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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『ヤマト・ニンジャクラン』

始めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「ヤマト・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。ヤマト・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

『ヤマト・ニンジャクラン』

概説:「狩」とは獣や怪物の狩猟、追跡、罠の作成、弓と槍を用いた狩猟術、野生動物との接触や調教、薬草やサヴァイヴァルなどの知識とその操作、そして尽きぬ探究心と未知領域の踏破などを象徴する。
ヤマト・ニンジャクランはヤマト・ニンジャが作ったクランではなく、彼を信奉するニンジャたちが作った。



追加のスキルやジツ

ヤマト・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉矢筒』
『☆◉釣り』
『☆◉火おこし』
『☆狩の秘儀』
『★投げ槍』
『★トラップ作成』
『★薬草栽培』
『★迷彩』
『★探究心』
『★タケヤリズム』
『★自然毒生成』
『★解体技術』
『★アンブッシュ・ハント』
『★観察眼』
『★獣道』
『★環境利用戦闘術』
『★飼育』
『★ビークル・アニマル』
『★サバイバル料理技術』
『★ヤマト・ニンジャ流ヤリ・ドー』
『★ヤマト・ニンジャ流ユミ・ドー』
『★★オトタチバナ』
『★★ホーリーグレイル・ジツ』
『★★ドラゴン殺し』
『★★★ギンカクへの道およびレジェンダリーヤリ製作方法』
『★★★ソルキラー・ボウの安置された場所に関する記憶』

『☆◉矢筒』

矢を余分に装備することで弾切れを防ぐ。

前提:ヤマト・ニンジャの【ジツ】値1以上

このニンジャは、即応ダイスを消費することで炸裂矢もしくは電磁パルス矢を一つ獲得できる。

『☆◉釣り』

少しの水から得物を見出す。

前提:ヤマト・ニンジャの【ジツ】値1以上

このニンジャは、水系のマスに隣接した場合、瞬時行動で『釣り』を行うことができる。ワザマエHARD判定で成功した場合、即応ダイス+1。1シナリオにつき1度のみ。

『☆◉火おこし』

あらゆる環境下においても熱源と光源を確保できる。

前提:ヤマト・ニンジャの【ジツ】値1以上

このニンジャは即応ダイスを1つ消費して、隣接した1マスに『焚火』(マップアイコン:焚)を設置する。瞬時行動。焚火の上で行動終了した者は『火炎ダメージ1』を受ける。

『☆狩の秘儀』

探究を追求するためには準備が必要である。

使用タイミング:常時発動かつ効果終了しない

Lv1~9:LVの数字分、即応ダイスをプラスする。

『★投げ槍』

自分の持つヤリを投擲し、敵を貫く。

前提:ヤリ装備

このニンジャは以下のスタイルを使用できる。

『●射撃スタイル:投げ槍』:
連射上限1、回避難易度HARD、ダメージ3
 このスタイルを使用した場合、装備しているヤリを装備から外し、投げた方向の壁にトレジャーボックスとして配置する(アイコン:槍)。トレジャーボックスを開ける際に判定は必要ないが、もし壁がない場合、マップの画面外に出たとしてロストする。

『★トラップ作成』

その場にある材料を利用し、トラップを簡単に作る。

このニンジャは「その他の行動」としてトラップ設置を行ってもよい。  
トラップを設置できるのは他のキャラや罠が存在していないマスに限る。

即応ダイスを1つ使用し、【ワザマエ】判定を『難易度:HARD』で行い、トラップを設置できる。  

トラップの種類は以下の2種類が存在し、設置時は色分けなどで区別する。

設置時はこの2種類を自由に混ぜてよいが、同じマスに2種類のトラップを置くことはできない。  

「致命トラップ」:『ダメージ1』、『回避:NORMAL』  
「捕獲トラップ」:『回避ダイスダメージ2』、『回避:NORMAL』
        

『ボス級の敵』でない者が捕獲トラップを踏んだ場合、そこで直ちに移動を停止する。  

『飛行移動』にはトラップは発動しない。

マップ上に同時に存在できるトラップは、最大で合計4個までである。  

トラップは味方には作用せず、手番中にこれらのマス上を移動した敵は、その都度回避を強いられる。  

一度発動したトラップはマップ上から取り除かれる(回避された場合は残り続ける)。

『★薬草栽培』

色々な効果を持つ薬草を常に携帯栽培している。

即応ダイスを1つ消費することで、トロ粉末もしくはZBRアドレナリン注射器を1つ入手する。作成したアイテムはシナリオ終了時に消える。

『★迷彩』

周囲の環境を利用して迷彩を作り出す。

このニンジャは即応ダイスを緊急回避ダイスに置き換えできる。フェイズ開始時、瞬時行動で1シナリオにつき3個まで交換可能。

『★探究心』

ヤマト・ニンジャクランにおける重要な要素。何かを求め追求する精神は、強固である。

【精神力】+1。また【ニューロン】の抵抗判定/対抗判定を強いられ、それが「精神攻撃」種別を持つ場合、追加でダイスを1個振ることができる。
この効果は『◉不屈の精神』の効果と重複する。シナリオ中1回で知識判定や調査判定の振り直しができる。

『★タケヤリズム』

バンブー繊維は極めて強靭だが、正確な角度で刃を入れれば、切断は難しくない。だが、それには豊富なバンブー知識が必要だ!

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:即応ダイス1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ワザマエ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、

このジツが発動すると、術者はなぜかその場に生えている竹によって生み出された特殊な「ヤリ」を装備する。このジツで生み出された武器は従来のヤリと同じく所有スロットを「タケヤリ」で消費する。このジツで生み出された武器は、本来のダメージに加えて、エンハンスによる『装甲貫通1』を得る。

『タケヤリズム』によって生み出された武器は『★トラップ作成』で即応ダイスの代わりに消費することができる。その場合『致命トラップ』のみ作成可能だがダメージ+1。

『火炎ダメ―ジ』を受ける、もしくは火炎属性をエンハンスする、『火おこし』でおこした焚火に隣接すると、「タケヤリ」を「ヤキタケヤリ」に変更可能。その場合『無属性ダメージ+1』。「ヤキタケヤリ」は『★トラップ作成』の対象にならない。

「タケヤリ」、「ヤキタケヤリ」を『★投げ槍』で使用した場合、マップアイコン:竹として残す

作成したアイテムはシナリオ終了時に消える。

『★自然毒生成』

バイオ、オーガニック問わず植物から毒を取り出す。

このニンジャは、フェイズの始め、自分が即応ダイスを2つ消費して、ヤリかナガユミによる『近接攻撃判定』全てに対し、そのフェイズ中のみ『毒属性ダメージボーナス+1』を得る。対象にできる武器を複数持つ場合、どちらの武器を効果対象とするのか、ゲーム開始時に宣言しておくこと。

『★解体技術』

狩猟を通して動物に対する解体知識を身に着けた。

カラテ、ニューロン、ワザマエダメージを+1する。『危険生物』種別を持つ相手の場合さらに+1。

『★アンブッシュ・ハント』

狩猟は最初の一撃が肝要である。

アンブッシュを行う際、もしくは戦闘1ターン目、攻撃難易度-1。

『★観察眼』

眼球にカラテを溜め込むことで敵の弱点をあぶりだす。

集中状態になった場合のみに、『近接攻撃ダイス』と『射撃ダイス』+3

『★獣道』

獣道は獲物が歩く道。険しく細い道を軽々と踏破する。

脚力+2。移動困難なマスを無視して移動できる。

『★環境利用戦闘術』

石、植物、空気etc…環境はイクサの隆盛を左右する。ヤマト・ニンジャクランはサツバツな一撃を利用して、自らのフーリンカザンを有利なものとする。

『サツバツ!』を命中させると、即応ダイス+1。

『★飼育』

動物を狩るだけでなく自らの手で飼育する。ここで飼育するのはイヌやトリ、スズメといった小さなものである。

所有スロットに特殊なアイテムを装備できるようになる。各一種類ずつのみ装備可能。
 
『イヌorネコ』近接攻撃ダイス+1
『ブタorアナゴ』瞬時に消費できるオーガニック・スシとして扱う
『スズメorカブトムシ』射撃ダイス+1

『★ビークル・アニマル』

ウマ、イーグル、シャーク。それら乗り物になりうる動物を飼育し使役するすべにたけている。

手番開始フェイズに「瞬時行動」として使用する。即応ダイスを1消費し、直ちに乗車状態となる。乗れるビークルは以下の通り。

『ウマorダチョウ』:脚力14、轢殺攻撃2、戦闘スタイル/射撃スタイル使用可能。

『ウシorゾウ』:脚力7、ダメージ2の轢殺攻撃3、
        大型1x1、気絶者運搬時のペナルティなし、
        戦闘スタイル/射撃スタイル使用可能。

『イーグルorムササビ』:移動距離10、飛行移動、 
            空中制動、戦闘スタイル/射撃スタイル使用可能。

『シャークorマグロ』:水中のみ可。脚力18、
           ダメージ2の轢殺攻撃3、大型1x1、 
           気絶者運搬時のペナルティなし、
           戦闘スタイル/射撃スタイル使用可能。

『★サバイバル料理技術』

あらゆる物質の可食部に詳しく、スシに加工することができる。

即応ダイスを1つ消費することで、オーガニック・スシを1つ入手する。
作成したアイテムはシナリオ終了時に消える。

『★ヤマト・ニンジャ流ヤリ・ドー』

マスターヤリと謳われたヤマト・ニンジャ。彼本人のヤリ・ドーは失伝して等しいが、その弟子たちがヤマト・ニンジャのイクサの記憶や各地の伝承をもとにまとめ上げ、再現した。

前提:『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』
効果種別:タツジンスキル強化

『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』や『◉ヒサツ・ワザ:ゲイトオープナー』の内容を以下のように変える。

このキャラは、ヤリ装備時の『攻撃判定』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。またヤリの「装備時ペナルティ」を全て無視する。加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:手突』:柄の先を掴み、攻撃する瞬間に持ち帰ることで敵を弾き飛ばす。【ワザマエ】で『攻撃判定』。この攻撃にカウンターカラテは発動不可能。『サツバツ!』が【6,6】、『ナムアミダブツ!』が【6,6,5】で発生する。リーチ-1

『●戦闘スタイル:十文字』:十字に敵を突く、極めてシンプルかつ不可解な技。連続攻撃上限2。基礎ダメージ2

『●戦闘スタイル:片鎌』:鎌めいた曲がりに見えるほどに槍を振り、敵を両断せしめる。『6,5+』で『サツバツ!』が発生する。

『●移動スタイル:日本号』:酔拳めいた千鳥足にて移動し、敵の距離感を誤らせる。
通常脚力で移動。ナナメ移動のみ可能。リーチ+1。

回避『●ワザ:草薙』:草むらの少しの揺れ動きだけで敵を突き殺したヤマト・ニンジャの故事。敵が1マス以上移動してから『近接攻撃』を繰り出してきた場合、その敵から受ける最初の攻撃に対する『カウンターカラテ』は、ダメージ2となる(回避:HARD)。これを回避されなかった場合、そこで敵の攻撃フェイズは強制終了する。

近接【6,6,5+】『●ワザ:蜻蛉切』:槍の穂先に止まったトンボを、槍を一切動かずに切ったヤマト・ニンジャの故事。この近接攻撃の回避難易度:U-HARD。『サツバツ!』、『ナムアミダブツ!』発生不可。

『●ヒサツ・ワザ:ゲートオープナー』の『痛打+2D3』

『★ヤマト・ニンジャ流ユミドー』

ヤマト・ニンジャはユミ・ドーの名手でもあった。しかしマスターヤリと呼ばれるほどのヤリ・ドーも、伝説などをかき集めてようやく再現できるほど少ないゆえに、ヤマト・ニンジャのユミ・ドーはヤリ・ドー以上に情報が少なかった。かろうじて使えそうな物は二つだけであった。

前提:『◉◉タツジン:ユミ・ドー』
効果種別:タツジンスキル強化

また『◉◉タツジン:ユミ・ドー』に以下の射撃スタイルを追加する。

『●射撃スタイル:追い込み射撃』:ワザと矢を外し敵を追い詰める。射撃難易度U-HARD。この手番中、敵の【体力】を減らすことに成功した各『射撃』は、付属効果として『回避ダイスダメージ1』も与える。

『●射撃スタイル:鏑矢』:矢で空気を斬り、生物にとって不快な音を生み出す。エンハンス不可。2ターン目から使用可能。連射上限1。射撃難易度U-HARD。回避難易度HARD。この手番中、敵の【体力】を減らすことに成功した『射撃』は、付属効果として『不覚状態』も与える。この『不覚状態』はダメージを受ける、もしくは1ターンで解ける。もし敵が『危険生物』を持つなら『不覚状態』ではなく『麻痺状態』になる。

『★★オトタチバナ』

ヤマト・ニンジャの伝説。古事記によると『大和が海を渡るとき、波は荒れ、嵐に出くわした。その際同行していた弟子、弟橘姫が命を投げ出し、波を収めた』との記述があるが、その隠された意味は『ヤマト・ニンジャが釣りに出かけると海からナミ・ニンジャクランの大群が襲い掛かってきた。そこで釣り竿から作った弓でそのことごとくを撃ち殺した。この際、餌として持っていた橘の実を地面に落とす間もなく撃ち殺した。』である。

前提:『◉◉タツジン:ユミ・ドー』
コスト:即応ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャがナガユミ種別の『射撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『オトタチバナ』に置き換えてもよい。『エンハンス』や弾薬の効果は通常どおり得られる。

『●ヒサツ・ワザ:オトタチバナ』:この射撃は『痛打+D3』(『回避:U-HARD』)。『まだこの敵に対する『連射』が残っているならば、敵はそれら全てに対し回避不能となる。この場合も『射撃判定』自体は必要であり、『サツバツ!』や『ヒサツ・ワザ』も発生しうる。フェイズ終了時にこの回避不能効果は自動的に解除される。

『★★ホーリーグレイル・ジツ』

ヤマト・ニンジャの伝説。ホーリーグレイルは魚を多量に生み出しスシを作るだの、コメを湧きあがらせ飢えを満たすだの、ただの薬草を万病の特効薬に変えるだの真偽不明の逸話がたくさんあるが、恐らく増幅の力を持つレリックなのだろう。ヤマト・ニンジャクランでは茶器の一種であると考えられており、茶器を媒体としてエテルに呼びかけ物の効果を周囲に伝えるジツとして発展した。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、使い切りアイテム、瞬時
ターゲット:自分自身、自身に隣接している
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:アイテム強化

術者は「使い切り」種別を持つアイテムを消費し、その効果を自分の隣接するすべてのマスに使用する。

『★★ドラゴン殺し』

ヤマト・ニンジャの伝説。ドラゴンを殺したとされる伝承伝説は世界各地に見受けられており、そのモデルの一端となったのは間違いなくヤマト・ニンジャの活躍であろう。ドラゴン、巨人、罪人。神秘的で強大で邪悪な奴らを殺すすべをヤマト・ニンジャクランは研究している。

このニンジャは『危険生物』・『大型』のルールを持つ敵に対して、ヤリの近接攻撃を行う場合、『痛打+2』。またヤリの近接攻撃で『6,6,6,6』が発生した場合、以下のヒサツ・ワザが使用可能。

『●ヒサツ・ワザ:ドラゴン・バニッシュ』:超自然のカラテ勾玉を呼び出して敵を拘束、そののち槍による全身ドリル突撃で敵を穿つ、禁断の暗黒カラテ魔技。戦闘中一度限り。即応ダイス2消費。『痛打+2D3』(回避難易度U-HARD2)。使用後1ターンの間『不覚状態』になる。

『★★★ギンカクへの道およびレジェンダリーヤリ製作方法』

ヤマト・ニンジャクランの探求心が呼んだ狂気の追求。ヤマト・ニンジャクランのニンジャはその誰もが最終的にYotHを追い求めることとなる。ただ失われて等しいYotH、そのためヤマト・ニンジャクランのニンジャはギンカクを見つけ、自らの手でYotHに匹敵するヤリを作ろうとした。そしてそれができるのはアーチ級のニンジャだけである。

このスキルは余暇を4日消化し、ワザマエ【U-HARD3】(即応ダイス使用可)に成功した場合に効果が発動する。

成功した場合、直ちに***ヤリ・オブ・ザ・(任意の名前。ただしハントは使用不可)***を作成する。

この武器はエンハンス不可のヤリとして扱い、近接ダイス+3。『★投げ槍』で使用した場合でも、装備状態を維持する。

また以下の能力から2つ選び、力とする。

・基礎ダメージ+1
・リーチ+1
・エンハンス可能
・回避ダイスダメージ+1
・ヒサツ・ワザダメージ+D3
・カウンターカラテのダメージが2になる。また回避判定ダイスと攻撃判定ダイスの成功数が同値でもカウンターカラテが発動する。カウンターカラテの基礎ダメージを変更するワザを発動する場合はそのダメージを優先する。

このヤリはニンジャ一人につき1本まで作成可能。


『★★★ソルキラー・ボウの安置された場所に関する記憶』

古代中国において、中原を灼熱地獄に変えていた9人の邪悪なソルニンジャ・クランのニンジャを射抜いて滅ぼしたとされる伝説の弓。ヤマト・ニンジャクランはこの武器の場所を発見しており、アーチ級の間で代々語り継がれていった。

このスキルは余暇を4日消化し、ワザマエ【U-HARD3】(即応ダイス使用可)に成功した場合に効果が発動する。

成功した場合、直ちに**ソルキラー・ボウ**を入手する。

この武器はナガユミとして扱い、近接ダイス+2。

また連射+1。

このナガユミはニンジャ一人につき1本まで入手可能。

当記事のデータを利用したNPC

フォレスト・サワタリ

◆フォレスト・サワタリ (種別:ニンジャ)
カラテ    10  体力   17
ニューロン  7  精神力  13
ワザマエ   11  脚力   8/N
ジツ     7  万札   20
攻撃/射撃/機先/電脳  10/11/7/7
回避/精密/側転/発動  11/11/11/12
即応ダイス12
◇装備や特記事項	
 マチェーテ二刀流(カタナx2みなす)、しなやかなショートボウ(ナガユミとみなす)、フロシキ(即応ダイス+2)
 『●連続攻撃2』、『●連射2』、『●時間差』、『●マルチターゲット』、『●弱点:ナム妄想』、
 『◉頑強なる肉体』、『◉不屈の精神』、
 『★◉即死耐性』、『☆◉火おこし』、『☆◉釣り』、
 『☆◉矢筒』、『★投げ槍』、
 『★トラップ作成』、『★薬草栽培』、
 『★タケヤリズム』、『★解体技術』、
 『★アンブッシュ・ハント』、『★サバイバル料理技術』、
 『★自然毒生成』、『★迷彩』、『★獣道』、
 『★環境利用戦闘術』、『★★タツジン:サバイバル』
 
 『●弱点:ナム妄想』:
 フォレスト・サワタリは彼自身の精神とグエンニンジャソウルがもたらす狂気にさいなまれている。
 アトモスフィアがハード化した場合、サワタリの回避ダイスは−1個され、
 以降戦闘終了まで1ターンごとに−1個ずつ増えてゆく。
 また上記とは別に、味方のバイオニンジャが一撃で2以上の『火炎ダメージ』を受けて【体力】を失った場合、
 サワタリのナム妄想はナパーム幻覚によって悪化し、サワタリ自身も直ちに【精神力】を1失う。

 『★★タツジン:サバイバル』:
 フォレスト・サワタリのサイゴンロア。あらゆる環境下でも戦闘可能な技術。タツジン:ヤリ・ドー、タツジン:イアイドー、タツジン:ユミ・ドーを使用できる。

ルールセットの改訂について

 このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

利用規約

 このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

最後に

今回のヤマト・ニンジャクランを制作するにあたり、古矢沢=サンに大変多くの協力をいただきました。この場をお借りして感謝申し上げます。ありがとうございました。

参考資料:「ソウルワイヤード」ダイハードテイルズ

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