マガジン

  • [VSeeFace]VSFアバターであそぼう

    VSeeFaceの持つ拡張機能「VSFAvatar」の機能の使い方と、色々遊んでみた結果を書いていきます UnityでVRMアバターを出力できる程度の知識の方が対象です。なお、VRMアバターの作り方(既存VRChat用アバターからの変換)に関しては"桔梗ちゃんVRM化備忘録" https://note.com/tcam727/m/m5ec7b368c49e を閲覧していただけると幸いです

  • デフォ桔梗ちゃんVRM化備忘録

    他に同じことを考える人用

最近の記事

[VRM0.x]SpringBoneの個人的Tips

VRM0.x系スプリングボーン(Spring Bone)設定の個人的なメモ 自分はこうやっているというだけで、これが効率的かはわかりません Stiffness Force と Drag Force の解釈Shiffness = 揺れる範囲 Drag = 揺れる時間 基本的にこの解釈で考えるとやりやすいと思います まず Drag を弄って揺れる時間をイメージに合わせ、それからStiffness を弄って揺れる範囲を決めていくのが自分流です 実際には双方が影響しあうので、た

    • [VRM0.x]自分でSpringBoneを入れる[Unity]

      「FBX編集はできるけど、物理演算を設定できないから大幅な改変に踏み出せない」「コンバート元がインサイド式コライダーだから変換が役に立たない」 いっそ自分でゼロから設定してしまいましょう 大丈夫!コワクナイヨ! SpringBone で覚えておくことは三つだけRoot Bones に指定したボーンとその子ボーンが物理演算になる Collider Groups で指定したコライダーに「だけ」衝突する 極力枝分かれさせない 極論これだけ覚えておけば形になります やってみ

      • [VRM]Unityで高画質自撮り:既存モーション+物理演算ベイク

        この記事では以下の事を取り扱います。Unityのバージョンは 2019.4.31f1 Unity Recorder を使った高画質png、透過png出力方法 物理演算結果のベイク(記録)方法 既存モーションからの Animation Clip の抽出方法 Timelineを使った、より便利な Animation Clip 制御方法 前書きVRMキャラクターをもっと凝ったアングルやモーションで撮影したいと思ったとき用の備忘録。Mixamoなどの既存のモーションデータを

        • 桔梗ちゃんの頭をUltimateKissMaちゃんに差し替えてみる(1)

          keiichiisozaki さん製作の UltimateKissMa ちゃんをお迎え。アバターが二名になったので前から興味のあったアバターの頭挿げ替えをやってみます。具体的には桔梗ちゃんの体にKissMaちゃんの顔(首)を移植します この改変の条件は襟がついているモデルであることです Blenderは使いませんが、メッシュの一部削除と頂点位置の編集を伴います なお今回はモデル製作の話なので、VRC Avatar descripter や animation 関係などVRCh

        [VRM0.x]SpringBoneの個人的Tips

        • [VRM0.x]自分でSpringBoneを入れる[Unity]

        • [VRM]Unityで高画質自撮り:既存モーション+物理演算ベイク

        • 桔梗ちゃんの頭をUltimateKissMaちゃんに差し替えてみる(1)

        マガジン

        • [VSeeFace]VSFアバターであそぼう
          0本
        • デフォ桔梗ちゃんVRM化備忘録
          12本

        記事

          Spring Bone無しのVRM出力しかできないときの対処法

          KissMaちゃんの頭部を移植した桔梗ちゃん(以下改変モデル)は完成したものの VRM Converter for VRChat での変換ができませんでした。これではPhys Boneの変換がされず揺れ物が動きません しかしUniVRM標準の Export to VRM 0.x での出力はできたので、自力で素体のほうから Spring Bone を移植して揺れ物が動作するようにします Unityのバージョンは 2019.4.31f1 です 今回の方法が使える条件改変モデルが

          Spring Bone無しのVRM出力しかできないときの対処法

          [VRChat][首交換]Vertex Tweakerで襟を修正する

          BlendShapeBuilder 同梱の Vertex Tweaker を使ってUnity内でモデルの頂点を移動することができます。リンクは下記(サイト内の下の方に日本語の説明文があります) 使用しているUnityのバージョンは 2019.4.31f1 です 今回は「素体に別キャラの首をつけようとしたら、襟の横幅が狭くてはみ出てしまった」というケースで説明します 使用開始前にメッシュのバックアップをとるBlendShapeBuilder のインストール 編集するメッシ

          [VRChat][首交換]Vertex Tweakerで襟を修正する

          PhysCopyでfbx素体にPB移植

          VRChat用アバターをBlenderでfbxから改変できれば大変便利ですが、ここで問題となってくるのがPhysBone(以下PB)。BoneといいつつUnity側の機能なのでfbxからインポートした場合PB設定は皆無になります アバター改変の場合、非改変箇所のPBはできるだけ使いまわしたい。というわけで見つけた、せぃが君のおみせ屋さん製作の"PhysCopy"というツールを試してみました PhysCopyのダウンロードと導入上記リンクからダウンロードできます UnityP

          PhysCopyでfbx素体にPB移植

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(シェーダー設定&出力)備忘録

          最後にして、見た目に思いっきり影響するシェーダー関係を設定していきます。複雑なシステムなので長いですが、これが終われば完成版として出力するだけです 頬染めパーツを直すいきなり最大の難関から 前回から非常に目立っている頬染めパーツを直します。今まではUnity内で完結できましたが、今回は画像の透明度情報が関わってくるので画像編集ソフト(Photoshop)を使います。レイヤーが扱えて透過pngが作れるソフトならたぶん大丈夫です まず現状を確認してみます。本来なら頬染めパーツ

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(シェーダー設定&出力)備忘録

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(表情設定)備忘録

          揺れ物が終了したので、次に表情となる BlendshapeClip を設定していきます VRChat用の表情を探してスクショする桔梗ちゃんはVRChat用に設定済みなので、表情ファイルが既に存在します。よってそれを探してVRMに移植します 数値のスクショを撮って手打ちするという非効率な方法なので、誰かほかに良い方法知ってたら教えてください Assets → Kikyo → Animation → FX → FacialExpression を開く 対象となるアニメーショ

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(表情設定)備忘録

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(揺れ物詳細)備忘録

          前回の調整で大きな破綻はなくなったので、Spring Boneの細かい値を詰めていきます。その方法として再生中(ゲームモード中)に設定した値を再生後も保持する方法も紹介します PB桔梗ちゃんを再配置、カメラ移動揺れ方の参考にするために改変元となるPB版桔梗ちゃんを再配置し、VRM版と同じように Dance Animation FREE を適用します PB版桔梗ちゃんを再びSceneに配置。座標を 1, 0, 0 に設定 VRM版桔梗ちゃんと同様にダンスモーションを設定

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(揺れ物詳細)備忘録

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(揺れ物破綻回避)備忘録

          編集用VRM化した桔梗ちゃんの揺れ物(Spring Bone)が異常な挙動を示すので、それを修正していきます。細かい理屈は抜きで値を決め打ちして、まず破綻しなくなることだけを目指します 揺れ物のパラメータを詰めていくのは次回にします 大雑把なSpring Boneの破綻回避値を決め打ちして様子を見てみる ヒエラルキーでVRMモデルの階層内にあるSecondaryを選ぶ Root Bonesの項目を開き、どこの揺れ物なのかを推測 Comment欄にどこの揺れ物なのかを書

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(揺れ物破綻回避)備忘録

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(編集用VRM出力)備忘録

          VRMの各種項目を設定するために、一旦Blendshapeを保持した編集用のVRMを出力する ざっくりとしたUnityのウィンドウ解説も行う Unityのウィンドウの解説ヒエラルキーウィンドウ ヒエラルキー:組織の階層構造の意 Scene内、つまりゲーム世界内に配置されたモノの一覧とその階層構造を表示するウィンドウ。アバターのVRM変換や揺れ物の設定では、ヒエラルキーウィンドウ内のアバターに対して行うものが多いため注意 プロジェクトウィンドウ 作成したUnityプロジ

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(編集用VRM出力)備忘録

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(準備編)備忘録

          アバター編集の練習として、まずはVRChat用アバターである桔梗ちゃんの完全デフォ状態のVRM化に挑戦してみる。最終的にはアバター改変も含めて、初心者にもわかりやすいVRChat→VRMのフローを作ることが目的 なお本記事はDynamicBoneには非対応です 準備編まず桔梗ちゃんをUnityに読み込み、VRMに変換するための下準備を行う。VRChat用、VRM用、桔梗ちゃん用にそれぞれに要求するパッケージがあるので集める また、VRM揺れ物の確認用にUnity用の無料ダン

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(準備編)備忘録

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(読み込み)備忘録

          Unityプロジェクトを作り、必要なパッケージをインポートして編集準備を整える。.unitypackage ファイルはダブルクリックするだけで、勝手に起動中のUnityに対してインポートしてくれる。 Unityプロジェクトの作成 Unity Hubを起動 Projects→New Project 上側のメニューから2019.4.31f1を選択→3D→プロジェクト名を入力→Create project VRChat SDK3(Avatar用)の読み込み 作成したUn

          デフォ桔梗ちゃんVRM化(読み込み)備忘録