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番外編:UnrealがRealを生む!!!!

みなさま閲覧ありがとうございます、ほんまです。

早くも年の瀬でございますね。2020年はどんな一年だったでしょうか😌

今年がどんな日々であったとしても、みなさまの新たな一年がたくさんの喜びに溢れる日々になるよう、ささやかながらお祈りしております。


さて、今回は初の番外編でございます。その名も「UnrealがRealを生む!!!!

今回のこのタイトルに関しましては、いつもと違って中身に沿っております。というか、この話題は興奮して伝えたすぎてタイトルに出ちゃった。( ・∇・)笑


雑談すっ飛ばしてでも伝えたい。

いま、VFX業界はUnrealに沸いている!!!!!!

まじもまじのおおまじです。ふざけてません。

まずはこちらの動画をご覧ください。(11分ありますが、早送りでもいいので見ていただきたい)


。。。

動画を見るのがめんどくさい方のために解説します。笑

先ほどから繰り返し書いてるUnrealという言葉。これは単なる形容詞ではなく、Unreal Engineというソフトウェアおよびシステムのことでございます。

すでに知っている人も多いかもしれないですね、もう映像作品に応用されてますから(o^^o)

そう、StarWarsスピンオフドラマ「マンダロリアン」で大いに活用されている技術!!!さすが、ILMは常に業界の最先端を常に求めています。

それでなくても、ずっと昔から存在してます、ただのゲームエンジンの一種です。


なんだ、ただのStarWarsとソフトの話かー、じゃーいーや。

って思ったそこのあなた!!!!!


私にあなたを引き留める術はないけれど、まじですごいから5分くらいは付き合ってくれ。


このUnreal EngineはかのEpicGame社が開発したもので、いわゆるGameEngineの1つ。実装されたのは98’が初めてで、ゲームはその名も「Unreal」。そのまんまです。笑

EpicGame社と言ったら…!って、ゲーム大好きな方ならもう説明はいらないくらい大手も大手のゲーム会社ですね^^

ゲームには関心がなくても、「フォートナイト」を作ってる会社、といえばなんとなく伝わるのではないでしょうか?かくいう私もゲームの方はてんでさっぱりなのでこれ以上は説明しませんが…

さて、この大手ゲーム会社が開発したゲームエンジンがなんだ、って話になりますが、

もうね、ばりすごいんですよ

興奮が止まりません。

引っ張るなよ!と言われようとも、もう、ただただ興奮がやみません。そんなの言われても聞こえません。

というわけで、素人の私が説明できるか不安ですが、このすごさだけは伝えられるよう書いていきます!!(ここまで何も説明してない)


もうどこから書けば伝わるか分からないので、ズバリ3つ、要点を出してしまいましょう!!!

↓ ↓ ↓

①ロケに行かなくていい?!

②グリーン・ブルーバックが要らない時代に?!

③めっちゃ速ええええええええええええ


伝えたいのは本当に、この3つだけ!

では、それぞれについて、私の興奮とともに解説させていただきます〜


①ロケに行かなくていい?!

映像作品に欠かせないもの。

それは、何と言っても、心を奪われる画。

せっかくの映像ですもん、1コマもおろそかにせず、目に訴える画を作らなくては!

そして、そんな画を作るのに必要なのが、、、

そう!ロケ撮影!!

作品の世界観に沿って、世界中から選りすぐりのロケーションを選び撮影するのは、映像制作の要でもあります。例えば、Lord of the Ringでは主なロケ地がニュージーランドに置かれ、その美しく幻想的な景色に息を飲んだ方も多いはず!憧れちゃいますよね〜

それまで見向きもされなかった場所が、作品に出てきた瞬間、観光名所になってしまうくらい、画の力というのは絶大なのです。

キャスティングよりも、物によっては脚本よりも、早く決められちゃったりするこのロケ地😉


ですが…


映像作品の要とも言えるこのロケ撮影というのは、実は非常に厄介なものでもあります。


まず、ロケ地にスタッフが向かわなければなりません。

いやいや当たり前じゃん、お出かけできていいじゃん、なんて思ったらアウト。

撮影といえばまず俳優さんですが、その何倍もの大勢のスタッフが製作に関わっています。そしてその規模は映像作品の規模が大きくなるにつれてどんどん増えていきます。

しかし、何事も限られた予算の中で行われるのが世の常というもの。ロケに行くとなれば、彼ら全員の旅費や滞在費は予算をやりくりして捻出しなければなりません。

しかもその予算は、当然ロケだけのためには使えません。お給料だったり、小道具だったり衣装だったり、機材だったり、、もちろん出費の全てが全て予算でやりくりしなければいけない、なんてことはありません(製作陣によっては自費で賄うことも少なくありません)が、抑えられる出費は抑えなければ、キリがないですよね。

そして好況とはいえないここ数年の映画界、予算に苦しめられる現状はハリウッドだって例外ではありません😅

となれば、現地に向かう人や物は必要最低限に絞らざるを得ません。

本当は、制作に関わる全スタッフを現地に送りたい。そうすればよりシームレスにプロダクションできる。

それが理想でも、お金の関係で、必要最低限の人と物で撮影に向かわなければならないのです。


それから、ロケ地に行くにしても、全員のスケジュールを確保しなければなりません。

予算内でやっと、誰と何を現地に向かわせるか決められても、そもそも全スケジュールが揃っていないと実行不可能。(機材なども借りるものが少なくないので…)

必要最低限でも、複数のスケジュールを確実に合わせるのは至難の技。イベント企画したことある人なら想像に難くないかと笑💦

君は本当にその日は埋まっているのかね?!!!!と言いたくなること、ありますよね〜本当も何も、嘘ついてないのは重々分かってるんですけど。

同じ事です。笑

特に規模が大きい作品ならば、名だたる名優・スタッフさんたちを揃えていきます。言うまでもなく、彼らのスケジュールは特にタイト。合わせるのが奇跡!

ということで、ロケ地を決め、行く人を絞っても、またそこから向かうのが大変。


そ!し!て!!!

仮にロケ地に無事向かったとて、望ましい環境が手に入れられる保証はどこにもありません。

それは天気の問題であったり、交通の問題であったり、政治、災害の問題であったり。

要因は様々ですが、ようやっと場所と行く人とスケジュールを決めて現地にたどり着いた(その時点でもはや奇跡に近い)のに、撮影の機会に恵まれない、なんてことも。

環境が整っても、俳優さんやスタッフさんたちの息が合っていなければ、何テイクも撮り直します。そうこうしているうちに時間は過ぎていき、思い描くロケーションは手元からこぼれ落ちて行く…

まあ、ある程度そういった事態を鑑みて、スケジュールに余裕を持たせていることが多いですが…それでも限度が。


こうして書いてみると、ロケ地での撮影というのは、映像の要と言っておきながら、お金・スケジュール・タイミングといった要因で、もはや千載一遇のチャンスを全員でつかんでいく無理ゲーのような至難の業ですね…

映像製作はけっこう奇跡の連続です…

しかーし!!!!

こんな業界の当たり前を、ハイクオリティで覆しにかかっているシステム、それがUnreal!!

なにをしてくれるのかというと、スクリーンに自分が写したい環境を反映してくれます

…なにも特別じゃ無いし普通じゃね?と思います?

確かに、スクリーンをバックに撮影する技術そのものは昔から存在していて、一時期はそれが理想的な背景を演出する手立てとしてよく使われていたことがあります。

興味のある方は、Front projection, Rear Projection, というキーワードで調べて見てください😃

有名なところだと、巨匠スタンリー・キューブリック監督の「2001年宇宙の旅」に使われている技術です^^


しかし、Unrealのすごいところは、あらかじめ撮影した景色もそうですが、我々が作った3Dモデルも反映させられること

しかもこれらが撮影用のカメラと連動するんですね。


「連動する」ということがなにを意味するかというと、カメラワークに伴ってスクリーン上の景色がParallax=視差込み込みで同時に動くということ

視差、というのは、我々が動いたとき、周りの景色の中でも近くのものは速く、遠くのものは遅く動くように感じる仕組みのこと。月が追いかけてくるあの感覚です🙂

この感覚によって、我々動物は自分がいる環境の中にある無数の物体の距離感や大きさを捉え、その上で動くことができる、生きとし生けるものにとって非常に重要な感覚なのです。

たまに錯覚やらなんやらでピントがおかしくなることは誰にもある経験だと思いますが、あれこそが視差を失った瞬間であり、そう考えると失うわけにはいかない感覚であることは理解いただけるでしょう。


ただのスクリーンで映像を反映させると、当然カメラと連動はしていないため、撮影カメラを動かし過ぎると、撮影カメラ=視聴者にとっての視界、に視差が起きずに景色が動いていくため、不自然になってしまいます

それに、カメラ越しの映像はタイムラグが起きる。スマホでTV画面撮影すると分かりますね😅

スクリーンの前に人を置いて激しいアクションでもさせようものなら崩壊した映像が出来上がります。

そのため、スクリーンバックは本当に静的な映像でしか使えない弱みがあったのです。


しかし、このUnrealのシステムによって構築されるスクリーンは先ほども言った通り、カメラと完全に連動しています。しかもドーム状に設置することが可能になっています!!

カメラの動きに合わせ、背景は視差も含めた上で最小限のタイムラグで動きます。360度動かしても大丈夫!しかも、自分が作った3Dモデルもパパッと入れられちゃうとな!!最高か!!

このように、ただのGame EngineだったUnrealは長年のアップデートにより、ロケに行かずとも理想的な背景をスクリーン上で再現し、しかもかなりの広範囲撮影および近距離の画面再生でも耐えられる画質をスクリーン上でキープし、ドラマという形で映像化をすることが可能になりました。

スクリーンの前にある実物や人間と大差ない映像が背景スクリーンに流れるって、かなりすごいことなんですよ!!!

StarWarsスピンオフドラマ「マンダロリアン」ではこの特徴を存分に生かし、数々の背景はセットでもロケでもなく、このUnrealを利用してほぼ全ての映像が製作されています

それを知った上でこのドラマを見ると、感動ましましじゃないですか??^^

やっぱりILMやべえ、って思いますよね😘❤︎


というわけで、Unrealを使えば、ロケがいらなくなっちゃうね!というポイントでした!

ただ、まだまだ発展途中のUnreal。ある程度の画面サイズであれば十分な質で映像化できますが、劇場の大きなスクリーンで流すには少し耐えられない画質とタイムラグが課題となっています。しかし、それが改善されるのも時間の問題でしょう。

いやあ、技術の進歩はすごいですねえ🙄


②グリーン・ブルーバックが要らない時代に?!

次のポイントはこちら。

グリーン・ブルーバックが要らなくなる?!


①で紹介した通り、Unrealは理想的な背景をその場で作り上げることが可能であり、そのまま撮影しても嘘くささを限りなく抑えて映像化できる強みがあります。

これだけでも、カラーバック無しでバーチャルな世界観を作ることが可能なことはよく理解いただけると思います。

が、ここで強く言いたいのは、カラーバックの決定的な弱点。これこそが、Unrealを優先的に使うべき理由となるのです!!


では、カラーバックの決定的な弱点とは何でしょうか。実はこれも山ほどあるんですね😅

まずもって、カラーバックと同じ色を衣装や小道具に使えない

これ、不便ですよね、普通に考えても。笑

とはいえ、最近グリーンバックが主流なのは、日常的に使われにくい色味があのグリーンだから。ブルーは色々なものに使われることが多いので、最近はブルーバックは使わないようになりました。

グリーンバックに使われるグリーンってかなり独特な色味というか、悪くいうと品のない緑、なんて印象を受けます。

質の良いものには絶対使われないような、安いペンキっぽい色です😂

なので、まあ使わないといえば使わないかも、という感じ。でも、どんな理由であれ使える色の選択肢が減るのは望ましくないですよね。


それから、編集段階でも主に3点において、不便極まりないことが起きます

そもそもの話。

カラーバックの仕組みは簡単で、ソフトであの単色を除外し映像を編集するのです。ソフトもかなり優秀になり、ちょっとやそっとの緑は残しつつ、しっかりグリーンバックの色を抜いてくれます。

が、ちょっとした光の加減で影やハイライトができたり、グリーンバックの設置がいい加減だったりして、色味が若干変わることはよくある。トップレベルの現場だとしてもです!

こうなると、残したい緑と残したくない緑、これらを編集するのはボタン1つでは不可能となり、かなり根気のいる作業が必要となります。我々ポスプロの人間の技量が試されるところでもあります。

いくら仕事とはいえ、やっぱりそんな作業は時間がかかりすぎる無駄感があります。グリーンを抜いてからが編集の本番なのに、そんな初歩的なところで時間をかけたくないというのはお分りいただけるかと…😅


それからそれから、グリーンバックを背景に撮影すると、人間含めほぼ全ての物体の輪郭にグリーンが反射します。これを我々はGreenSpillと呼んでいますが、これを抜くのがまた大変なんです…。

何が大変って、ただ抜けば良いんじゃないんですね。

ボタン1つで抜けることは抜けるんですが、このGreenSpillは物体の輪郭に存在するので、抜くととにかく輪郭が台無しになります。白浮きして合成感が残ることもあるし、髪の毛とかニットとかの細かい輪郭がぼやけてしまい、せっかくの高画質な映像が最悪なことになることも…

もちろん、これらも我々の技量でもって可能な限りベストな映像を作るわけですが、いくらやっても、偽物には変わりない。現実世界での撮影だったらありえない画像の粗さが残ります。

そこのおかしさだけに気づく人はいないかもしれないけど、それを残したら確実に、この映像嘘くさい、って頭のどこかに残ってしまいます。人間の目と潜在意識はバカにしたらいかんのですよ。


そして一番の問題は、ツルツルな物体にグリーンが丸々反射するということ。

例えば車なんて出そうものなら、車体はグリーンに染まります。普通は周りの景色が映るはずなのに、です。

これを我々は何をしているのかというと、いちいち、周りにあるであろう景色を車体にラッピングするのです。

車ならまだ良いんです、大きいから。でも、ピカピカ反射するものって、もうどこにでも溢れてますよね。今いる場所からぐるっと周りを見てみてください。反射しない物体ってほぼないと思います。

もうお分かりかと思いますが、我々はこれら全ての物体に、映るであろう景色をいちいちラッピングし直します。人間の瞳だって編集しまくります。しかも、1コマずつ。でも、24コマで1秒の映像なんです…


というわけで、グリーンバックの編集だけでもどれだけの労力が必要か、もう嫌という程伝わったかと思います。しかも、それだけやってもリアルな映像には届かない。近いものはできるけれど。

映画づくりって、とんでもないでしょう…??笑💦


しかし、ここでUnrealの出番がやってくるわけです!!

考えてみてください。Unrealは理想的なバーチャル背景をタイムラグなし&高画質で再現してくれます。しかも、スクリーンはドーム状に作ることも可能です。

そう、言わずもがな、上記の問題が全て解消されます。もう説明しませんよ。笑

「マンダロリアン」でいえば、彼のコスチュームはグリーンバックありきだったら本当に最悪なコスチュームですが、Unrealのおかげで、難なく撮影が進行できます!


バーチャルな世界を作るのが仕事の我々だって、自分たちの仕事が現実の景色を使ったリアルな映像に敵わないことも、リアルが最強なことも重々承知なのです。リアルさを日々追い求めながら、できる限りの仕事をしているのです。

だからこそ、我々にとってこそ、Unrealはもう待望の技術の進歩なわけです!!!Unreal万歳!!!(゚∀゚)


ただ、現状としてはやはりグリーンバックが必要な場合もあります。が、そんな時も、Unrealはスクリーン上にカメラに連動したグリーンバックのエリアを作ることができます!!

そう、本当に、もうグリーンバックが要らない時代がすぐそこまでやってきている!!!


③めっちゃ速ええええええええええええ

最後のポイント。

これは、UnrealがGameEngineであるがゆえの強みですね。

そもそもGameEngineとはなんぞやと言いますと、Gameを動かすシステムのようなもの。私も詳しくないのですが、ゲームに大事な点を踏まえれば、理解としては間違っていないはず。


では、ゲームを動かす上で大事なことは一体なんでしょうか??

画質?デザイン?キャラクター??

どれも間違いではありませんが、それ以前に大事なことが1つ。


それは、常に最速でインタラクティブな動作状況を実現させるということ。

要は、ゲームをしている人間の操作と画面上で再現される動きにタイムラグがあってはいけない、ということです。

どんなゲームであれ、ボタンを押したのに、該当アイテムを押したのに、時差があるって、かなりストレスになります。1秒でも遅れようもんなら、普通の人間は耐えられないはず。意外と長いですからね。笑

その時差を解消するべく、ゲーム会社はこぞってシステムを日々アップデートさせてきています。

特にこのUnrealを作っているEpicGame社は、通信対戦系のゲームを多く出しています。対戦系ということは、ちょっとした時差が命取りなゲームですよね。

相手の攻撃を避ける操作したはずなのに、反映される前に相手に攻撃されたことになってしまった!なんて、ストレスでしかありません。二度とこのゲームをするもんか、なんて思われかねない。

というわけで、爆速でインタラクティブな動作を実現させようとすることが、必然的に企業努力の要となります。

そんな中で揉まれてきた、UnrealというGameEngineの質の高さはもう、とんでもないわけですよ。とにもかくにも、何もかもが速い!!


ちょっと背景のものの位置を変えたい、明かりの加減を変えたい、色を変えたい、映像を動かしたい、それらがタブレットのボタン1つ押せば、1秒も待たず再現されるのです。まじでストレスフリーでしかない!!

映像の撮影という観点からしても、この速さはありがたいものがあります。セットや現地撮影だと背景の組み替えに時間かかりますが、それがありませんから!^^


というわけで、Unrealは技術も凄いですが、そもそもGameEngineであることが、実は何よりの強みだったりするのです🤗

ね?Unrealって凄いでしょ??^^


最後に。

ここまで長々とお付き合いくださり、ありがとうございました!

今回は現在進行中のホットなVFXの話題をお伝えしましたが、楽しんでいただけましたでしょうか??

文字ばかりだし拙い文章ばかりではありますが、少しでもこのVFXという特殊な業界に触れて面白いと感じていただければ、非常に嬉しく思います。

折を見て、画像なども増やして、記事としてのアップデートをしていければと思います^^

が、ひとまず、このような形でも閲覧いただき、また何か心に残る記事になっていれば幸いです。

2020年はあと数時間で終わりますが、そんな忙しない時間の中でもこの記事に触れていただけて、この上なく嬉しく思います。

残りの時間が少しでも喜びにあふれ、また新たな一年も皆様にとって実りの多い日々となりますよう、心よりお祈りしております🙇‍♀️

来年もできる限り記事を更新していきます!

新年も、何卒よろしくお願いいたします!!^^


それでは皆様、良いお年をお過ごしくださいませー!!!



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