第1回_eスポーツ活性化検討会__2_

「第2回 eスポーツ活性化検討会」における委員の発言をまとめました


第2回検討会日時 2019.10.29 13:00-15:00

当日配布資料(HP非掲載資料)

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eスポーツの直接市場規模の推移。2022年までに91億円に達する見込み。
14,079/3.6%

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エコシステム領域を含めた2018年の市場規模は156億円。エコシステム領域とは、ゲーミングPCなどの関連機器販売収入、投げ銭収入、大会施設利用料収入など
1,233/2.8%

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エコシステム領域を含めた2022年の市場予測は320億円。ただし、日本のeスポーツファン割合16%が、韓国と同程度のeスポーツファン割合である47%まで、ファン拡大すると944億円。
1,167/ 2.0%

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波及効果を含めた全ての市場規模の推移
2018年 338億円
2022年 695億円
韓国と同程度のファン比率まで頑張った場合は2047億円。
1,187/2.7%


ゴールドマンサックス証券
杉山 賢 氏
・・・2022年の直接市場予測91億円は少なすぎる。リアルスポーツとは1桁違う。検討会では単なる予測ではなく目標を示すべき。
488/3.7%

日本テレビ eggプロデューサー
小林 大佑 氏
・・・300億円でも小さすぎる。100万人が3万円使えば300億円。Bリーグトップの千葉ジェッツは年間売上10億から20億後半くらい。1試合5204人で60試合ある。何か目標となるビジネスモデルを設定すべき。
700/0.9%
・・・JeSUに加入していないタイトルも盛り上げていく必要がある。海外の人気タイトルは、チームプレーをするゲームが多いことを踏まえるべき。また、ファンとの触れ合いイベントを増やすことが必要ではないか。
925/1.2%

西村あさひ法律事務所
高木 智大 氏
・・・メデイアでゲーム映像を流しやすいように、CESAにIPホルダーの一般的許諾のガイドラインを出して欲しい。
682/0.4%

コンピューターエンターテインメント協会(CESA)
山地 康之 氏
・・・IPホルダーの許諾は、ゲーム会社の一存では決められない。例えばスポーツゲームなど、他の許諾が絡んでいるようなもの。また、メデイアはゲームの光と影(ゲーム依存など)をセットで放映するので、ゲーム会社も及び腰になっている。
500/0.8%

プロeスポーツプレイヤー
谷口 一 氏(ときどさん)
・・・ゲーマーになる人を増やすためには、ステップになる場所を作る必要がある。自分の時はゲームセンターがあったが減っていて、代わりになるPCバンも法的課題がある。大手を振っていけるような場所が欲しい。
6,499/1.1%

徳島県eスポーツタスクフォース 主宰
加藤 貴弘 氏
国体での扱いが文化プログラムの一つでは寂しい。得点をつけるなどして競技性を高めると、各自治体は本腰を入れるだろう。また、日本主催でeスポーツワールドカップを主催するなどして、少年たちに将来ビジョンを示すべき。
776/2.7%

筑波大学大学院 スポーツ健康システムマネジメント専攻 准教授
高橋 義雄 氏
・・・eスポーツ実業団が必要。トッププレーヤーの下の層が、仕事をしながらゲームを出来るベース作りにトライすべき。経済的地位向上は、一足飛びにはできない。
519/0.2%

gaming community network 代表
豊田 風佑 氏
・・・日本人が強いタイトルが世界大会で取り扱われるように。ライトファン拡大のためには、カラオケなど普通に行く場所でeスポーツに触れられる仕組みを作るべき。現場で観戦したくなるような大会クオリティの向上が必要。
5,910/0.9%

株式会社KENOZ(SCARZ)
友利 洋一 氏
・・・ゲームをしている人でも、そのゲームのプロゲーマーを知らない人が結構いる。ゲーム内で、ゲーミングチームのステッカーやユニホームを販売できるようにしたり、ゲーム内で大会の告知をするなど、チームや大会の収益性や認知向上に活用すべき。
650/1.5%

C4LAN 総合プロデューサー
田原 尚展 氏
・・・LANパーティを3,000㎡ほどの会場で開催しているが、中規模のゲーム会場が足りない。できれば8,000㎡~9,000㎡規模で開催したいが、この規模で数日間借りられる会場が都心近郊にはない。
562/0.5%

国立八雲病院
田中 栄一 氏
・・・「障害者へのアクセシビリティ確保」という検討対象に高齢者を含めるべき。ゲーム観戦の敷居をさげるために、観戦までのわかりやすい導線をつくる必要がある。
667/0.7%

プロeスポーツ選手
谷 加奈 氏(たぬかなさん)
・・・性別や障害の有無で分けないのがゲームのいいところ。女子と男子を完全に分けることには反対。ただし、たまに女子限定大会を開催することは賛成。比較的ローレベルの試合はライトファンでも見やすいし、視聴者数も多くなるため。
6,970/1.2%


(参考)JeSU eスポーツ活性化検討会HP
https://jesu.or.jp/discussion/

※掲載順は概ね発言順となっています。
※各委員の発言要旨下段に表記している数字は、インプレッション数/エンゲージメント率を示しています。
※各委員の発言要旨に関しては、なるべく発言趣旨を損なわないように努めておりますが、不備や不足などお気づきの点がございましたら謹んでお詫び申し上げますと共に、お手数ですがご指摘頂けますと幸いです。

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