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ポケモンカード シティリーグアディショナルシーズン準優勝 白馬バドレックス解説

はじめに

はじめまして、HN「いづき」で活動しています。
この度、掲題の成績を残したことに伴い、シティリーグで使用したデッキリストの採用理由と想定対面についての解説を簡単にまとめさせて頂きました。
長々と書いていますが、リストや採用理由など、気になるところだけでも手に取って読んでいただき、参考になれば幸いです。

大会成績

・予選
1.黒馬 先◯ 5-4 山切れ
2.白馬/チラチーノ 後◯ 6-3
3.連撃バシャ/連撃ゼラオラ 後◯ 6-1
4.モクナシ/ダダリン 先◯ 6-3
一位通過
・本戦
1.連撃バシャ/連撃ゼラオラ 先◯ 6-0
準決勝.モクナシ/ダダリン 先◯ 6-5
決勝.ムゲンダイナ 後× 3-6
準優勝

デッキ選定理由

・直近のシティリーグ等から今回予想した想定対面
tier1:ムゲンダイナ、黒馬、白馬
tier2:3神ザシアン、黒パーフェクション
tier3:連撃ウーラオス、ブルーオロヨノ、非エク系統(連撃テンタクル、ジュナイパー等)

白銀のランス、漆黒のガイスト発売に伴い、両パッケージポケモンである白馬、黒馬が大会環境に参入しました。水タイプ、超タイプ共に強力なデッキタイプの登場により前環境多く見られた炎タイプ系統、及びウーラオス系統が数を減らし、反比例するように黒馬にもタイプ面では有利のつくムゲンダイナが数を増やす形で多くの結果を残しています。


上記の環境で意識したことは
・tier1のデッキ達への不利がつかない
・不利対面相手でも一定の勝ち筋を残しやすい
・先手後手による優劣が激し過ぎない
・採用されやすいメタカードによる影響を受けづらい(Gサンダー、Gファイヤー等サブアタッカーとして採用されやすいポケモン群)

上記の条件から、現在採用の多い汎用サブアタッカーから弱点を突かれ辛く、弱点であるザシアンv採用の3神に対しても要求値は高くとも勝負のできる白馬バドレックスを選択しました。

デッキリスト及び採用枚数、採用経緯

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デッキコード[VfwkVF-E2MUwG-vF5dvw]

1.ポケモン

・白馬バドレックスV4枚/白馬バドレックスVmax3枚
Vmaxが多い環境で打点先行したい事も多いので白馬スタートしやすいようにこの枚数です。

・メッソン/ジメレオン/インテレオン 4/4/3(2/1)枚
進化ラインを複数要求するデッキに失われがちな安定感、再現性の低さを補ってくれる重要なカード群です。
ジメレオンへの進化回数が試合内容に大きく影響するのでメッソン、ジメレオンは最大枚数としました。後述するレベルボールによって触りやすくなっている部分も、この進化ラインを採用する後押しになっています。
インテレオンは、このデッキに関してはクイックシューターの方がゲーム展開への影響度合が高いと判断し、うらこうさくより多く採用しています。

・ミュウ(ベンチバリア)
レベルボールの対象として共有できる枠に採用しました。対ムゲンダイナを想定した連撃ウーラオスが少なからずいるのではないかという想定での採用です。

2.トレーナーズ

・クイックボール4枚
白馬Vに触れる貴重なカードなので今回は最大枚数。早い段階でメッソンを用意できるだけでも価値あり。ただ、デデンネGXやクロバットVを採用しているデッキに比べて重要度は高くなく1枚減らす事も検討しました。今回はやはり白馬Vに触れることを重要視しました。

・レベルボール3枚
主にメッソン、ジメレオンに触る為のカード。このデッキの安定感を支える1枚ですが、クイックボールと比べて今回は優先度を下げての3枚採用です。

・しんかのおこう2枚
ジメレオンから触れる進化サーチ、主にレベルボールで触れないポケモンを持ってくるのに使うのでサイド落ちを考慮しての2枚。

・ポケモン通信2枚
博士を打つ際に手札の進化ポケモンをデッキ温存しながら山札のポケモンに触れるように、しんかのおこうとは分けての採用。

・リセットスタンプ1枚
サイドレースで負けている際など、相手の要求値を上げれるカードとして採用。必要な時にトレーナーズに触りやすいデッキなので1枚。

・ふうせん2枚
採用しているポケモン全ての逃げエネを0にできるので、取り回しが楽になります。ダイランスでエネ0になった白馬Vmaxを後続の育った白馬Vmaxに引く動きも多いです。

・たっぷりバケツ3枚
毎ターンのエネ手張の安定感を上げるために多めに採用。1枚で2ターンの手張を保証してくれる上、うらこうさくからエネルギーに触れる手段としても優秀。

・ツールジャマー1枚
相手のふうせん持ちポケモンを捕まえたり、大きなお守りによる耐久調整をズラす為に1枚採用。ツールスクラッパーとの差別化として、ふうせんの付け直しで解決されない点を重要視して選択しました。

・ボスの司令3枚
1試合あたり最大2回の使用を想定しており、サイド落ち対策や序盤の博士で巻き込んでしまうリスクを考え、余裕を持って3枚採用。

・マリィ2枚/博士の研究3枚
立て堀できるドローサポートとしてそれぞれ採用。ゲーム序盤での使用頻度が多い博士の研究を厚めにしています。

・メロン3枚
白馬バドレックスのエネルギーテンポを支える重要な1枚。水版溶接工のような性能ですが、溶接工のようにゲーム序盤からどんどん打っていけるようなカードではないので少し枚数を減らしています。

・ダンデ1枚
うらこうさくの選択先として強力な場面が多くあるので1枚採用しました。
ダンデとクイックシューターを使ったキルラインについて簡単に...

ダイランス250+クイックシューター20=270(一部tag team系統)
ダイランス250+ダンデ30=280(3神)
ダイランス250+ダンデ30+クイックシューター20×2=320(一部Vmax)

・頂への雪道2枚
このカードを貼りやすいこともこのデッキの利点の一つではあります。ですが、貼られたくないデッキ達は混沌のうねりなど一定の対策をしている前提で考えると過信できるカードではありません。リセットスタンプやマリィと合わせて貼れるとターンが貰いやすくなります。

3.エネルギー

・水エネルギー9枚
エネルギー供給源が基本的に手張のみ、および打点生成に最低2エネ必要なことを考えるとエネルギーに触らないターンが生まれることは試合テンポに大きく影響すると考え、上述したたっぷりバケツと合わせて合計12枚と多めに採用しています。

各対面毎に意識した点

・ムゲンダイナ

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HP、攻撃力共に白馬側を上回っている対面ですが、クロバットVやガラルファイヤーなど、こちら側が一撃で処理できるポケモンも多いので、ムゲンダイナVmaxを2体倒すことを目指さず6枚綺麗にサイドを取れるよう意識して立ち回ります。
白馬Vを倒されると、メッソンラインどこでも倒せれば残りは白馬Vmax1体との殴り合いで勝ちになってしまうので、早めに白馬Vmax2体進化を目指しましょう。それができれば残りのメッソンラインは2体まで壁として使えます。あとはムゲンダイナへの打点先行を意識しましょう。基本的には技「エンペラーライド」を使って削り「ダイランス」で落とす事を目指します。

ムゲンダイナデッキは性質上、リセットホールのマーシャドーを採用してないものが大多数なので、頂への雪道が有効に働く対面です。貼れるタイミングがあれば積極的に貼っていきましょう。

・黒馬バドレックス

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こちらも上述のムゲンダイナ同様、頂への雪道が有効な対面ではありますが、霧の水晶のような強力なグッズのおかげでリセットホールのマーシャドーへのアクセスが比較的容易な上、特性が止まるとそのまま負けに繋がりかねないデッキである分、雪道対策がかなり厚く取られているパターンが多く見られます。あくまで張れたら貼る程度に留めておきましょう。

黒馬バドレックスは、オーロット&ヨノワールGXを絡めながらのハンデス戦法が定石になりつつあります。
特に後半のリセットスタンプ→ナイトウォッチャーの展開はハマるとそのまま負けてしまう事が多いです。なので、サイドは3+3で取る事を意識します。たとえ先行ダイランスで相手の黒馬Vを取れるタイミングがあっても気絶まではさせず、エンペラーライドで削るに留めておくと相手は手負の黒馬を進化させづらくなるのでゲーム展開を比較的に楽に運べるかと思います。

・3神ザシアン

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現環境に多く見られるデッキの中で唯一不利がつく対面と考えています。

しかし、諦める対面というわけでもなく、エネルギーの供給源である3神にアルティメットレイを使わせずに倒す事でサイドレースとエネルギーテンポを崩せるので5分の試合ができると考えています。
オルタージェネシスGXの返しとして、ダンデ+ダイランスを積極的に狙っていきましょう。

・黒パーフェクション

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これは黒パーフェクションに限った話ではないですが、TAGteam対面は基本的に有利対面です。
黒パーフェクション相手に一番気をつけることは、間違いなく6エネデッドムーンGXで白馬Vmaxを落とされる事です。なので、相手のエネルギーが場に6枚揃わないようにエネ付きポケモンやマニューラGX、進化前のニューラを早めに潰しながら戦っていけばほとんど負けません。次ターン相手のレッド&グリーンでエネが揃う事が分かってて、尚且つこちらが相手のニューラやエネ付きポケモンを倒せない事が分かっている場合、相手はボスが打てないターンなので白馬を後ろに引く事でデッドムーン直撃を楽に凌げます。次のターンに落ち着いてマニューラGXやエネの集まったポケモンを倒しましょう。

・終わりに

今回は白馬バドレックスを使用するに至りましたが、現環境は弱点の突き合いが多めに発生し、非常にデッキ選択が難しいように感じました。そんななかで弱点対面が少なく割り切れるデッキを考えた結果の白馬でしたが、まだまだ強いデッキもあると思います(特にムゲンダイナは連撃ウーラオス及び格闘系統が少なければ非常に強力なデッキだと感じました)。 タッグコールにより再現性の高いTAG team系統のデッキも魅力的でしたが、最大値でVmaxに勝てない事が多く見送った形となります。

拙い文章ではありましたが、読んでいただいた皆様の考察の一助になること切に願います。

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