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アトリエシリーズ初プレイに「ライザのアトリエ」を遊んだ

こんにちは。ティーです。
ふとRPGがやりたくなるときってありますよね、私はあります。
ちょうどライザのアトリエがセール中なのを見つけたので、アトリエシリーズが未プレイだったのもあり、購入しました。
結果、大変楽しめて実績コンプリートまで遊んだので、思ったことを記しておきたいと思います。

錬金術について

アトリエシリーズといえば、錬金術。収集した素材を使って、アイテムや装備を作り出すシステムです。
未プレイのときは「とはいえRPGの一要素でしょう?」と考えていましたが、全く違いました。というのも、ライザのアトリエにおいては、すべてが錬金術で解決できると言っても過言ではないぐらいなのです。

ストーリーを進めるためのキーアイテム作成はもちろん、敵に勝てなければ錬金術で強い道具を作ればよい、キャラを強くしたければレベルを上げるよりも錬金術で装備を強化すればよい、クエストも錬金術で作ったアイテムを渡すことがほとんどで、錬金術のレシピ開放も錬金術をやっていれば自ずとできるようになるなど、まさに錬金術を中心にゲームが回っているのです。

とにかく困ったら錬金術でどうにかできないか考えて先に進める。解決できれば、新しい素材や強化された素材が手に入ってまた錬金術も進む。このサイクルが初プレイの自分にはとても楽しく感じられました。

バトルについて

バトルはリアルタイムのコマンドバトル形式でした。序盤はスキルのカメラワークで敵の状態が見にくくなることや、クイックアクションという一部の行動のときだけ時間が止まるのにアイテムやスキル選択中は止まらないことに、不満を覚えていました。

しかし、錬金術で作った強力なアイテムを使って、敵をブレイク(次の行動までの時間が長くなり与えるダメージが増す)状態にすれば楽に進むことを理解してからは、気にならなくなりました。

バトルがうまく進まないのは、レベルが足りないとかバトル中の操作が良くないとかではなく、錬金術がうまくできていないからです。錬金術でそのときに合ったアイテムを作れば戦闘がうまく進むのです。バトルが始まる前にそのバトルが楽に進むかが決まっていて、バトル後は得たアイテムでまた錬金術を進めることができます。

RPGはプレイ時間の内訳的に、バトルが中心になっていることが多く力を入れがちだと思うのですが、徹底して錬金術が関わってくるのは感服でした。

全体を通してどうだったの

RPGはストーリーやバトルが楽しいと思うことが多かったのですが、サイクルが楽しいと考えたのは初めてかもしれません。
錬金術のシステム自体、シリーズ未プレイでも難しくなく、新しい素材が手に入って新しいものが作れたときの嬉しさは、シリーズならではのものではないかと思います。

既に次回作が発表されていますが、システムが楽しくて買うという、自分の中では珍しいパターンになりそうです。

お読みいただきありがとうございます。