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GAME FUTURE SUMMIT 2024を終えて

皆さま、お久しぶりです!タツマキゲームズです。昨年末にハイカジアドベントカレンダーを書ききってから休眠状態に入ってしまっていたこちらのnoteアカウントですが、表題の件を機に、久しぶりに記事を投稿してみることにしました。

答えきれなかった質問に回答します!

この記事の意図

今回のイベントの中で、タツマキゲームズでは「カジュアルゲームの逆襲」と題して主にハイブリッドカジュアルについてのパネルディスカッションを行わせて頂きました!その中で僅かながらQ&Aの時間があったのですが、有り難いことに予想以上のご質問を頂いたため、時間内にお答えしきれませんでした。。。そこで、今回noteをつかってお答えできなかった質問全てに回答するぞ!というのがこの記事の意図になります。

GFS2024 当日の感想

本題に行く前に少しだけ…。この規模のオフラインカンファレンスに登壇させていただくのは初めての経験でしたが、本当にマーケターの方々の熱量を肌で感じることのできるイベントでした!セッション後も多くの方にお声がけ頂き、これを機に横のつながりが強まってどんどん情報交換が進めばいいなと願っています。各社ライバルでもありますが、世界を相手に戦っていくうえではある意味仲間だとも思っているので、良い関係が築けるのは素晴らしいことだと思います!今後も積極的に参加していきます(呼んでください)

質問回答コーナー!

CPIの数値はそれぞれどのくらいを観ているんですか?他にも撤退ラインはどの数値を見ているか知りたいです。
各社基準はやや異なると思いますが、弊社の場合CPIテストではCPIは$0.5前後です。併せてD1継続率とD0プレイ時間もチェックしていて、それぞれ35%程度と20分程度はほしいなという感じですね!

CPIが比較的安めの中で、ハイブリッドカジュアルに適していると思っているジャンルは何かありますか?
「アーケードアイドル」と呼ばれるジャンルだと思っていまして、そこを集中的に狙っています!

開発前の企画時に、ビジネスモデルについてどのような観点でかんがえますか?
弊社がやっているハイパーに近いハイブリッドカジュアルの場合、ビジネスモデルはほぼ同じなので企画時にはあまり考えていません。。ゲームができてきてから「どこに動画リワードを入れたら見て貰えそうか」を考えていきますね!

マネタイズに関しての戦略をうかがいたいです。タイトルごとに広告ソリューションを変えたり新しい試みをしたりしますか?
基本的にはどのタイトルも同じ媒体を接続してマネタイズしています。時々、新しくて良い噂のところが出てきた場合は1つのタイトルで導入を試して、良さそうであれば他のタイトルにも導入していきます。

CPIテストはMETA広告がメインでしょうか?
はい、弊社の場合はMetaでAndroid、アメリカで出稿してテストしています。

広告テストする際はどのくらいの本数を用意して、テストしておりますでしょうか。
最低でも4種類から、多くても10種類でテストしています。

最近、インフルエンサーによるプロモーションに費用を割いているカジュアルゲームを見かけますが、実際費用対効果は合うものなのでしょうか?
おそらくミッドコアよりのハイブリッドカジュアルでよく見る事例なのではないかなと思うのですが、感覚としては「ある程度スケールしきった(がっぽり稼げている)後にインフルエンサーマーケをしている」という印象があります。おそらくですが単体での費用対効果は考えておらず、中長期のブランディング施策として行なっているのではないかと察します!

ハイカジと比べるとハイブリッドはかなり制作コストが高い認識。作り方やテスト方法に違いは感じているか。
継続率やプレイ時間が重要になってくるのでその分コンテンツ料が必要になり、開発コストはハイカジに比べると増えるのが実情ですね!最初のCPIテスト段階で30分程度は飽きずに遊べるコンテンツ量を用意しておくという点で作り方は少し違うかなと思います(テスト方法は同じです!)

成功する日本のスマホゲームはライフスパンが長いイメージがあります(10周年を迎えるゲームなど‥)。ハイブリッドカジュアルの場合、事前にライフスパンを考慮するべきですか?
ライフスパンはあくまでも結果なので、事前に考慮するのは実際難しいのではないかなと思います。やれるとしてもリリース後半年程度の運営計画だけは立てておいて、あとは収益のバランスとプレイヤーからのフィードバックなどを見つつ運営させていくイメージかなと思います。

LTVの測り方、狙いの設計を教えてください
最終的には実測値ですが、広告が入る前は継続率やプレイ時間から過去タイトルと比較してざっくりと予測することもあります。

海外展開に関してはどのように、どのような国を選定するかを知りたいです。
基本的にはROASさえしっかりと管理していれば、すべての国にリリースして広告配信を行なうのが前提になります。ローカライズされていればベストではありますが、英語のままでも特に問題はないです!優先度をつけるとしたら規模の大きいアメリカ、カナダ、オーストラリア、日本、韓国、台湾あたりが最初のターゲットになりますね!

アイテムや時間延長など、同じタイトルでの課金要素のパターンテストを行っていますか?やっている場合のやり方を教えてください!
やってみたいなと思いつつ、弊社ではまだできていないですね…。是非やってる方教えて下さい!!(切実)

モノポリーGOのゲーム性はどこがスゴイと思いますか?
個人的には10年ほど前に流行ったFacebook上のゲームのように、かなりガッツリとしたソーシャル要素があることかなと思います(放っておくと自分のリソースが他人に侵略、破壊されるなど)
ここ数年は割とそういったものが控えめだった印象がありますが、キノコ伝説含め最近結構増えてきた印象がありますね。

ハイブリッドカジュアルを遊んでいるユーザーのペルソナはどのあたりでしょうか?
かなり幅広い層に刺さる(ようにしなければならない)のですが、中心になってくるのは2~30代のそこまでネットリテラシーが高くはない男女かなと思います。

海外配信する中でmeta以外で効果を実感した配信媒体はありますか?
弊社は大半のインストールがAppLovinという配信媒体で獲得できています!

ハイブリッドカジュアルは運営型ということですが、どれだけアップデートを続けていきますか?
基本的には収支があえば、プレイヤー的にもアップデートされたほうが嬉しいと思うので継続して良いと思います。

ハイカジュの市場はまだ伸びますか?
伸びると信じてます!!

最後に

一通り漏らさずお答えさせていただきましたが、いかがでしたでしょうか?
もし他にも聞いてみたい!気になる!という事がありましたら、お気軽に公式サイトなどからお問い合わせください。
https://www.tatsumaki.games/

またどこかでお会いしましょう!

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