2021年の振り返り

こんにちは。テクナンです。

こういう時期になると否が応にも一年の振り返りをやらなきゃいけないような気がしてくる。なのでやります。

主な出来事

・CGの勉強をした

Mayaという3DCGソフトの勉強をして、モデリングの基本とアニメーションの基礎を概ね学びました。ホントはもう少しリギングとか勉強しようかとも思ったのですが、Mayaはとても高いソフトでアマチュアでやるにはすごくお金がかかるし(今は大学のライセンスで使えてる状況)、本業としてやる気がないなら、今後のことを考えるとBlenderに移行するべきなのではないかという思いや、一番やりたい「ゲームをつくる」という目的と直接な関係はないのに時間的・精神的コストをかけすぎじゃないのかということもあり、今はとりあえず辞めています。大学の授業な訳なので勿体ないという気持ちはもちろんありますが、時には取捨選択も必要なんじゃないかとも思うので、悪くない決断だと思いたいです。今後独学でBlenderを学んで成果を出せたらいいですが、そこは無理をせずやっていきます。


・コミティア参加を試みるも自粛

お友達のFapple君と一緒にコミティア参加を決めたものの、この時の情勢は非常に微妙な状況で、二人での相談の末、参加を見送ることになりました。というかこの時は情勢とか関係なく、本が全然完成する気がしなくて大変でした。結果として全然できなかったし。今までのドット絵にプラスで何枚か追加して、それぞれにテキストをあてがって画集兼読み物みたいなものを作ることを構想していたんですが、まあ絵が描けなかった。テキストは何とかなったけど、今までの自分の絵に並ぶかあるいは進化したような作品が全然描ける気がせず参ってしまいました。

この絵はその時にかなり苦労して仕上げたものです。それ以前に増してパースをしっかり考えて描いてます。これを描いた時は楽しさより大変さや義務感の方が上回っていて、結構苦しかった気がします。創作で楽しいと感じるかどうかは大事だと思うので、あまりにもキツいならやらないのも正解だったのかなと思ったりもするけど、だからって創作をしないのもアレだし、微妙なところですね。


・初めてのお仕事をする

依頼を受けてこちらの動画の音楽アレンジを担当させていただきました。Vtuberさんのイメージに合わせてアレンジをするという今までにない条件での制作で、すごく良い経験になったと思います。
欲を言えばもっと依頼を受けさせてもらってお仕事をしていきたいですが、まずは自主的な作品制作を通じて作風を知ってもらったり、単純な知名度をあげていくのが必要かなと思います。自分のやりたいこととブレるかもしれないので、実際にやるかは別ですが。


・小規模なゲーム制作に携わる

『スプーキートレイル』という2Dアクションのゲームデザイン原案、グラフィック、音楽、SEを担当しました。現在開発中でまだ完成には至っていないのですが、色々な反省というか、思うところがあった開発でした。
まず、完全に自分の趣味全開の制作ができたのはよかったなと思います。やっぱりやりたいようにやれるのは楽しいです。
そして、一つ目の反省は、マネジメントが上手くいっていなかったことです。ステージ制作が思うようにいかず、当初予定していたステージ数を大幅に減らすことになってしまいました。チーム制作か否かは関係なく、予定を管理し現実的なスケジュールを立て、それに沿ってちゃんと進めていくということは重要であるというごく当たり前のことを痛感しました。僕の責任じゃないですけどね!!!!
二つ目の反省、というか思ったことは、「チームメンバーで仕事量にムラがあってはいけない」ということです。開発チームは5人なのですが、そのうちプログラマーは一人、グラフィッカー、コンポーザーは兼任で一人(僕)、そのくせプランナーは3人。絶対におかしい。言うまでもなく活動時間は僕ら2人の方が圧倒的に多い、という状態になってしまっていました。こうなると当然僕らが頑張ってるのはおかしいと言う気持ちも湧いてきてしまいます。プランナーが必要な役職であるのはもちろん分かっていますが、こういうことになってしまうとよくないよな〜と痛感しました。
こういう経験を経たことにより、「一度一人でゲームを作ってみたい」という気持ちが加速した気がします。


・LPSEラジオ始動

友人とものすごくこっそりとやっているYouTubeチャンネル「LPSE倶楽部」で、毎週土曜夜10時のラジオ「LPSEラジオ」を始めました
ものすごく雑多なラジオですが、気に入っているのはオモコロチャンネルをリスペクトした「好きなものマジプレゼン」の企画です。アイマス(#2)、マリオRPG(#16)、MCU(#23)、スタァライト(#32)など、いろいろやらせてもらいました。自分自身はすごい楽しかったけど視聴者目線ではどうなのかは分かりません。



・相も変わらずアイドルマスターにハマり続ける

去年は主に『アイドルマスター シャイニーカラーズ』(以下、シャニマス)でしたが、今年はよりしっかりと『アイドルマスター シンデレラガールズ』(以下、デレマス)に照準を絞ってハマっていったなと思います。
具体的には、音楽ライブに初めての現地参戦を果たしました。記念すべきその舞台は福岡公演「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th ANNIVERSARY M@GICAL WONDERLAND TOUR!!! MerryMaerchen Land」。長い。メルヘンをテーマにした公演で、担当である森久保乃々さん、久川凪さんが出演していることを理由に参加を決めました。席がめちゃくちゃ前のだいぶ右寄りの席で、アンコールでステージ上をみんなが回る『お願い!シンデレラ』では間近で手を振ってもらえてサイコーでした。特に高橋花林さん演じる森久保乃々さんは、僕がメンバーカラーのサイリウムを振っているのを見るや否やステージの端に逃げ出してしまい、その後こちら側にへこへこお辞儀をしながらステージ中心に戻っていったので、「すごい、もう『いる』じゃん……」と思ったのがすごく印象に残ってます。なおこれは僕が見た幻覚である可能性も十二分にあります。
それだけでなく愛知公演「THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th ANNIVERSARY M@GICAL WONDERLAND TOUR!!! CosmoStar Land」にも足を運びました。こちらも担当しているDimention-3というユニットの二人、一ノ瀬志希さんと二宮飛鳥さんが参加していたので行かないわけにはいきませんでした。こちらは残念ながらそこまで前の席というわけではなかったのですが、僕がアイドルマスターというコンテンツにズブズブと沈んでいったきっかけの曲である、志希さんのソロ曲『秘密のトワレ』を生で聴くことができて普通に泣きそうになりました。飛鳥さんのソロ曲『共鳴世界の存在論』をはじめ、『オウムアムアに幸運を』や『さよならアンドロメダ』、『アタシポンコツアンドロイド』など数々の名曲も披露され大満足でした。
コンテンツとしてあまりにも深すぎるし、アイマス熱は当分覚めることはないだろうなと思います。
この項目、急に文字数が増えすぎている。ライブのレポ記事を書いてない分の熱量が溢れ出してしまってるな……。


・『少女☆歌劇 レヴュースタァライト』を観る

僕が8月にこのアニメを観てどれだけ衝撃を受けたかは上記の記事に書いた通りです。もうメチャクチャに打ちのめされました。この記事を書くにあたって、今年はどんな年だったかな……と思いを巡らせた時に真っ先に出てきたのは「スタァライトに情緒をぐちゃぐちゃにされた年だったな」でした。今年は他のどんなことよりも、本作の登場人物である大場ななのことを考えていた気がします。本当に、僕にとってスタァライトは「そびえ立つ正解」であり、今後自分はどんなものを作っていけばいいのか?と考えざるを得なくさせる存在です。

どハマりした割に絵が少ないのは、劇場版が凄すぎて戦意喪失状態みたいになってしまったからです。実際、どれほどの関連性があるかは分かりませんが、劇場版を観た後は創作のやる気が一時的とはいえ結構無くなった時期があった気がします。



・『OMORI』をプレイする

つい最近クリアしたばかりなのでまだ余韻が残っているというのもありますが、待望の日本語化がなされた『OMORI』もプレイしてめちゃくちゃ衝撃を受けました。ほぼ全ての要素が超高クオリティで出来上がっていて、僕にとってスタァライトに負けず劣らずのインパクトがあった作品です。ゲーム制作を志す人間として、スタァライトを観て「もうアニメーションという媒体が最強なんじゃないか」と少し落ち込んだのですが、本作をプレイして「ゲーム、やっぱいいな」と思い直したのでそういう良さもありました。まあ『OMORI』もゲームとはいえアニメーションで殴ってくる作品には変わりないんですが。



・お笑いを結構ちゃんと見るようになる

大阪の人間というのもあって、M-1グランプリも去年以前からちゃんと観てたし、元々お笑いには結構馴染みがありました。とはいえ特別な興味はそこまで持っておらず、少なくとも詳しいわけではありませんでした。しかし今年は、主に最近お笑い好きになった姉の影響で、以前に増してたくさんお笑いを見るようになりました。中でもM-1グランプリの予選の公式動画を積極的に観るようになったのは大きいと思います。「このコンビ、今まで知らなかったけどめちゃくちゃ面白いじゃん!」みたいな感じで好きなコンビを見つける感覚は今まであまりなかったし、今年の間にいつの間にか芸人さんに詳しくなってた気がします。令和ロマンやダイヤモンド、ママタルト、ポンループなど、お笑いファンにとっては知ってて当たり前みたいな人たちを一通り知った、みたいな感じです。そんな一年の終着点として、M-1グランプリ決勝で大好きなコンビである真空ジェシカとランジャタイで大笑いできたのはなんか良かったなと思います。


このネタ面白すぎる。予備知識が要りすぎるけど。

これも何で面白いのかよくわからないんだけどめちゃくちゃ笑っちゃう。




・オモコロチャンネルを観続ける

暇な時間のうち何に一番時間を割いてるかと聞かれたらYouYubeチャンネルのオモコロチャンネルだったと思います。じゃれ本というゲームを遊ぶシリーズがあるのですが、めちゃくちゃ面白いです。もう観た回を何度も見返してしまうことも多々あったり。オモコロラジオ(オモコロチャンネルのメンバーや同僚などがやっているラジオ)も、昔から聴いていた匿名ラジオに加えて作業用かまみくも聴くようになりました。めちゃくちゃ推してるコンテンツだしこれからも推し続けると思うけど、オモコロの影響でユーモアへの姿勢がねじ曲がってきているような気がしてなりません。

タイムリー。



まとめ

「総括すると不毛な年だったかも」とは正直思わざるを得ない感じがあります。というのも、創作の面での進歩があまり見られなかったのが大きいでしょう。書きませんでしたが、「教則本を買ったけど全然手をつけられなかった」みたいなことも今年は結構多かったような気がします。CGの技術をしっかりと付けられたのは大きな進歩ですが、それって自分が本当につけたいスキルだったのだろうかと思うと少し疑問が残る感じもするので……。
しかし、今後の人生に影響するぐらい良い作品に出会えたのはすごく良いことだったと思います。マジで、こんなに感情をメチャクチャにされたのは初めてと言ってもいいぐらいなので……。


来年の展望

第一に、「インプットが中心だった昨年を経て、それを自分の作品としてアウトプットしていく」ということは大事にしていきたいです。今年スタァライトに狂ったことを無駄にしたくはないし、実際無駄ではないと思うので……。そして、そのアウトプットをどのような形式で行っていきたいかを考え、それに準じた技術を身につけることも意識していきたいと思います。先程のゲーム開発の項目とも重なりますが、とりあえず、今のところはゲーム開発のためのUnityやC#の勉強を本格的にやっていくことを考えています。そして、ツイッターにあげるイラストの方も疎かにせず、息抜き程度にやっていけたらなと思います。

最後まで読んでくださってありがとうございます。来年も何卒よろしくお願いいたします。

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