見出し画像

ORSアンリミ環境における庭園ゾーイ

この記事では、私がアンリミテッドで一番好きなデッキ、庭園ゾーイについて解説します。
庭園ゾーイを使ったことのない方でも、基本からしっかり書いたつもりなのでご安心ください。
逆に前半は既にゾーイに詳しい方にとっては不要かと思われますので、読み飛ばして後の方に書いてある細かなカード考察、プレイングについてご意見をくださるとありがたいです。
今回のパックはアンリミ環境に大きな変化があっただけでなく、ゾーイの構築に大きな変化を産んだので、その辺りについても触れていこうと思います。


庭園ゾーイってなんぞや

看板モンスター、ゾーイ

まず、ゾーイには自分のライフを1にして1ターン無敵になるバリアを貼る能力があります。
そして疾走を持つため、こちらが一方的に殴りながら遅延できます。

ただし、11コストを払う事は無理ですし、アクセラを使うにしても10コスト、アンリミでは当然普通に着地なんてさせてもらえません。

そこで鳳凰の庭園を使います。
庭園が1枚場にあれば6コス(アクセラ後なら5コス)、2枚あれば3コストになってくれます。
相手もコストが下がる?関係ね~!!
こちとら無敵なんだよ!!!
あ、追加でゾーイ置くね!!!!
…という感じで戦います。具体的なリーサル手段については後ほど。

とりあえず庭園を置き、無敵バリアで遅延しながら疾走で顔を殴る。
ここだけ抑えれば基本は大丈夫です。

なんで環境に少ないデッキ擦ってるの?

言っていいことと悪いことがあるだろ。
大好きだからです。
ゾーイでしか得られない栄養はあります。

何であんまり環境で見ないの?

庭園ゾーイというデッキタイプ自体は実は結構前から戦えるレベルのデッキでした(決してランクマでよく見る部類ではないです)。

庭園ゾーイというデッキは、超越とよく似ています。
蓋デッキ、と言えば分かりやすいでしょうか。
ゾーイの性質上「着地=勝ち」のデッキを目指すことになります。
そして、庭園を置くとゾーイは6コストになるため、最初のゾーイ着地は大体5T~6Tになります。
おやおや、やってること大体一緒じゃないですか。

ではなぜ、超越はランクマにいてゾーイはあまりいないのか。

大きな違いは2つです。

  • 庭園に大きく依存している点

  • 途中の動きで相手の妨害をしながら自分の手を進めることができない点

まず1つ目。
庭園を置かなければゾーイを投げられませんが、そうすると今度は相手のコストも下がるため、相手のリーサルを速めてしまう場合があります。
また、相手がアミュレット除去を持つデッキの場合、タイミング次第では庭園を割られた後に庭園を置くことができずにそのままゾーイを出せずに負ける事もあります。

次に2つ目。
超越の最大の強みは、妨害カードを使っても超越を撃つターンが遅れにくい点です。
代表的なものは骸ネクロに対するワーブレ、ハンドレスヴァンプへの虹の輝きです。
スペルブーストを軸とするデッキはその性質上、多くの強力なスペルのメタカードを比較定組み込みやすく、動きの邪魔になりません。
他にも、超優秀な除去カードのチャクラムウィザードはスペルブーストを進めながら盤面を捌くことができます。
では、庭園ゾーイはどうでしょうか。
ここで立ちはだかる問題が、ドラゴンというクラスの構造上の壁です。
ドラゴンのカードの多くは、覚醒時に追加効果を持つカードが多く、覚醒前は複数の役割を持たないカードが多いです。
そのため、序盤、中盤の捌き合いをしながら自分の手を進める、ということが非常に苦手です。
更にデッキの性質上、庭園を早期に着地させるために、序盤にやらなくてはいけないことが非常に多いです。

勿論、弱い部分だけではありません。
超越に対して明確に勝っている部分もあります。

「5Tにゾーイを着地させるハードルは5超越より遥かに低い」

という点です。
基本的に超越は6Tに決め切る、というデッキなのに対して、ゾーイは5Tに着地を狙えます。
それがゾーイの(ほぼ)唯一にして最大の強みです。

基本の動き

序盤〜中盤

2T、3TでPPブーストを行い、4Tに庭園を置きます。
PPブーストに使わないPPはドローや除去に回します。

終盤

庭園が着地した後は、ゾーイへのアクセス、打点の確保を行い、リーサルを狙いに行きます。

リーサル

構築によってリーサルは割と自由です。
ここでは代表的な2種類のパターンを紹介します。

  • 竜鎧の戦士+ドラゴンハント

  • インフィニットフレイムドラゴン+頂きの闘技場

竜鎧の戦士ルート

おそらく最もポピュラーなゾーイのリーサルルートです。この型を採用したゾーイを私は竜鎧ゾーイと呼んでいます。
竜鎧の戦士を置いてから、ドラゴンハントを2枚撃ち切れば20点otkです。
ゾーイの疾走も絡めれば多少のダメカは貫通できます。
安息やカウンターマジックに対して非常に強いのが魅力ですが、ドラゴンハントを2枚集めるのに失敗するリスクがあります。

インフィニットフレイムドラゴンルート

私はインフレゾーイと呼んでいます。
使用者はあまり多くないですが、私の推しルートです。
直接召喚で頂きの闘技場を呼び出し、インフィニットフレイムドラゴン(以下インフレ)に突進とバフをかけて突っ込ませます。
この時点でファンファーレ5点+攻撃時12点ですが、進化を切ると更に打点が伸びます(進化してもスタッツが変わらない点やあて先が無くなるプレミに注意)。この時、自分のフォロワーも破壊対象なので、万華の鳳凰(以下ほーちゃん)やジュエルドラゴンを横に置いて打点を伸ばしましょう。足りなければゾーイを走らせます。
この型のメリットは、サーチしやすいインフレと直接召喚できる闘技場でリーサルが取れるため、ドロソが足りなくても勝てることです。
弱点は、安息系統に無力であること、終焉の地でインフレを引っ張って来てしまい、ゾーイを出せずに負けることがあります。

ここではOTKルートを2つ紹介しましたが、ゾーイで一番多い勝ち筋は分割リーサルです。
ゾーイで殴る事で減ったライフを他のカードで詰め切りましょう。

カードを撃つ順番がとても大事なので実際は結構考えることが多いです。更に、ORSで融合ギミックが追加されたことにより、それを採用した型はさらにプレイング難易度が上昇しています。

融合ギミックについて

本当は先にサンプルレシピや確定枠、カードの採用枚数や理由について書きたいのですが、融合ギミックの採用、不採用によって構築思想があまりにも変わってしまいます。
そのため、ここで先に融合ギミックについて解説しておきます。

あまりに問題児

竜人の魚釣りは、あまりに革命的なカードでした。
自身とドラゴンカード1種類のみを融合もしくはディスカードすることにより、ドラゴンカード1種の無限回収が行えるようになりました。
覚醒後に融合変身で使える大物釣りも強力で、ドラゴニックコール互換としてゾーイ(と竜鎧orインフレ)をサーチできます。

一方で竜人の魚釣りは、あまりに繊細なカードでもありました。
無限回収したいカードは基本的に融合で失いたくないカードであり、迂闊な融合は負けに直結するシーンも少なくありません。
また、覚醒後の融合変身は足枷でもあり、せっかく融合を用意できても大物釣りに変身してしまい無限回収できない、という状況も良くあります。
また、このカードに融合できるのがスペル・アミュレットのみであり、一番回収したいゾーイを融合するには他のカードに頼るしかありません。

コイツに「いつ」「何を」融合するのか、という問題は非常に頭が痛いです。
難しい上、勝敗に直結するので、マジで扱いにくいです。

各カード解説

庭園ゾーイというデッキは、構築の重要度がかなり高く、内容も多岐に渡ります。
ここでは、過去に採用を検討したカードそれぞれに触れたいと思います。
画像の中のカードの枚数は必要最低枚数だと考えた数です。
非常にバランスが大事なデッキなので採用枚数がピーキーになりがちですので、あまり画像の中の数字には捉われないで読んでください。

根幹パーツ

説明不要…のように見えて実は少しだけ書くことがある

庭園ゾーイの根幹をなすパーツです。
庭園関連は文句なく3投です。
画像の中でゾーイを2にしているのは、私が現在ゾーイ2の構築を模索しているからです。
普通にゾーイ3が丸いような気もしますが、試さないと始まらないのでね。
ほーちゃんから庭園を置くルートの場合、ドロソを直後に打てるように手札を整えましょう。

PPブースト札

ここら辺はまあ固定

託宣、真恵は3固定でいいですね。
6PPの時にあえて温存してドロソとしての運用も頭に入れておきましょう。

同じ3コストでも、レイジとイグニスはドロソになれないので優先度は低めです。
私はここしばらくは上2種類が3ずつ、レイジ2ですね。
ただし、イグニスドラゴンが優先される構築があり、それについては後述します。

ドロソ

構築の幅が出ます

干絶は、ハンドレスメタを兼ねたドロソです。
扱いは難しいですが、長期戦ではかなりの枚数をドローできます。
が、相手にドローさせるのが意外と馬鹿にならない場合があります。
具体的には、ほーちゃん始動の場合です。
ほーちゃんで庭園を置く場合によくあるのが
「次にリーサル札をトップで引かれたら負けるけどここで置くしかないな」
という場面です。
対面としてはドラゴンとネクロに多いです。
こういう場面が想定されるなら、撃つのを控える…とできればいいですがその選択肢がないことの方が多いです。
積むのは多くても2枚でしょう。

調達と模倣はほぼ3投です。
2コスであるという事は、3TのPPブーストを邪魔せずに手札を回せるという事です。超強いです。
調達と模倣が手札に両方ある時、同じターン中に2回ドロソを撃つ可能性があるなら調達から打つようにしましょう。調達を引けた場合、手札一枚分のアドになります。
魚釣り採用型の場合、調達の融合は慎重に行うこと。

恩寵とアスシオは基本的にどちらかを1〜2枚積むことが多いです。先3はPPブースト札を撃ちたいので、3コスのドローは弱いです。しかし、後4の5PPでほーちゃん進化から撃つ動きが後攻で一番やりたいムーブです。そのため私は2枚採用が多いです。
これらの差別点ですが、アスシオは進化を切って盤面を処理できるという利点がありますが、基本的にほーちゃんに進化を切りたいので、ほぼ無視して良いです。逆に面ロックの危険性やスピリットイーターの餌になる可能性がある為、基本的には恩寵を優先します。

ドラゴニックコールは、前弾までは2枚はほぼ確定、3枚積む構築も多かったです。
しかし、魚釣りを採用する型では大物釣りと役割が被り気味になる為、抜けました。勿論、魚釣りと両方入れても強いと思います。
正直まだ固まってない。

終焉の地の枚数は好みです。
PP回復効果を持ち、5Tゾーイ着地の確率を上げてくれます。なので多めに積みたいですが、ほーちゃんから庭園を置くルートだと先に引くと手札詰まりの要因になる等、事故要因でもあります。

リーサルパーツ

上が竜鎧パーツ、下がインフレパーツ

ドラゴンハントは基本3投ですが、2枚でもリーサルは取れるので、序盤中盤の安定感を増したい時は2枚にするのもありかもしれません。私は現在2枚にしています。OTKにこだわらない場合、竜鎧を抜く場合もあります。
ドラゴンハントは魚釣りに融合してお手軽に増殖ルートを作ることもできます。

どれも燃やすと悲惨なことになるので気を付けましょう。

自由枠

多岐にわたるため、完全なメタカードは割愛

役割毎に順番に解説していきます。

除去

リザードブレス
自分のPP最大値と同じダメージを割り振って与える最強の除去スペル。
追加効果を持たないただの除去ですが、除去性能はトップであり、二度撃ちすれば骸盤面すら耐え凌げます。
ただし、PPブーストが全くできていないと弱いため、気を付けましょう。

エチカ
攻撃時相手のフォロワー全てに1点を飛ばす3/1突進。
進化すると3点飛ばせるようになります。
覚醒時のファンファーレによるEP回復も地味に偉いです。
狂乱のフォレストバット、笛吹きを綺麗に処理しながら煉獄のダークナイトを処せます。
弱点は盤面を必要とすること、3コストとPPブーストと被りが発生するコスト帯であること。
煉獄と同時に出てきたフラウロスが取れないことや、ハンドレス対面は体力2のフォロワーが多いこと、葬送の面形成にもあまり役に立たないこともネックです。

銀氷の吹雪
相手のフォロワーに4,3,2,1点を古い順に与えるスペル。
覚醒後の1ドローが偉い。
エチカと違い、葬送の盤面に干渉しやすく、ハンドレス対面でも強い。
しかし、フラ煉の前にフォレストバットや笛吹きがいるとどちらも倒し切れないことが辛いです。

インフェルノメテオ
ランダム2点を2回とコスト7以上のカードを1枚手札に加えるドロソ付きの除去。
覚醒後はランダム2点が5回になります。
ドラゴンとしては珍しい、複数の役割を覚醒前から持つカードだが、その分パワーがかなり控えめ。
ハンドレスには比較的刺さりがいいが、フォレストバットに吸われてあまり強い除去になってくれないことが多い感じ。
そして手札が減らないのは偉いとはいえ、そこまでサーチ範囲が狭くなく、狙ったカードを引っ張ってくるのは難しく、中途半端さがどうしても付きまといます。

ゴブリンの奇襲
0PPで撃てる除去、という点が強いが、1枚のパワーは渋く、中盤以降役に立つこともないため、個人的にはあまり評価していません。

エンジェルシュート
ハンドレスによって狂乱が駆逐されていた前環境ではそこそこ強かった。
4PPは途轍もなく重たいが、2Tに託宣が打てれば3Tに撃てるため取り回しが悪くなく、自分に対する1ドローが大きかった。アミュレットの除去もできるため、骸への刺さりも良かった印象です。
しかし、ハンドレスが減った現在ではやはり4PPという重さがネックになるため、あまり強くないように思います。

ドラズエル
非常に高い延命性能を持っています。しかし、7PPはかなり遠いため、あまり過信はできません。
最悪1ドローになってくれるので取り回しは比較的楽。

魚釣り補助

邪龍の契り
1コスで手札交換ができます。
基本は手札が減るためあまり強くないカードだが、選んで1枚捨てられる1コススペルである点が強いため、魚釣り採用型では搭載される可能性のあるカード。砕石竜については後述します。

竜の助言
2コスですが、手札を減らさないのが強みであり、覚醒後はデッキを4枚掘れるため、ゾーイを探しに行く時など、ワンチャンを狙いやすくなります。
が、魚釣り採用型でないならドラゴニックコールでいいため、こちらも魚釣り採用型になります。
ランダムで捨てる効果は基本ドラゴンハントか2コストのカードが捨てられることになります。あまりデメリットにはなりませんが、不用意なドラゴンカード(特にほーちゃん)を捨ててしまうと魚釣りで回収できなくなることがあります。気を付けましょう。
基本的にゾーイを捨てられないということに気を付けましょう。
オーブキャンサーについても後述します。

コンパッションドミニオン
融合できるのはスペルかアミュレットかニュートラルフォロワーであるため、こちらもゾーイを融合することはできません。
ですが、魚釣りで融合すると変身してしまうのがつらい場面や、手札を減らしたい場面で活躍します。
相手がゆっくりとしたペースで戦うデッキではアフェクションドミニオンの効果も有効な場面があります。
PPブーストも稀に活躍します。
問題はほとんどの場面で融合するだけのカードであることです。なので積むとしても1枚です。

その他

グランスエンジェル(上の画像には入れ忘れてる)
言わずもがなの現環境最強のメタカード。
ただし、自分の手は一切進まないので過信は禁物。

反転する翼
除去としては弱いが、疑似面ロック、PP回復に加え、逆にこちらの面ロックの解除もこなす器用な1枚。
ネックなのはやはり単体としてのパワーが足りないこと。

竜喰らう禁忌
とても魅力的な融合効果を持っており、かつゾーイを融合することができる数少ないカードです。
しかし最大の問題は自身が10コストのフォロワーかつ、7コスト以上しか融合できないことです。
このデッキは、9コスト以上のフォロワーはあまり増やしたくありません。終焉の地のサーチ対象が増えてしまうからです。
さらに7コスト以上のカードも、そう多くありません。
では、どうするのか。
このカードを使う場合、終焉の地をアテにせず、このカードと7コスト以上のフォロワーをたくさん投入するという全く違う構築になります。

  • イグニスドラゴン

  • 砕石竜

  • オーブキャンサー

  • ドラズエル

  • インフレ

例としてはこの辺りになるでしょう。
このカードを早期に引き、かつ融合素材が供給される必要もあるため安定性に難があります。
ディスカードできるカードが多いため魚釣りとの相性は良好…かと思いきや、このカードに融合すればするほど魚釣りで引っ張ってくるカードがぶれるため、相性はいまいちです。
大物釣りもゾーイを引っ張ってくることが難しくなります。
魚釣りとの相性だけ考えるのであればニュートラルの7コスト以上でデッキ枠を埋めるという選択肢もあります。
荒天の雷神、輪廻の女神、そして終焉の地も7コストであるため、この場合は採用するとよいでしょう。荒天はデッキの安定性を底上げしてくれるので特におすすめです。疾走を持っているので打点にもなれます。

サンプルレシピ(一例)

マジで何が正解なのか誰か教えて

割と迷走気味ですが、魚釣りのギミックを搭載しています。
前期まではインフレ型を採用していましたが、ドロソが増えてハントを集めやすくなったため、切り替えました。
ただし、現在は安息がそこまで多くない環境で、かつ葬送や狂乱が面押ししてくるため、進化時効果で打点が出しやすく、インフレ1枚からリーサルを取れる場面は決して少なくない事から、インフレ型も捨てがたいです。

各対面考察とマリガン

対エルフ

ほぼホズミでしょう。

最速ムーブで庭園を置いたら4Tにホズミが飛んでくることがよくあります。ガン不利です。

体感ですが、先4で庭園を置くより先5、後4でほーちゃんからドロー回して後5ゾーイ着地を決めるが1番勝てる気がします。

マリガンはPPブースト1枚、庭園を1枚。ドロソは、庭園本体かほーちゃんが引けているのであれば調達と模倣をキープ。庭園本体とほーちゃんは、ほーちゃんを優先します。後攻でほーちゃんが見えているなら恩寵かアスシオもキープしましょう。先攻の場合、託宣が見えていても、3ターン目4PPの動きで4枚デッキを回したい為、恩寵とアスシオは返して良いです。

対ロイヤル

財宝、連携が考えられます。

財宝は7枚ラインがある為、庭園で多少コストが下がってもリーサルが早まりにくいです。微有利。

連携はそもそも明確にリーサルターンが存在しません。が、前寄せの匂いを感じ取ったらアグロに警戒しましょう。具体的には除去を融合したり返したりするのを控えます。あとヴァイスは常に頭に入れて除去を切りましょう。有利。

マリガンはほとんどエルフと同じです。ただし、ほーちゃんより庭園本体の優先度が上がります。基本に忠実に5Tゾーイ着地を狙いましょう。

対ウィッチ

超越と秘術を想定します。

超越は大体のカードをスペルブーストで0にして使ってくるため、庭園の恩恵をあまり受けません。一応5超越が多少増えますが、誤差の範囲です。有利。

秘術は前寄せされるとしんどいです。グランスのような明確に刺さるメタカードをこちらは持たない為です。逆に前寄せの動きができない秘術に負ける事はほぼないでしょう。この辺りは構築によって様変わりしますが、現環境だと早めに仕掛けてくる構築の方がやや多いため微有利。

マリガンはゾーイを最速でおく事を目標に。
ロイヤルと同じで大丈夫です。

対ドラゴン

8割ディスカで、残りが雑多ですが、一応ゾーイミラーについて書きます。

ディスカ対面では、庭園本体を置くタイミングが非常にシビアです。相手のディスカード回数条件が満たされていて、かつ手札が潤沢な時は、基本置いた瞬間にやられます。
ここでもほーちゃんからドロソにつなげる動きが基本になります。相手にたくさんドロソを吐かせればデッキがなくなり身動きが取れなくなる可能性もあるので、お祈りしましょう。アフェクションドミニオンでライフ上限を上げるのも有効です。ただやはり構造的に不利。

さて、ゾーイミラーですが、構築段階で勝負は8割決まっています。後の2割は極端な手札の上振れとプレイングです。
ミラーでは、基本的にゾーイとそれを回収出来るカードの枚数で勝負が決まります。その為、枚数の多い方が基本的に有利で、同じなら先においた方が負けます。その為ゾーイについてある程度理解した者同士によるゾーイミラーは読み合いです。先に置いたら基本負けるので、相手にリーサルがないかどうか考えながら、こちらはバレないようにリーサルを用意するか、リーサルが揃ったように見せかけて相手のゾーイを釣り出す必要があります。
サンプルレシピはゾーイミラーなんて想定してないのでほぼほぼ負けますが、やってみると楽しいです。

マリガンはほーちゃん以外返しましょう。ほーちゃんが見えていればPPブースト、それもあるならドロソを探しましょう。

対ネクロ

葬送と骸とコルネリウスについて考えます。

この際なのではっきり言い切りますが、葬送は現環境においてパワーが一段階上です。
序盤中盤の面押しから6Tにデスタイラントを投げられる隙の無さ、豊富なドロソによる安定感、アンパレや暴食といった構築幅によるできることの多さ(≒こちらがケアするべきカードの多さ)、どれを取っても最強格です。
中盤から顔を詰められるため、アフェクションではリーサルを防げず、大抵のメタカードを踏み潰して勝つパワーがあります。特にゾーイでも、中盤の面押しが本当にしんどいです。しかも庭園を置いたら置いたでデスタイラントが5Tに飛んできます。
とは言えゾーイの着地後は特に取れる行動がなく無力な為、祈りながらゾーイ着地を目指しましょう。幸いにも、グランスを一枚置くと面押しはある程度止められるため、可能ならタイミングを見計らって置くと良いでしょう。不利。

骸対面は、ワーブレを使って凌ぐか、グランスエンジェルで凌ぐかしかありません。ドロソを回して何とか手札に構えましょう。不利。

コルネリウスは、はっきり言って無理です。事故を祈るしかありません。
エルフ対面も割とそうですけど、祈りましょう。ガン不利。

葬送と骸両方に刺さるグランスですが、効果が限定的でこちらの手が全く進まないため、キープはしません。
代わりに、必要に応じて持ってくるため、この対面では調達と模倣を無条件で1枚キープします。ドロソ周り以外ははエルフやロイヤルと同じです。

対ヴァンプ

ハンドレスと狂乱を考えます。

ハンドレス対面は「グランスを引けるか」「グランスを適切なタイミングで置けるか」「除去を引けるか」「相手が上振れないか」の4つが大事になります。微不利。

狂乱対面は「グランスを引けるか」「グランスを適切なタイミングで置けるか」「除去を引けるか」「相手が上振れないか」の4つが大事になります。不利。

マリガンは、グランス、リザブレ、そしてPPブーストかドロソをキープします。後攻ならほーちゃん(とセットの恩寵アスシオ)もキープ対象です。

対ビショップ

回復ビショを想定します。

回復ビショはアクセラが多いため、庭園を2枚置くと相手はアクセラレートが使えず身動きが取れなくなります。あとはドロソを回し、相手がリーサルありそうなタイミングでゾーイを投げ、リーサル手段をかき集めましょう。インフレ型だと安息を貫通できなくて憤死したりします。

マリガンはロイヤル等と同じですが、ほーちゃんの優先度がやや下がります。出来るだけ相手のアクセラを潰せるように庭園本体を手札から置きたいです。幸い余裕はあるので、ドロソとPPブーストが見えているならほーちゃんを返すのもありです。ここら辺は好み分かれそう。私は返します。

対ネメシス

ライル、AF、進化、共鳴を考えます。
たまにコントロールネメシスがいますが、コンネメは相手にシオンを撃たれない以外の勝ち目がないので割愛します。

立ち回りはどれも同じです。
ひたすらにゾーイを目指しましょう。カイザーインサイトは警戒せずに突き進みましょう。

さて、基本的にOTKが通しやすいネメシスですが、ネメシスにはユアンがいます。
ゾーイの天敵であり、こいつをゾーイ着地後に投げられるだけで死にます。
そのため、対ネメシスで一番大事になるのは、相手の共鳴数の確認とユアンが入っているかどうかの見極めです。
ユアンが顔面にダメージを飛ばしてくる可能性とリーサルのタイミングを考えながらゾーイを投げましょう。
幸い、上記のどのデッキも庭園下で即死級打点を出すことは容易ではないです。盤面を展開することも多く、インフレの当て先にも困りません。

最後に

本当はもっと細かいプレイまで突き詰めて書きたいのですが、まだ構築が研究段階であること、可能性はあるが現状そこまで強いデッキではないこと、そして何より筆者が疲れたことから、この辺りで終わらせていただきます。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

追記
禁忌ゾーイが完成しました。
歴代ゾーイでも最強な気がします。
この記事を大幅に修正するかも検討しましたが、1万文字お蔵入りはさすがにしんどかったので一応この記事も公開しました。
禁忌ゾーイの記事はこちら

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?