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自己研究「バーン」 採用編

どうもこんにちは、僕です。
本日はモダンのバーンデッキについて筆を取らせて頂こうと思います。

今回のテーマは"カードの採用理由"です。

もしここは違うのではないか?とお思いになった方がおられましたら、是非コメントください。全てが学びに繋がります。筆者が喜びます。

現在のバーンリストがこちら。

現在は頭蓋割りが2枚、稲妻のらせんが2枚の構築が多いです。
大方この2種類のカードの枚数が変動する事が多いですね。ライフゲインが多い環境なら頭蓋割りを増やして〜…クリーチャー環境なら稲妻のらせんを〜…のように、適時環境に合った調整をすると良いと思います。

それではカード1枚1枚の採用理由を書いていこうと思います。

ゴブリンの先達


バーンを代表する1マナクリーチャー。土地を渡すデメリットはありますが、1マナ2/2速攻は伊達ではありません。
コンボや現在の4cコントロールのようなソーサリー除去が多く採用されている、そもそも除去が採用されていないデッキ相手に強く、除去されない限り打点を取り続ける歩く火力です。
また、基本的に1マナ4点火力として“考えたい“カードです。これは初期ハンド7枚が「土地2枚、ゴブリンの先達、1マナ3点火力4枚」である、という考え方からたどり着いたものです。

1t目 セットランド、ゴブリンの先達アタック 2点

2t目 セットランド、ゴブリンの先達アタック 2点+稲妻×2 8点

3t目 稲妻×2 6点

これで16点です。1マナ3点火力は本デッキに4種×4枚ずつ採用されているため、先手であればかなりの確率で頻出する内容です。残りの4点は2,3,4t目のドロー+相手のフェッチランド分で補います。
これがゴブリンの先達で4点を稼ぎたい考え方です。

しかしながら現在のモダン環境はラガバンの影響により1マナのインスタント除去が多く採用されています。そのようなカード(稲妻や虹色の終焉等)を多く採用しているデッキ相手には土地を渡す1マナ2点のカードになりやすいのでサイドアウトした方が賢明です。相手のデッキに対して何点分の換算になるかでサイドのイン、アウトを行いましょう。

僧院の速僧


赤の1マナクリーチャーの代表格です。果敢で無限の可能性があります。
1マナ4点火力として換算(1t目アタック1点+2t目稲妻×2&アタック3点)します。
果敢の性質上、コンバットに強いです。そのため、マナを立たせている状態でコンバットに入ると高い確率で攻撃が通りやすいです。
モダンのバーンの3killはこのクリーチャーを使用します。

1t目 速僧A 1点

2t目 速僧Bキャスト、2体でアタック、裂け目の稲妻待機 2点

3t目 待機明けの裂け目の稲妻+1マナ3点火力×2、3回果敢した速僧A,B(4/5)2体でアタック 17点

クリーチャーの除去が薄いデッキ相手には狙えるコンボです。速僧1枚、ゴブリンの先達1枚、稲妻の裂け目1枚、1マナ3点火力2枚でもこれは成り立ちます。(1t目に唱える速僧をゴブリンの先達に変更すれば可能です。)
単体のダメージ性能は低いですが、デッキに入っている28枚の火力呪文のおかげで2/3、3/4のサイズ変更はザラです。以上の性質からタフネス4以上のクリーチャー相手に上から殴りにいける可能性があり、サイドのイン、アウトは基本的に行いません。
ゴブリンの先達か僧院の速僧が1t目に唱えられるかどうかで大きく勝率が変わります。

大歓楽の幻霊


極楽大衆浴場。歩く紅蓮光電の柱です。除去が当たるようになってしまいましたが、コンバットにより打点を狙えるようになりました。
雑に出せば良い、というカードではありません。むしろ雑に出すとこちらのライフが無くなって負けます。本当に出して良い盤面が見極めて唱えましょう。
こちらもゴブリンの先達と同じく2マナ4点火力として基本的に換算します。
よく「このカードを唱える場面が難しくていつ出せばいいか分からない!」という声が挙がるので、パターン化してみました。
はじめに注意して頂きたいのですが、大歓楽の幻霊は減点方式で唱えるか決めます。今このカード出したら強い!唱える!というように加点方式で唱えてしまった場合、裏目が気付きにくく負け筋に繋がってしまいます。これを踏まえて以下の4つのポイントが重要となってきます。

①こちらよりクロックが優秀なクリーチャーが相手のデッキに入っているか
②相手の盤面にこちらの盤面よりクリーチャーが並んでいるか
③相手がマナを構えていないか
④こちらのライフが7以下でないか(対戦相手の色によります)

それでは①から順に解説していきたいと思います。
①は大歓楽の幻霊よりクロックが大きいクリーチャーが出て来た場合殴り負けるからです。具体例を挙げてみましょう。
こちらの盤面に大歓楽の幻霊、相手の盤面に4/4バニラのクリーチャーがおり、お互いのハンドは0、お互いのtopのドローは全て稲妻相当のカード、お互いのライフは20と想定します。
当たり前の話ですが、相手のクリーチャーは5回殴れば終わりです。一方で、こちらは10回殴らなければなりません。topの火力を全てプレイヤーに飛ばしたとしてもこちらの大歓楽の幻霊の効果でこちらのライフを減らしてしまうので、相手のクリーチャーからのダメージと合わせてこちらがキルされるターンが早まってしまいます。2tかけて相手のクリーチャーを焼き切ろうとしても、
(こちら殴れずターンエンド、こちらライフ20、相手ライフ20、相手クリーチャーの攻撃+稲妻、こちら13、相手18、大歓楽の幻霊の攻撃+稲妻2回クリーチャーへ、こちら9、相手16、相手稲妻、こちら6、相手14、大歓楽の幻霊の攻撃+稲妻、こちら4、相手9、相手稲妻、こちら1、相手7、返しに稲妻で負け。仮にクリーチャーの攻撃を大歓楽の幻霊でブロックしたとしてもクリーチャーのクロック分で相手に削り切られてしまう。)
というようになってしまいます。今の環境下ではこのような状況下に陥りやすいクリーチャーである濁浪の執政やドラコの末裔などが多く蔓延っているので注意しましょう。

次に②の解説です。
こちらも具体例を挙げて述べていきたいと思います。
相手の盤面に2/2の熊が2体、こちらの盤面に大歓楽の幻霊が1体おり、お互いのマナ・フラッドの状態、ドローは全て土地であり、お互いのライフは20、ハンドは共に0枚と仮定します。
相手が2/2の熊2体で殴ってきました。こちらは貴重なダメージソース源である大歓楽の幻霊を失う訳にはいかないのでこの攻撃をスルーしました。残6。こちらのターン。ドローは土地。先程の思考を一貫し、大歓楽の幻霊でアタック、相手残8。
ここまで来たら読めてくると思いますが、こちらのライフの方が先に無くなります。相手の方がクロック大きいからですね。とりあえず一旦ここまで理解して頂きたいです。それでは②の次のステップです。

再び具体例を挙げてみましょう。先程の条件からお互いのドローを全て稲妻に変更します。
相手のターン。稲妻をドロー、2/2の熊2体でアタック、先程の例と同じ理由で共にスルー。残6。次の相手のドローは稲妻なので詰みました。
では2/2の熊をブロックした場合は?
2/2の熊を大歓楽でブロック、残8。こちらのターン稲妻ドロー。ライフに余裕がないので相手のターンのアップキープに熊に稲妻。これでお互いの盤面は更地、相手ライフ10、こちらライフ8、相手バンド稲妻、こちらハンド無し。相手のドローフェイズに稲妻が追加されるので、次の相手のターンのドローの稲妻にこちらのキルターンが間に合っていないので詰みです。
余談ですが先攻後攻入れ替えても勝てません。どうして?相手のクロックの方が大きいからです。当たり前ですね。

実際今のモダン環境で2/2のクロック同士で戦い合うことは殆どありません。大体相手のクロックが4/4飛行であったり8/8飛行であったり3/3飛行であったり3/4瞬速到達であったり3/2絆魂であったりするだけです。しかも今例に挙げたクリーチャーの半分は3マナ以下の呪文ではありません。

つまりどのようなことが起こるかというと、こちらのライフが例え20近くあったとしても、判断を誤るだけでライフレースが逆転して負けるという事です。これが②の考え方です。

②の具体例を2つ挙げましたが、
「この話の仮定ってバーンとあまり関係ないやん!だって全てのドローが土地とは限らないし、序盤のハンドも潤沢!先に相手のライフ無理矢理詰めたらいけるやん!」

という声が挙がると思います。当然です。バーンの初手には3点火力は沢山ありますし、デッキ内にも火力は沢山あります。相手が3マナ以下の呪文を唱えてライフがゴリゴリ削れるかもしれません。
でもそれは成功体験に囚われているだけです。たまたま相手、または自分のtopが強かった、相手の思考が不十分であった、もしくは噛み合わせが良かったという結果でしかありません。もちろん、試合でどうしても勝つ方法が考えつかない時に相手への揺さぶりをかける、大歓楽で4点以上を稼ぐために無理矢理大歓楽の幻霊を突っ込む時もあるかもしれません。(この時点で大方負けているのですが…)結果としてはその時勝ちであっても、今後この勝ち方が安定するかと言われればハッキリそうであるとは言えません。

続いて③の考え方です。
突然ですが、ここでmtgクイズの時間です。
フォーマットはパイオニア環境とします。サイド後こちら後手、相手のデッキは赤単。こちらは緑単で、メイン戦でこちらはラノワールのエルフを見せているものとします。そしてお互いに7枚キープです。
相手は山を置いてエンド。こちらのターン。ハンドに森3枚とラノワールのエルフ、鉄葉のチャンピオン、漁る軟泥、群れ率いの人狼2枚があります。

Q,ラノワールのエルフは唱えるでしょうか?

少し下に僕の答えを乗せておきます。

















それでは僕の考えを載せます。

A,ラノワールのエルフは唱えません

理由は相手が7枚キープをしてきたのに1ターン目のクリーチャーアクションをせずにターンエンドしてきたことから、ショックや稲妻等の火力を構えている可能性が高いからです。
勿論デッキ全てのクリーチャーがラノエルとほぼ同価値であったり、試合開始時にドロスの大長を4枚公開されてライフが8であったりするならば出します。今回それらは例外として考えます。

次に「じゃあなんでラノエルが焼かれたらまずいのか?」と考えていきます。

まずカード損ですね。火力1枚をラノエルに切らせたと言えば聞こえは良いですが、本来であれば本体火力として切っていたカードです。このターンラノエルを出さなければ恐らく本体に火力が飛んできてたはずです。赤単側はそうしなければ1ターン目をパスしているようなものです。ライフを詰める以外勝ち筋が存在しにくい赤単としてその行為は自殺に近いです。当たり前の事ですが、本体に火力を飛ばすという事はカード1枚で相手のカードとトレードしていないという事です。別の言い方をすると相手のライフを減らしただけです。対戦相手のライフ・リソースは減らしていますが相手のハンド・リソースも何も減らしていません。つまり火力を本体に飛ばさせた方がリソース問題で考えると得になります。だからラノエルを出さなければカード1枚お得になるという事です。

次にテンポ損です。
1ターン目に1マナの火力で1マナのクリーチャーを焼かれた。しかもこっちはフルタップで相手のターンを迎える。
前回の記事を読んで頂いた方ならこの行動が如何にテンポを失っているか理解して頂けると思います。

大体この2つが挙げられます。
ここまでの話を反芻してもらった上で大歓楽の幻霊の話につなげていきたいと思います。
大歓楽の幻霊というカードは4点換算で考えたいことはカード採用理由の所で軽く話したと思います。唱えてすぐに火力で焼かれ、2点与えただけで終了、というのは2マナのカードの役割として弱いです。結果だけを見ると2マナ2点にしかなっていません。…これが③の理由です。相手が火力を構えている、大歓楽の幻霊を唱える、焼かれて死ぬ、こちらフルタップで相手にターンが渡るという結果はこちら側からすると最悪であり、相手側の視点では絶好の反撃のチャンスとなるのです。

続いて④の考え方ですが、こちらはあまり特筆する事ではありません。こちら側が最高でも4回火力を唱えるとライフが無くなるというだけです。対戦相手に稲妻系のカードが採用されているなら更に注意しなければなりません。こちらのライフが少なくて対戦相手のライフが多いようなら出したら負けに繋がる、という事ですね。

以上4点を踏まえて私は大歓楽の幻霊を唱えるか判断しています。①を2点、②を4点、③を2点、④を1点として換算し、8点から引き算を行い、残りが5点以上あるなら唱えています。

勿論環境次第で各項目の点数配分は多少前後しますが、基本②を満たしていない時点で赤点です。即ち唱えないです。大歓楽の幻霊の唱えるタイミングはかなりシビアですが、マスターすればバーンのレベルはかなり上がります。何となく唱える、ではなく、言語化して理由付けを行うと大歓楽を唱えた結果負けた試合も後々反省しやすいです。ライフ管理をメモ帳にして後から見返すと分かりやすくなるかもしれません。

余談ですが、バーン側が先手かつ大歓楽の幻霊と1マナのクリーチャーがハンドにある状態になると、下の3択が取れます。

❶1ターン目に出されたクリーチャーに4点稼がれたくないからクリーチャーを焼く→フルタップになる→大歓楽の幻霊が通る

❷1ターン目に出されたクリーチャーに4点稼がせて大歓楽をケアする→マナを構えさせ続ける→本体火力で詰める

❸1ターン目に出されたクリーチャーに4点稼がれたくないが焼けない→マナを構えさせ続ける→ハンドにあるインスタント火力を構える

1マナクリーチャーと大歓楽の幻霊を持っているだけでこの3パターンに持ち込めます。
大歓楽の幻霊を中心にデッキが組まれているからこそ出来る選択肢ですね。

稲妻


特に語る事もありません。mtg初期から存在するパワーカードです。未だに1マナだけで3点をインスタントタイミングで好きな所に飛ばせるカードはありません。それ故唱えるタイミングが難しいカードでもあります。「インスタント」ではありますが、「ソーサリー呪文に瞬速が付いている」という事でもあります。メインで稲妻を唱えると相手視点では(メインで稲妻→批判家刺殺の絢爛コストを満たすカードが稲妻しかない→カウンターするのか?)という様に見え、カウンターさせてマナを全て寝かせた後にボロスの魔除けの4点を通しに行くというプレイも一応は出来ます。

纏めると「雑に強い」です。

溶岩の撃ち込み


相手プレイヤーに飛ぶ3点火力。(一応プレインズウォーカーにも飛びます。)一方でそれしか出来ない3点火力です。そのため特筆する事がありません。稲妻は強すぎるが故書くことが無かったのですが、このカードはそれ以上でもそれ以下でもないのです。
このような性質をしているため、よくサイドボードに落ちます。

裂け目の稲妻


1ターン待機をすれば1マナで唱えられる稲妻です。どちらかと言えばチェンライに近いかもしれません。
速僧の果敢を手助けしたり、批判家刺殺の絢爛の達成を手助けしたりする縁の下の力持ち的な役割をします。その他にも呪文貫きを避ける為に最後の動きとして使用する事や相手の虚空の盃を無視出来る等、様々な動きが出来ます。このカードの強さの真髄は待機にあります。相手視点で考えますが、バーン側がこのカードを待機した場合、タフネス3以下のクリーチャーは出したくありません。理由は実質的に1マナで唱えている呪文に対し、1以上のマナを払って出したクリーチャーを焼かれたくないからです。
かなり大雑把な具体例ですが、先手側のバーンが1t目に裂け目の稲妻を待機して終了、後手側のurモンキーがラガバンを唱える…のか…?
という感じです。ちなみにもしラガバンを唱えたならば裂け目の稲妻の待機が明け次第焼くべきです。纏めると、破壊される事が目に見えているのにクリーチャーを出したく無いという事です。
これにより何が起こるのかというと、土地を置いて終わるという事です。つまり1ターンのパスが生まれるのです。皆さん大好きな言葉ですが、「実質time walk」です。この1ターンの猶予を相手に提示してどう動いてくるかによって相手のハンドが透けたり、こちらの動きの指針となったりします。
一方で3テフェの常在型能力、自身が唱えた乱動する渦に引っかかる点、モダンではお目に掛かる事は減りましたが翻弄する魔導士に引っかかる点など、待機することによる弱点も存在しています。そのような事を見越してでも4枚積むべきカードです。
仮に1マナ3点火力の強さを順番に書くとするならば
稲妻>裂け目の稲妻>批判家刺殺≧溶岩の撃ち込み
ではないかと考えています。それ程の強さが備わっていると感じています。

批判家刺殺


絢爛達成で稲妻の連鎖になる3マナソーサリー。
実質的に2マナ以上3マナ以下なカードになってしまい、テンポ面で差をつけるようなカード。裂け目の稲妻や溶岩の撃ち込みがハンドにあれば、気楽にプレイヤーへ3点と言えるのですが、稲妻やボロスの魔除けがハンドにあると途端に「え?インスタントのカードをメインに唱えてまでこのカード唱えるの?」という気分にさせられてしまいます。(実際このような局面になった時は自身のテンポアドバンテージを失わない様にメインでインスタントカードを唱えて批判家刺殺を唱えた方がいいです。)
ダメージ換算としては2マナ5〜6点としての換算です。(ソーサリータイミングです。)
よく欠片の飛来と比較されますが、個人的にはこちらの方が優先と考えています。「土地を生贄にして3インスタントタイミングで3点飛ばす」と書けば聞こえは良いですが、「2枚のカードを使って3点飛ばす」と書けば聞こえの良くないカードになります。決して欠片の飛来が弱いカードとは言いませんが、インスタント、ソーサリーの面で比較しても批判家刺殺の方が優れていると思います。

ボロスの魔除け


2マナ4点インスタントであり、ボロスカラーでバーンを組む理由になっているカードです。
ボロスの魔除け2枚(8点)と1マナ火力3枚(9点)でライブゲイン手段が無いデッキには概ね勝ちます。後の3点は大体フェッチで削れます。極論ですが、土地2枚とボロチャ2枚と3点火力3枚でリーサル圏内です。3ターン以内に土地1枚を引けば勝ちに近付きます。そのため、基本的に1つ目のモードしか使用しません。残りの2モードは使う時もあるかもしれませんがついで程度に覚えておきましょう。
2つ目のモードは自身のパーマネントに破壊不能の付与。モダンリーガルではありませんが、ハルマゲドンも防げます。バーンミラーではお互いのコーの火歩きのお見合い状態から抜け出せるカードでもあります。
3つ目のモードはクリーチャー 1体に2段攻撃の付与。白力線を張っていない相手には殆ど使用しませんが、白力線を使用するデッキには多用するモードです。果敢が多数乗った速僧に2段攻撃を付与して殴り切りましょう。

焼尽の猛火


上陸達成によりプレイヤーとクリーチャーに3点与える2マナ6点火力。
クリーチャー環境であるならば4枚積んでおいて損はないカードです。昨今のmtgではクリーチャーの質が高く、低マナコストでタフネスが4を超えるクリーチャーも増えてきましたが、現環境のモダンを定義しているラガバンがいる以上4枚は積んでおきましょう。
フェッチランドを使用して相手のターンに大ダメージを与える事はこのデッキにおける基本コンボです。フェッチを切るとライブラリーが圧縮されるので火力が引きやすくなると考えてしまうのですが、実はフェッチを切っても切らなくてもドローの質はあまり変わりません。(そのターンがラストターンになるようならば勿論デッキ圧縮するべきです。)そのため、相手視点でも焼尽の猛火を構えられていると思わせる為にもフェッチは切らない方が良いです。構えるべき箇所、攻めるべき箇所と緩急をつける事が大事です。
軽量クリーチャー主体のクリーチャーデッキが相手ならば積極的にキープしたい1枚です。このカード1枚でカード2枚分の仕事はします。絶対に通る場面で唱えたいです。

稲妻のらせん

3点ダメージと3点ゲイン両方が備わったインスタントカード。濁狼の執政やサイトークンの2パン3パンラインを変動する事が出来ます。一方、コントロールやコンボ相手にライフを高く維持する事はあまり優先ではありません。稲妻の一撃相当になる事も多いので、デッキに他に不要なカードがない場合はサイドアウトをする事も視野です。
因みに何らかの原因で3点ダメージが軽減されてしまった場合であっても3点ゲインは通常通り行われるので注意しましょう。(バーンミラーの跳ね返す掌のケアに使えます。)

頭蓋割り


ライフゲインとダメージ軽減への睨み
かつてこの枠に乱動する渦を入れていましたが、環境に虹色の終焉、厚かましい借り手、白行進が増えてしまったためこちらに戻しました。ライフゲインとダメージ軽減を使用しないであろうデッキ(基本に赤や青)には相手プレイヤーだけに3点を与える2マナインスタントでしか無い為、場合によってはサイドに落ちるカードでもあります。どれだけ環境にライフゲイン要素が少ない場合であっても、最低限1枚は採用しておきましょう。

乾燥台地・沸騰する小湖・血染めのぬかるみ


赤マナ源をサーチ出来るフェッチランド各種です。赤マナをサーチ出来れば良いので、樹木茂る山麓でも全然構いません。好きなフェッチランドを3:2:1のバランス、もしくは2:2:1:1のバランスで積みましょう。真髄の針の指定先をずらす事が出来たり、環境でtier1とされるデッキの色にフェッチを揃える事でもしかしたら対戦相手の方がデッキアーキタイプを勘違いされるかもしれません。6枚デッキに搭載してあれば大丈夫です。

灼陽大峡谷・焦熱島嶼域


赤マナ絡みのキャノピーランド2種です。こちらは4:1のバランスで採用するべきです。ハンドに火力があるならば手札の火力を速やかに打ち切り、ハンドが無くなった上でマナフラットな状況になってしまった場合はドローに回し、3点火力を探して速やかにゲームを終わらせましょう。

感動的な眺望所


このデッキにおいて2番目に最強の土地と言っても過言ではありません。黙って4枚積みましょう。

聖なる鋳造所


フェッチランドから持ってくる事が出来る2色ランドです。ミラーではショックランドした方が負けます。URラガバンや続唱サイにおいても殴られるターン数が変わる為、バーンデッキだからといって積極的にショックインすればよい、というわけでもありません。(続唱サイはサイトークン2体がそれぞれ2回ずつ殴れば16点、2点火力である砕骨の巨人のインスタントモード、火/氷の2点火力の事も踏まえ、18点は簡単に削られます。そのため、こちらのライフが19点で我慢できるならしておくべきです。)
一方青白コントロールが有する黄昏の享楽は自身と相手のライフを参照するため、積極的に削っておいた方が良い場合もあります。もちろん勝ち切れるという確証がある場合やテンポ損する場合など明確な理由が自身にあるならばショックインするべきです。
2点を払えばデュアルランドとなる土地と言えば聞こえは良いですが、初期ライフの10%を払っていると考えれば話は変わります。その2点で勝てる試合もあれば負ける試合もあります。フェッチを切る→ショックランドを持ってくるかは対戦相手だけでなく自身も考えなければならない重要事項です。


このデッキ最強の土地です。3枚は入れましょう。アンシリーズや浮世絵柄、ゼンディガーの拡張基本土地等、さまざまなカスタマイズができます。あなただけの基本土地でデッキを彩りましょう。

以上がメインボードです。
以下にバーンによく採用されているカードを紹介します。

サイドカード

流刑への道
タフネス4以上のクリーチャーへの対抗策。
4色オムナス、ハンマーが装備されたクリーチャー、サーガトークン、タルモゴイフ、濁狼の執政、死の影、緑タイタン、プロテクション白のクリーチャー etc...
雑にサイドインすればする程メインボードから火力が抜けます。先攻後攻どちらであるのか、本当に必要なのか考えて採用しましょう。

跳ね返す掌
「発生源」を「選択」して「ダメージを軽減し」、「ダメージを軽減したなら」、「跳ね返す掌は」発生源のコントローラーに同じ点数のダメージを与えるカード。
発生源を選択する為、プロテクションや呪禁は効きませんし、ゴブリンの放火砲でも大丈夫です。注意すべき点としては砕骨の巨人や頭蓋割り等でダメージが軽減されなくなると何も残りません。気をつけましょう。
感染持ちクリーチャーを選んで跳ね返す掌を唱えた場合は「跳ね返す掌」が相手にダメージを与えるため、毒殺する事は出来ません。
ルールが非常にややこしいカードですね。

粉々
アーティファクトを破壊したら3点。
アーティファクトを多用に使用しているデッキ相手であれば積みましょう。

摩耗/損耗
ウルザの物語が流行り始めた影響で採用され始めたカード。サーガ1章誘発に対応してエンチャント破壊モードを使用すればサーガからマナを出す事が出来ずに破壊出来ます。実質的なランデスになるので、テンポを取りたいなら覚えておいて損ではないです。

乱動する渦
バーンが求めていた全てがここに詰まっています。
対戦相手の0マナ呪文やピッチスペルを実質的に唱えられなくするカード。続唱は勿論、ミシュラのガラクタや待機にも誘発します。
各ターンのアップキープの1点も馬鹿になりませんし、赤マナ払えばライフゲインも出来ません。ライフゲインを多用するデッキ、エンチャントを除去出来ないデッキ相手にサイドインしましょう。

ヴェクの聖別者
名誉モダンホライゾン2であり、プロテクション赤、黒が以上2種の色に刺さりに刺さります。
基本は墓地対策と考えて採用しましょう。

安らかなる眠り
ドレッジ 、リビングエンド、リアニメイト…墓地利用デッキはバーンデッキにおいて非常に不利です。以上のデッキが多い環境であるならば採用しても良いとおもいます。
バーンにこのカードを入れるなら他のデッキを使うべきでは?と頭を抱えさせられるカードでもあります。墓地利用デッキが来ないと割り切り、墓地利用を採用しないのも大切な考え方です。環境に合わせて採用しましょう。

神聖なる月光

対墓地の夏の帳です。最近独創力の影響を受け、白いデッキであればサイドボードに積まれているカードといっても過言ではありません。
1ドローが偉いです。

ドラニスの判事
現環境での人気の高い続唱サイ、リビングエンド側から除去し辛いカードです。タフネスが3あるため砕骨の巨人や火では除去出来ず、クリーチャーであるためネゲーションにも当たらず、乱動する渦や大歓楽の幻霊の為にサイドインしたアーティファクト・エンチャント破壊カードにも当たりません。
その一方でパワーが1とかなり貧弱です。乱動する渦と散らして採用する、もしくは採用しないのもありでしょう。
余談ですが、マッドネス相手にはキラーカードになります。

コーの火歩き
対赤最終兵器です。しかしながら、ミラーでしか採用しにくいカードです。墓地対策が出来るヴェクの聖別者をお勧めはします。

極上の炎技
対青最終兵器。魔巧達成で打ち消され無くなる4点火力です。打ち消し呪文が多い環境下なら採用したいカードです。ソーサリー、3マナと目につく箇所はありますが、とどめの一押しとしては最適なカードです。

罠の橋
パワーが高いクリーチャーに対して有効です。手札がダメージに直接繋がるというデッキの構成上相性が非常に良いカードです。枠があるならば採用するのも良いでしょう。

灼熱の血
2マナ5点火力になりうるカードです。タフネス2以下のクリーチャーが多いなら採用も良いでしょう。個人的には焼尽の猛火の下位互換と考えています。高揚達成時のドラゴンの怒りの媒介者、激情等、タフネス3のクリーチャーを焼く事が出来ないからです。特に現環境ではドラゴンの怒りの媒介者を焼く事が出来るかどうかは重要です。環境に合わせて使うのがいいでしょう。

渋面の溶岩使い

マーフォーク、ゴブリン、感染、ハンマータイム、エルフ等、脅威となる小型クリーチャーを並べつつ一撃必殺を狙い、かつ除去が薄いデッキに非常に刺さります。以上のようなデッキが多いならば採用しても良いと思います。


今回はこれで以上になります。
本当は各マッチでのサイドボードプラン等も執筆中なのですが、10000字以上書くと読んで頂から方もしんどいと思うので次回にまた書きたいと思います。

ご観覧ありがとうございました。

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