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Footsteps
2016福島ゲームジャム FootSteps
音楽、効果音、サウンド制御
プログラムはステージ選択、シーン切り替えを担当。
最初は暗闇から始まり、
方向感覚がわかりにくく 足元の自分の足跡が頼りになります。
光の先を目指して進みます。
暗闇なので、音での情報提供が多く、
動く床(うようよした音)
ゴール(キラキラした音とスネア)
が3D指向性(方向をもった音)で再生されます。
音楽は
タイトル含めて、ワンテーマで、
ステージ進行で音楽の進行は止まらずに進みます。
ステージが進むと音楽のトラックが増えて盛り上がってきます。
https://twitter.com/tatmos/status/759556227151962112
技術的なことはここら辺にhttps://gist.github.com/tatmos/312786f8def6428a909afd8a9fbb5b1c
音楽や3D配置された音の強弱は調整したつもりでしたが、今見ると、もっと調整が必要かなと。
距離の変化によるメリハリ、
オブジェクトの種別(敵か味方か中性かの音によるわかりやすさ)
ステージ切り替え時のメリハリ、褒美感、達成感
ステージも音楽に合わせて豪華にしていく(エフェクトなど)
ゴール時などエフェクトに合わせた効果音
足音や空間配置音の響の空間表現の変化(狭いか広いか、壁際か、穴が近くにあるか、遮蔽効果)
プレーヤーの心理状況(息遣い、心拍音)足音の生成するモーションの変化
など音やタイミング、音色選択などの表現で突き詰めるところがありそう。
音が単調なのはステージ変化が単調なところもあるので、個々のステージの特徴も音からフィードバックして調整していくといった道筋もありそう。(空間変化などで気づきがありそう)
突き詰めるとskyみたいに
https://www.youtube.com/watch?v=C1x4cVhqOj8 (適当にyoutubeから拝借しています)
音楽が盛り上がる必要があるかどうか、
ステージが切り替わり、音楽が変わるが、ステージがそれほど劇的に変化していないところに乖離がある。
どちらかといえば、ゴールに近くと盛り上がるとか、落下し続けると音楽が暗くなるとかの方がわかりやすいかもしれない。
ステージが切り替わり音楽が変化しているのは、ループ感をなくすのには都合が良いので、「地上」「地下」「城」「海」のようなわかりやすい変化とそれに伴うゲームデザイン(ステージ演出)も総合して考えられると良さそう。
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