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FF7Rのバトルについて話したい

こんにちは、ティーです。
やっとFINAL FANTASY VII REMAKEをクリアできました。
複数作とのことですが、想定以上のボリュームでかなり満足しています。

特にバトル部分に関しては、従来のコマンドバトルにアクション要素が加えられており、原作とはまた違った楽しさが得られました。
せっかくなので、バトルについて思ったことを書き残そうと思います。


※ここから先はネタバレが含まれます。


ちなみに、アクションを自動で行い、従来のコマンドバトルと同じようにプレイできるモードもあります。
私はやっていませんが、アクション苦手という方でもプレイできるように作られているのは親切(作る方は大変そう)だなと思いました。

立ち位置について

本作ではアクション要素として、武器を使っての攻撃は自由に行うことができ、回避行動も追加されています。
しかし、戦闘を重ねるうちに、遊ばせたい要素として「立ち位置」があるのではないかと思うようになりました。

1体目のボスの際にかなり強調されているのですが、ボス周囲に発生する攻撃を避けるために自分の攻撃を止めて離れることや、障害物の後ろに隠れてボスの攻撃をやりすごすことを行わなければ大ダメージを受けてしまいます。また、後ろから攻撃をしないと剣が弾かれてしまう状態もあり、戦闘では相手の様子をよく見て立ち位置に気をつけなさい、と教えている気がします。

その後のボス戦では、戦闘範囲を縦縞で区切って電撃を発生させる攻撃をしてきたり、T字路の縦線部分をビームで埋めてきたり、フィールドの半分を水で押し流してきたりと、いろいろな手を使ってプレイヤーを移動させようとしているなぁと感じました。

プレイヤーの行動も、魔法攻撃や射撃攻撃は壁に阻まれてしまい、撃つ場所によっては相手に当たらないことがあります。
また、魔法陣を発生させることができますが、効果を得るためにはその中に入らなければいけません。

このように、戦闘中に立ち位置を意識するタイミングが多くあり、キャラクターを自分で動かせるということを使って遊びを作っているんじゃないかと考えました。

バースト状態について

バースト状態とは敵に与えるダメージが大きくなる状態のことで、この時間中は敵が攻撃や移動を行わないので、かなり有利です。
敵のHP表示の下にゲージがあり、これが最大になると発生します。
FF13にこれと似たような、チェーンとブレイクという仕組みがありました。

この仕組みは、リアルタイムバトルの速度では自分の行動が有効かわかりづらいという点をカバーしているんじゃないかなーと考えています。

弱点を突くと与えるダメージが大きくなる仕組みだけでは、普段からダメージ値をよく見ていないと、増えたかどうかわかりません。
バトルの速度が上がるとダメージ数値を見ている余裕がなくなり、弱点を突くと一撃で倒せるぐらいの極端な調整でないと、よりわかりづらくなってしまいます。

バーストの仕組みを入れることで、ゲージの増え方で効いているかがわかるようになります。自分の行動が正解だったのか、フィードバックがよりわかりやすい形で返ってくるのがメリットではないでしょうか。

また、今回はヒート状態というものもあります。
敵に合った行動を行うと発生し、ゲージがより溜まりやすくなります。
これも自分の行動が正解だったよという表現であるとともに、今チャンスタイムだよ!ということをお知らせしてくれます。
チャンスタイムからのゲージを最大にしてバースト発生!とても気持ちよいです。

バトル全体的にどうだったの

最初は攻撃ボタンを押しすぎて、回避がうまくできず、アクションとは…と思いましたが、前述の立ち位置を考え出してからうまく進みはじめました。

強い攻撃をどんどん撃てばいいというわけじゃない仕組みが好きですね!
みやぶるを使って弱点を調べる、カウンターを決めてから攻撃、などかなり楽しめました。

弱点属性魔法のマテリアを付けておらず苦戦したボスやクエストエネミーがいたりもしましたが…

次はプレイアブルキャラクターも増えるのでしょうか?期待ですね。

お読みいただきありがとうございます。