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トレンドの最先端を追え!飛行テラバーストカイリュー+じわれへイラッシャ【SVダブル】

こんにちは、たっぴーです。

前回の記事にたくさん反響があって嬉しいです。


今回はシーズン終盤に使用していて、最終日に使うきっかけになった元の構築について紹介していきます。

前回と同じく記述していたものを推敲していく形で構築経緯を記載していきます。
簡潔なほうが読みやすいかなとも思いましたが、思考の経緯が分かるものは案外少なくお褒めのことばを頂いたので続投していきます!
元々自分用に書いていたものに加筆するほうが執筆コストも少なくてwin-win。
過程があってこその成果だと思うし、至る過程は人によって違うから、いろんな人の思考プロセスを知りたいですね!

また、今回使用した構築はやや古いものになるので、レンタルパーティについてはこの記事の執筆に合わせて調整した最新版にしたものになっています!思考過程は割と長いので、パーティと解説だけ見たいよ!って方は目次から【レンタルパーティ解説】まで飛ばして頂ければと思います。

それではどうぞ!

【構築経緯】

寿司パーティの練度を上げる時期

バンギルガン寿司をしばらく使った後は、選出の読みとプレイングの向上のためにシンプルな寿司構築に触れたいと思っていた。
その中でも「おいかぜ」+ニンフィア+へイラッシャの並びが非常に強力で、この系統の構築の構築を使っていた。

クロさんが原案の寿司構築は幅広くカスタマイズ性もあり現環境の寿司パーティの本質であると判断し、使ってみることにした。


へイラッシャ入りの選出パターンは大きく3パターンある。

・初手から高圧的な並びを出し、へイラッシャ+シャリタツを後発に置くパターン
・初手からファイアロー+全体技で押して寿司で〆るパターン
・全体技+へイラッシャで出して、合体して倒すor「まもる」+「ハイパーボイス」の択の押し付けのパターン

メンバーも汎用性が高く、選出やプレイングに素直に結果が付いてきてくれると思い好んでいた。

革新的な並びがない限りはこの派生をとりあえず使い続けるのが良いと感じていた。
ランクマッチについても50位ぐらいまで上げるにはパターン化させられてプレイヤー負担も少なく、加えてポケモンのパワーが高いため雑多に負けにくく、ランクマ向けだなと思っていた。


そんな矢先とあるパーティに破壊され、これは強いと思い自分でも使ってみることにした。


衝撃の出会い

それが飛行テラバーストのハチマキカイリュー

ファイアロー+ニンフィアで出したところ、カイリュー+ドドゲザンで出された。
カイリューはハチマキ+ノーマルテラスタルの「しんそく」をファイアローに打ってくるから、ファイアローはゴーストテラスタルしてドドゲザンに「おにび」をすれば良いと思っていたが、結果、飛行テラバーストで初手からニンフィアを一撃で破壊された
ドドゲザンはファイアローに「ドゲザン」を押していて、「おにび」を入れたとはいえ弱点なため「ブレイブバード」反動で落ちる圏内まで入ってしまった。

へイラッシャを合体させるも、あくびへイラッシャ+マスカーニャで完封された。

こんな完璧に読み切られることある?と感動した。

メンツはシャリタツ、へイラッシャ、カイリュー、ドドゲザン、マスカーニャ、ウルガモス

ハメて倒すことで楽に勝てるのが良いと思っていたので、早速取り入れていくことにした。

パーティを見た印象

①対面が強い

ハチマキマルスケカイリュー、チョッキまけんきドドゲザン、タスキマスカーニャ、たべのこしへイラッシャ、スカーフシャリタツと採用できて、対面の強さが際立っていると感じた。

初手で対面が強いことで交代を余儀なくされにくいことで裏が分からないまま戦わされるのはもちろん、対面性能が高いタスキマスカーニャやスカーフシャリタツなどのポケモンを素直に活かしやすくもなる。
肉を切らせて骨を断つというようなゴリ押しにも見えるが、うち3匹が強力な先制技持ちで構成されていて、シンプルに対面に強いのは偉い。


②合体しない動きが強い

へイラッシャをクッションとして使った上でそれ以外のポケモンがちゃんとポテンシャルがあり、撃ち合えるのが偉いと感じた。

中国のプレイヤーがレート1位を取った合体しない寿司構築も対面で強いポケモンが多く、特に先制技の多さとモロバレル耐性が印象的だった。

ダブルバトルは隣のポケモンと合わせてうまく戦うことが大事で、ギミックの印象がパッと見強いものの、相手のポケモンを先に4体倒すことが勝利条件なのでやり方は自由。

テラスタルを切らせる兼ね合いや相性補完、へイラッシャが強いため、その印象が強かった。
しかし、強力な先制技持ちで縛るというのも一つのコンボだし、対面で単に強く戦うことで単に出し勝ちをして有利に展開を進めるというのも当然の選択肢。
良くパーティに入っているマスカーニャ+ニンフィアも高火力+先制ワザ(+全体技)で相性補完が優れている強力な並びの一つだと認識した。


上記の中国寿司を使っていて、合体しない動きと「あくび」は「トリックルーム」耐性もあって悪くないと思っていたものの、横で動かすポケモンが弱くてイマイチしっくりこなかったため使っていなかった。

寿司構築は圧力のかかる全体技持ち+寿司@3が強いと思っていて、ニンフィアやサーフゴーが良いと思っていた。

この構築はメガネサーフゴーが採用されているものの、選出パターンや誘導を考えながらやっていなかったのもあっていまいちポテンシャルを発揮できなかった。

いまとなって見ればマスカーニャやサーフゴーに対して打ち分けできるカイリューを使ったり、スカーフシャリタツ+サーフゴーで「こごえるかぜ」+「ゴールドラッシュ」で制圧する選択肢があるというのがわかるが、
それでもニンフィアを通した時ほどの制圧力はないし、「ワイドガード」や「まもる」と合わせて切り替えされると、サーフゴーを強気に動かせる選出はなかなか難しい。

選出の自由度があるため完璧には理解できなかったし、地味にテンポアドバンテージを取る動きを引き出すにはパーティの理解度があってこそだと感じた。

なにはともあれ、1位を取った寿司はポテンシャルがあるのはなんとなくあるだろうと推測できるし、その上自分がやられた相手もピンへイラッシャ選出での「あくび」だったので、上手く取り入れたいと思った。



また、最近公開されたジェラールの寿司も使っていて、対面が強い4匹+合体しないへイラッシャでテンポをズラすのがかなり強いと感じた。何よりカ・エール寿司では後発ヤミカラスや「トリックルーム」+「クリアスモッグ」などに対して厳しいところも、単へイラッシャであることで解消されている。

また、中国寿司同様にウインディが採用されていることで、ウインディ+単へイラッシャで軽くサイクルもできることでプレイングが一辺倒にならずに行けるのも良い。
相手視点では合体するへイラッシャを想定して選出する上に、へイラッシャが受け出しで出てくるなら削れればOKと考えながらプレイしてもらえる。

この動きはただ相手視点で予想外のことをしているだけではなく、自分視点では「いかく」を活かして回す動きとしてして成立している上に、後ろにシャリタツ以外のポケモンを出していることから純粋にクッションとしてへイラッシャを使いつつ、対面で強い3体で戦って行くことがシンプルに強い

またへイラッシャを出すと前述した内容と同様で、合体を誘発させて横のポケモンを動かすといった動きもできるため、クッションとしては圧倒的な圧力を有している。

そんなポケモンを対策するのが「トリトドン」や「ラウドボーン」なのに、受け出しに「あくび」を打たれ、倒そうとしても硬い、おまけに「じわれ」まで飛んでくると思うととんでもない…。
そういった自分視点で完結した上で相手視点での択の多さやミスの誘発も魅力だと感じ、良さそうに思えた。


どのようにパーティに組み上げていくかは未定ではあるが、ただ戦った6匹のパーティの最適解に寄せていくだけではなく、様々なパーティに振れた経験値を活かしそれらからエッセンスを抽出し、よりよいパーティに仕上げていけそうでワクワクした。

③採用されているポケモンが強い

シャリタツ+へイラッシャのコンボ、どう出しても強いマスカーニャ、対面最強クラスのドドゲザン。ドドゲザンが入っていて強いパーティを使ってみたいという想いがあり、マッチしているのもあってときめいた。


④選出誘導力が強い

寿司はもちろん、カイリュー+ドドゲザンに惹かれた。

まけんきドドゲザンで「いかく」を牽制できて、「マルチスケイル」を最大限に活かせるのが偉く、テラスタルを切りたいエースを通しやすい形になっているのが良い。

ノーマルテラスタルの「しんそく」を意識すると出したいサーフゴーに対してもドドゲザンがにらみを効かせているのもポイント。


現状の整理

このように一辺倒に攻めるのとは違い、サイクルやテンポをずらして展開する動きや横並びの強みを活かして戦うことができることにポテンシャルの高さを感じた。

ニンフィア+寿司@3に固執していて抜け出せなかったところで抜け出せそうで、プレイヤーのブレイクスルーにとっても良さそうだと感じた。

合体の有無に限らず、へイラッシャは合体を匂わせてへイラッシャの横で強くポケモンを使うことが強いと思っていたので、ニンフィアなどを横に置いて有利なじゃんけんをしていたため、「あくび」+「じわれ」のようなへイラッシャを採用するのは、仮にへイラッシャが動けているシーンでは横が動けないこともあるのでオーバーキルだと思っていた。

ただ実際には裏に置いてこだわりキャンセル用のクッションとしても、単へイラッシャのメタとしても機能しているとのことで、ただ構築を見て人真似するだけでは何もわからないことがわかった。(無知の知)
情報はいくらでも転がってくる令和の現代でも、使い方を知らないと意味がない。時間をかけて試行錯誤しリバースエンジニアリングすることでなんとかなることもあるが、それはあまりに非効率
今回は雑多にランクマッチに潜っていたことでやられてみて初めて"頭で理解"できたが、それもたまたま相手が上手くてプレイを見せてくれたからであり、自分一人では何も進めなかった

せっかくのチャンスを逃さずに活かそうと強く心に誓った。


【調整録】

ver1.0

ひとまず叩き台として以下の通りとした。


調整は対面+先制技で戦うため特に欲しいラインがなかったのでぶっぱが多め。

・シャリタツ

Tatsugiri (Tatsugiri-Stretchy) @ Choice Scarf  
Ability: Storm Drain  
Level: 50  
Tera Type: Water  
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe  
Timid Nature  
IVs: 0 Atk  
- Draco Meteor  
- Muddy Water  
- Icy Wind  
- Dragon Pulse  

ミラー考慮の最速。ワザは基本の「だくりゅう」「りゅうせいぐん」「こごえるかぜ」3つと命中安定の「りゅうのはどう」。よくカイリューの「しんそく」やドドゲザンのテラスタル「ふいうち」でワンパンされているのを見るので、水ではなくあくやゴーストテラスタルにしても良さそう。Cを落としてBに振っても良い。

また、いまでこそ「しれいとう」でありつつも耐久へイラッシャというのが流行ってはいるが、「当時は耐久へイラッシャならよびみずで偽装する」動きのほうが強いと思っていたので「よびみず」での採用。

・へイラッシャ

Dondozo @ Leftovers  
Ability: Unaware  
Level: 50  
Tera Type: Grass  
EVs: 116 HP / 100 Atk / 52 Def / 4 SpA / 236 SpD  
Brave Nature  
IVs: 29 Spe  
- Wave Crash  
- Fissure  
- Yawn  
- Protect  

ワザは単体で出すなら「ウェーブタックル」「じわれ」「あくび」「まもる」の4つが一番強いのでこれで、
モロバレル対策で草テラスタル。ミラー意識の飛行などもアリだが流行り次第。

実数値:240-146-142-86-115-48

Hは16nで「たべのこし」の効率を最大。

Aはジェラールが使っていた構築がこの数値だったのでとりあえずここで。

何かを2発か弱点で1発など何か必要なラインがありそうにも見えたし、横と合わせてのラインであれば変わりそうではあるが、そこそこ削り役として活躍して欲しいのでこれぐらいは振りたいとは思った。数値的に補正箇所はAに。

「いかく」は無いものの特殊方面の被弾が多いのとBは元から高いので残りはDに多めに振った。

Sはトリル意識で最遅。ジェラールが振っていたラインは特に分からなく、最遅マリルリ抜かれのほうが「ほろびのうた」対策にも「トリックルーム」対策にもなって良いため最遅に。

・ドドゲザン

Kingambit @ Assault Vest  
Ability: Defiant  
Level: 50  
Tera Type: Dark  
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD  
Brave Nature  
IVs: 0 Spe  
- Kowtow Cleave  
- Iron Head  
- Sucker Punch  
- Low Kick  

対面で強く出れる「とつげきチョッキ」。格闘相手はテラスタルすればいいし、カイリューと横に並べて安全に削るのであればこれ以外思いつかなかった。

ワザは基本の「アイアンヘッド」「ドゲザン」「ふいうち」の3つと、格闘ワザとして「けたぐり」。テラスタルは格闘でもワンパンは耐えればいいのと、そもそも縛れていれば問題なかったりもするし悪で。


・マスカーニャ

Meowscarada @ Focus Sash  
Ability: Overgrow  
Level: 50  
Tera Type: Grass  
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe  
Jolly Nature  
- Flower Trick  
- Knock Off  
- Sucker Punch  
- Protect  

基本の最速タスキ。「トリックルーム」や「どくびし」も特に必要なく、一致打点の「トリックフラワー」「はたきおとす」と先制技の「ふいうち」、無難な「まもる」で困らないと感じた。

・カイリュー

Dragonite @ Choice Band  
Ability: Multiscale  
Level: 50  
Tera Type: Flying  
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Def  
Adamant Nature  
- Tera Blast  
- Extreme Speed  
- Dragon Claw  
- Low Kick  

メインウェポンの「テラバースト」、「ドラゴンクロー」、先制技の「しんそく」は欲しく、ドドゲザンとバンギラスに打てる格闘打点として「けたぐり」に。サザンドラ+マスカーニャにも一貫する。

Sは上げるとしてロトム抜きかミラー意識ぐらいで、そこもいたちごっこなところがあるので、とりあえず耐久と火力がほしいのでHAぶっぱ。

・ウルガモス

Volcarona @ Rocky Helmet  
Ability: Flame Body  
Level: 50  
Tera Type: Dark  
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD  
Bold Nature  
IVs: 0 Atk  
- Fiery Dance  
- Struggle Bug  
- Rage Powder  
- Protect  

パッと見でわからなかったのがこの枠。「ちょうのまい」をしていく隙があるかは怪しいし、横が積んでいくわけでもないので「いかりのこな」も怪しい。

考えた結果、イエッサン+グレンアルマとイッカネズミ+コノヨザル対策だと考え、前者の対策として「むしのていこう」、後者の対策として「いかりのこな」を採用し、残りは一致打点で腐らない「ほのおのまい」。

「おいかぜ」や「テラバースト」などの変化を付けるのも想像できなかったので、無難に「まもる」。

「いかりのこな」をするポケモンの「まもる」は強い。

Dが高いのと「むしのていこう」を打つ関係も含めて配分はHBぶっぱに。

サザンドラの「いのちのたま」「りゅうせいぐん」耐えをするのかは不明で、「オボンのみ」で耐久を上げて場持ちを良くしても良いが、案外オボン圏外からやられることが多かったので、それであれば「マルチスケイル」カイリューへの「ねこだまし」の受け出しと、イッカネズミ+コノヨザルへの明確な対策として「ゴツゴツメット」とした。


ver1.1


・ウルガモス

「まもる」→「おいかぜ」

モロバレル耐性を上げるために草テラスタルも一考の余地あり。

最低限腐らなければ良いので、「ギガドレイン」は不要だと感じた。隣への「じゃれつく」はウルガモスで、水ワザは「よびみず」シャリタツで対策できる。

「まもる」は必須ではないのと、飛行テラスタルカイリューが鈍足なので、「おいかぜ」を入れた。

先制技や対面で勝てば良いものの、残数不利で「しんそく」を打たざるを得ないシーンは大抵裏を倒せずに負けることが多いため、縛り性能を最大限上げたい。


・マスカーニャ

草テラスタル→ゴーストテラスタル

先発から「おいかぜ」をされるケースはあまりなく、されてもそこまで問題ないため「トリックルーム」も不要。テラスタルは特に草で困ったことはないが、炎弱点を消しつつ「ふいうち」の縛り先を増やす悪でも良い。

唯一、リキキリン+ハリテヤマ+コータスはキツい。ドドゲザンとハリテヤマが同速なのもあり、テラスタルを悪以外のフェアリーや飛行などにしても良いが、そういった小手先の変更より「トリックルーム」を切り返すか、そもそもさせないほうが良い。

ただ、現状は3ウェポン+「まもる」で問題ないし変えたくない。


それであればカイリュー+ゴーストテラスタルのマスカーニャで倒したほうが良さそう。カイリューが「せいしんりょく」であったり、マスカーニャが「きあいのタスキ」なことも含め、マスカーニャ方向への「ねこだまし」が多そう。

こちらのパーティのように「ゴツゴツメット」持ちで「きあいのタスキ」を割って「しんそく」カイリューを通すようなミラーでも強く出られる。

相手が「こだわりハチマキ」であれば一気に腐らせることができて強力。


「はたきおとす」をする際にかなり「ゴツゴツメット」を受けることが多く、「ねこだまし」+「きあいのタスキ」、マスカーニャの「はたきおとす」、イッカネズミの「ねずみざん」を警戒しているのだと感じる。

「ねこだまし」+「マッハパンチ」や「アンコール」が嫌なパーモット相手にも強いゴーストも良い。

パーティコンセプト的に一致技を強化して対面で勝つほうが大事だと思われるが、そもそもマスカーニャにテラスタルを切るシーンは少ないし、明確に厳しい相手が思い浮かんだ上にイージーウィンの可能性があると思えば変える価値はある。


・ドドゲザン

「けたぐり」→「かわらわり」

オーロンゲの「ひかりのかべ」「リフレクター」からの積み展開がキツイため、格闘打点を「かわらわり」とした。特にオーロンゲ+セグレイブで「りゅうのまい」をしてくるパーティにはお手上げだった。最近では電気テラバーストもいるらしく、へイラッシャでも対策ができないと感じるため、キリキザンで削って先制技圏内に入れるためにも、初手から相手に好き勝手させないようにしたい。


・へイラッシャ

「おいかぜ」があるためSラインを変えても良いが、現状は最遅マリルリ、ドドゲザン、ハリテヤマよりは実数値を下げておきたいので、抜かれの48のままに。その辺のニンフィアであれば96まで上げていないことも多そうなので良し、としたいが、自分の使っていたニンフィアがマスカーニャを抜くために97以上にしていて、97であることもまあまあ多そうなので悩む。

Bに割いている人が多そうだし、へイラッシャとウルガモスを出しながら、速めの上から「ウェーブタックル」を打たないと行けない対面はそうなさそうではあるが…。

「おいかぜ」の頻度が高そうなら上げるのも一考の余地はあるが、「あくび」「まもる」の動きをするのであれば「おいかぜ」を最大限活かして動くということも少なそう。


以下は選出。

選出パターン

基本選出

・カイリュー+ドドゲザン、へイラッシャ+マスカーニャ

・シャリタツ+マスカーニャ@2

ドラゴン相手など、初手の対面が強そうな時にはこれ。


ヤミカラス+サザンドラ+ガブリアス+サーフゴー

シャリタツ+マスカーニャ

カイリュー+ドドゲザン

ガブリアスサザンドラヤミカラスサーフゴーで寿司構築を対策している相手に刺さる。

ヤミカラスを腐らせて、裏のドドゲザンを通す形を意識する。


タイカイデン+ガブリアス

シャリタツ+マスカーニャ

カイリュー+ドドゲザン

ガブリアスを強く意識して選出し、「おいかぜ」後は先制技で仕留める


イッカネズミ+コノヨザル

ウルガモス+カイリュー(マスカーニャ)

初手で圧のあるポケモン+ウルガモスで、「いかりのこな」をしながら攻撃したい。

オーロンゲ入りの場合はドドゲザンを裏に出したり、初手で強気に出しても良い。

カイリューは「マルチスケイル」のおかげで「ぼうじんゴーグル」持ちだとしても耐えるし、なんならウルガモスが乱数で耐える。耐久値は不明。


イエッサン+グレンアルマ

ウルガモス+マスカーニャ

「むしのていこう」をしながら戦う。


トリル要因+ハリテヤマ

マスカーニャ+カイリュー

ゴーストテラスタルして「はたきおとす」+カイリューの「ドラゴンクロー」などで倒す。「ねこだまし」をマスカーニャに打ちながら「トリックルーム」なはずなので刺さる。


イルカマン+ペリッパー

カイリュー+ドドゲザンorマスカーニャ

裏にシャリタツ

初手にイルカマン+何かの場合、イルカマンが引きながらペリッパーが出てくることが多い。テラバーストで残数有利を取り、水ワザをシャリタツでキャッチして勝つパターンが多め。


キラフロル+シャリタツ+へイラッシャ

ドドゲザン+@3に強い何か

マスカーニャ@1

キラフロルから入って裏から合体して、ミラーをどくの差で倒すパターン。

ドドゲザンがキラフロルに強いので出していく。テラスタルを切られても裏からマスカーニャを投げるので安心できる。どくダメージ+「いっちょあがり」でSの上がったへイラッシャにマスカーニャがやられてしまうので、相手の色は注意。物理で倒すとどくげしょうが発動するので、シャリタツで倒すのもあり。

・パルデアケンタロス(炎)

一時期流行りを見せていた。
「いかく」+「きあいのタスキ」+「インファイト」+「おにび」が強力。「とつげきチョッキ」や「こだわりハチマキ」の場合もある。

シャリタツやへイラッシャを使って倒しつつ、裏のポケモンを通していきたい。

対戦結果

100戦で勝率7割超え!
最上位プレイヤーとも対戦することになるシーズン終盤の2桁帯で、7割で戦い続けられたのはかなり自信に繋がりました。


ver1.2

ざっと回したところ、以下の点が気になった。


・対ドラゴン性能

スカーフシャリタツを投げてもヤミカラス+ドラゴンであればどうしようもない。

何か+ドラゴンで倒しに来るところに飛行テラスタルでテラバーストを切っても、返しでやられてしまうor後続に負担がかかる上、引いてもノーマルテラスタルではないので「しんそく」の火力が中途半端。


・対モロバレル

「キノコのほうし」耐性がないためキツイシーンが多かった。

特に「いかく」と合わせて出されると、カイリューの火力が落ちてしまうし、「バコウのみ」まで考えると安定しない。

サーフゴーや「ぼうじんゴーグル」、草テラスタルのような安定した切り返しが必要。

そのためウルガモスのテラスタルを草に、シャリタツのワザを「りゅうのはどう」→「ねごと」に変更。

・対イッカネズミ+コノヨザル

「いかりのこな」は大体「ぼうじんゴーグル」持ちなので通らない。「ゴツゴツメット」込で「テラバースト」でコノヨザルをワンパンするイージーゲームはあったが、それでいいのかといったところはある。


「はたきおとす」+「ふいうち」で上からイッカネズミを倒すことも視野に入れたいが、「まもる」+「ドレインパンチ」もキツイためあまり不利な択ゲーをしたくない。

ウルガモス+カイリューで出すことが多いためゴーストテラスタルを切ることがなかったようなので、マスカーニャ+カイリューと出すことで相手視点で択を増やせて良いかもしれない。「ふんどのこぶし」は耐える。


・対格闘

ドドゲザンの対面性能を活かしたいものの、カイリューやドドゲザン、ルガルガンなどの格闘ワザが気になり素直に動かせない。

テラスタルの切り方や色を変えることで対応できるのかもしれないが、受け身なテラスタルはあまりしたくないので、選出やポケモンを交換することでカバーできるならしたい。


・キツくて見るべき相手は多い

カイリュー、ウインディ、パーモット、セグレイブ、バンギラス+ルガルガン、パルデアケンタロス、ペリッパー、キラフロルなど。


ウルガモスによってイエッサン+グレンアルマ、単イッカネズミ、マスカーニャ、サーフゴーあたりは楽になったものの、それらはドドゲザンで見れている枠でもあった。

代わりにサーフゴーやウインディなどを入れることで解決するとも感じた。一部には過剰でそれ以外にキツイポケモンが居て、並びの完成度としてはいまいちなのかもしれないと感じてきた。


ウルガモスは単に受けるだけでなくて「ちょうのまい」で圧力をかけるようにしても良さそう。攻撃することで対処できることは意外と多いはず。

全てを見ることは不可能ではあるが、どれを切ってどれを見るかは明確にしておきたい。


・圧力の低さ

また、へイラッシャとウルガモスの選出機会が少ないことに気づいた。対面に寄せようとビビってしまっているところがある。対面から入るとヤミカラスから入られるとキツイシーンもあるし、相手や並びによって変わるため再現性があまりなくまだ掴めていない。

ただこれはメンツの圧力が足りないからなのもあり、ニンフィアやサーフゴーといった瞬発火力のある範囲攻撃持ちを入れたい。

ジェラール寿司も中国寿司もこの寿司も全体技が入っていることで全体技+へイラッシャという選出ができていて、より強気に動けるようになるはず。

ドドゲザン自体のポテンシャルは充分に感じていたところ以下のパーティを見つけて気になった。

こだわりの全体技を強く活かす形ではないものの、一つのパーティの形として成立していて、誘い殺しも対応範囲も広く良さげに思えた。

ここに「ぼうじんゴーグル」ウルガモスとニンフィアを入れた形で対ドラゴンもモロバレルも強くなる。

一方で合体できない構築なためイッカネズミ+コノヨザルに対しての耐性は低いままで、合体択を用意しておくことが重要にも思えた。


思考の癖を客観視

改善するべきところは見つかったもののあちらを立てればこちらが立たずといった状態で行き詰まっていたので、どうにかしたいと考えた。

ここで思考の癖についての客観視を行った。

した結果、自分視点で負けないようにばかり意識しすぎていたことに気づいた。
相手視点では「へイラッシャが初手に居ないから楽」とまで思っているかもしれないと気づいた時に、やはりへイラッシャ+全体技の並びに合体の動きが担保されていることでイージーウィンを狙えることに改めて惹かれた。

自分が当たったときのカイリュー+ドドゲザンは確かに圧があって良いが、例えばH振りアローであればノーマルテラスタルハチマキ「しんそく」も耐えられるし、こちら視点ではノーマルテラスタルではないためファイアローを落とせずに苦労した試合もあった。

中国寿司であれば「ラムのみ」カイリューなので裏目がないし、全体技のサーフゴーを入れながらモロバレルにも強くなっている。

受けの枠を一つ変えてみてもいいかもしれない。前述の構築のようにドドゲザンを「じゃくてんほけん」にして「でんこうせっか」ニンフィアと並べたり、「いのちのたま」にして「ふいうち」の縛り範囲を広げてもいい。

ウルガモスの枠をニンフィアに変えればへイラッシャ+ニンフィアの選出をできるようにもなる。

ドラゴンに強くしつつも先制技持ちとして使える。

イッカネズミ+コノヨザルには先制ワザ持ちや素早いポケモンで、イエッサン+グレンアルマにはあくタイプのマスカーニャ+ドドゲザンや「アイススピナー」でフィールドを割れるカイリュー等、カスタマイズの幅は広い。これらで見切れない枠があればへイラッシャを合体させてもいい。


ver1.3


前述の通り悩みを抱えながらも、様々なパターンを試してみることにした。

ウルガモスの枠をニンフィアに、カイリューの「けたぐり」を「アイススピナー」に変更してみた。ジェラール寿司の感じから、「まもる」があるほうが強いのと、先制技の偉さを感じたので「リリバのみ」の型に。

サーフゴーとニンフィアが同時に居る場合はニンフィアを「こだわりメガネ」にして削りを任せるのが良いが、それであればカイリューはノーマルテラスタルのほうが良さそうで、色々と変わってきそう。「ラムのみ」にして打ち分けする型にしてもいい。ただ中国寿司のようにメガネサーフゴーのような初手の崩しが欲しいのかもしれない。

中速の物理に寄っているとロトムの「おにび」ですらキツイことが多かったし、相手視点でプレイングが楽になっていそうだとも感じた。

対モロバレル、イッカネズミなどに薄くなるので、これらを選出でカバーすることになる。

また、「おいかぜ」ヤミカラスからの制圧がシンプルにキツイこともあったので、マスカーニャで「トリックルーム」してもいいかもしれない。マスカーニャ+ニンフィアだし、「まもる」もできる。


ここで全対応するのは無理なことがわかったものの、かと言って噛み合いや当たり運で済ませるのかというとそれも違うので、この並びでどのような選出パターンが想定されるかを相手の6匹を見ながら想定することにする。

寿司+全体技(ニンフィアorサーフゴー)+3匹とそうでない場合では雲泥の差がありそうなので、一旦これで対戦しつつ、相手のパーティを見ながら限られた時間でパターンを網羅する訓練をすることにする。


調整結果


・へイラッシャ+ニンフィアでもニンフィア方向にめっちゃ攻撃してくるから意外と刺さらない
合体されてもOKだし突っ張ってくる相手が多いと思われている

・合体の択が無いと数値が足りないシーンが多い
目の前の対面で削られてしまうとキツく、結局は選出や「まもる」の読み合いを制さないといけない

特に「のどスプレー」ニンフィアで「ハイパーボイス」をした後は、その後も突っ張ってくるのではないかと思われるシーンが多く、瞬発火力が必要に思えた。とはいえ「こだわりメガネ」だと受け出しのモロバレルに対してきつかったり、裏で先制を打つまでに前が「まもる」をできずにやられてしまうということもある。

・コンボでゴリ押したほうがいい

ドドゲザンは雑に「とつげきチョッキ」で運用しているが、「じゃくてんほけん」+悪テラスタル+ニンフィアの「でんこうせっか」でサーフゴーを叩くような動きをするほうが良いかもしれない。

ただ鈍足でテラスタルを前提としていて、裏が寿司で合体できないとパワーが足りないようにも感じる。

・目先の対処と完封、どっち?

モロバレルをテラバーストで倒すことで色々と解決していたが、「ぼうじんゴーグル」と「ラムのみ」とサーフゴーで完全に腐らせるほうが盤面作りが楽なのではないかと思った。

ただ狙ってもそうなるケースは少ないが、ハメて勝てる試合が少しでも増えれば良いとも思った。

この構築はサーフゴーなどの範囲を抜いて対面に寄せているので汎用だけで勝ち切るのも大事にも見えた。


・「アイススピナー」を使えるのは小回りが効くからこそ

こだわっていないカイリューだからこそ強いワザで、そうでないと相手のドラゴンにテラスタルで透かされた時に「しんそく」を選べなくて厳しい


・HBニンフィアに飛行「テラバースト」が確定でないことが判明

少なくともH252B4程度しか落とせないと判明した

C165で残りHBという個体に対しても無理で、Sに割いている個体でないと厳しいが、Sに割いている個体ですら落とせない

・無振りイエッサンにも抜かれるのヤバすぎ。とりあえずロトム抜きの108まで


といったところで様々なボロが出てきたので低迷。負けないわけではないが勝てるわけでもない。これといって掴めたものがあるわけでもない。

対面の考え方と打ち分けできるカイリューは良さそうにも思えたので、一旦他の構築を使いつつ、この構築から学んだ要素を取り入れて新たに構築を作るもよし、インスピレーションが湧いたらこの構築を仕上げるもよし、と思えた。

【レンタルパーティ解説】

上記までで構築経緯は終わりです。その後別の構築に着手することにしました。
ただこのまま終わるというのも歯切れが悪いですし、要求値を上げすぎたり迷走していたのもあって使うのをやめただけであって構築自体の基軸は強いと思っています。
そのため現環境に合わせたパーティを新規で作成しました!

現行の環境についていけるようにチューニングした型にしています!
古いパーティのレンタルを上げてもなんかなーと思ったので、新しいトレンドを取り入れつつ構築しています。


変更点

へイラッシャ:
いじっぱりHAD→わんぱくHD

シャリタツ:
よびみず→しれいとう

カイリュー:
いじっぱりHA→いじっぱりAS

ウルガモス:
ずぶといHB→おくびょうCS
ゴツゴツメット→こだわりメガネ
攻撃技ベース ねっぷう、オーバーヒート、むしのさざめき、むしのていこう
鋼テラスタル

ドドゲザン:
とつげきチョッキ→いのちのたま
かわらわり→けたぐり
ドゲザン→まもる

こう見ると全然違うパーティじゃないか!となりますが、むしろやっていてキツかった部分を修正したのでかなり良くなったと思っています。
細かいことは個別解説にて!

個別解説


・へイラッシャ

たべのこし てんねん 草
ウェーブタックル じわれ あくび まもる

配分
わんぱく
257-120-149-76-117-48(S個体値16~17)
252-0-4-0-252-0

「あくび」や「じわれ」の試行回数を稼ぐこと、後発に置いてクッションとしても使うため、耐久に全振り。
努力値は特殊方面の数値が低いので全振りし、性格補正は実数値の高い物理方面に。HPは元々高いものの、物理も特殊も両方耐えたいためHPにも全振り。実数値が256を超えると「たべのこし」の回復量が1増えるのも大きい。
すばやさは「トリックルーム」相手に最遅50族(ハリテヤマなど)抜かれでこのSに。
合体した際に無振り80系を抜けないのは気になるが、その辺りは高速なことが多いこと、合体へイラッシャで見ないことから気にならなかった。合体したいシーンとしてニンフィアやドドゲザンであれば85周辺なことが多く、これらには充分抜けるラインであるため問題ないと判断した。

・ワザ構成
単体で出しても強く水タイプとしての役割をこなせる「ウェーブタックル」、「まもる」、クッションとして出して切り替えせる「あくび」は確定。ラストは耐久相手やへイラッシャへの回答で「じわれ」に。
前座の段階で高圧的な並びを作れてテラスタルを強要できるので飛行テラバーストで交わされるケースは少なく、仮に飛行になってもウェーブタックルが等倍で入るようになり、単体で補完されていて噛み合っている。

・テラスタイプ:草
マスカーニャの攻撃を耐える際に飛行になると水耐性が失われて対へイラッシャで安定しなくなると感じ草に。また受け構築に対して前座が倒しきれない場合やサイクルした場合の対モロバレルで居座れるように「キノコのほうし」が無効になるのは大きい。
合体をする選択肢はあるがエースとして使うへイラッシャではないためテラスタルを使う機会は少ないものの、他の5匹がテラスタルに依存せず戦えるポケモンなので、肝心なところで有効に働きさえすれば良い。

・持ち物:たべのこし
へイラッシャの耐久の高さを活かすために「たべのこし」。「あくび」や「まもる」で凄まじい回復量を誇る。クッションの役割として「オボンのみ」が欲しいことがあったとしても基本的に4ターン以上は居座ることが多いし、「たべのこし」で放置すると回復されきってしまうという圧が相手にかかるのも大きい。
「たべのこし」の目先の回復に欲張って「まもる」を押すと思って行動してくれることもあるため、心理的作用としても大きい。

・特性:てんねん
説明不要の最強特性。


・シャリタツ

こだわりスカーフ しれいとう 水
だくりゅう りゅうせいぐん こごえるかぜ ねごと

・配分
おくびょう
144-*-81-172-115-147
0-0-4-252-0-252

・ワザ構成
「だくりゅう」「りゅうせいぐん」「こごえるかぜ」は説明不要の強力なワザで採用。

「ねごと」は対モロバレルや対「あくび」へイラッシャで少しでも活躍してくれることを期待して採用。

命中安定であり単体ワザの「りゅうのはどう」を連打したいシーンもあるものの、そういったシーンは相手のへイラッシャをシャリタツで倒した後残りのシャリタツを倒し切るといったシーンで、このパーティの場合は単へイラッシャ+マスカーニャで見ることを目標としているため、どうしようもなくなってシャリタツから入らざるを得ないシーンなどを想定して一番パフォーマンスが出るであろうワザとして採用した。

・テラスタイプ:水
連打することが多い「だくりゅう」の威力を上げることを期待して採用。大抵使う際には命中を下げながら試行回数が欲しいシーンが多く、その点は威力を上げて倒しきりたいシーンも多いため噛み合っている。
ドラゴン弱点を消すために使うことも多くフェアリーや鋼も選択肢に上がるが、へイラッシャの単体性能が低いため、火力で押せる選択肢があるほうが良いと判断した。

・持ち物:こだわりスカーフ
単純に合体した後のスイーパーとして強いこと、「きあいのタスキ」はマスカーニャが持っていることを踏まえてこれで良いと判断。

・特性:しれいとう
合体の択がなくて「トリックルーム」ターンを凌ぐ際に横が被弾してしまいキツかったのを改善するために「よびみず」ではなく「しれいとう」で採用。単にへイラッシャがニンフィアやドドゲザンと打ち合う際にもすばやさと火力が欲しいシーンが多く、前座のこだわりワザのキャンセルをしながら横の被弾を避けつつ火力も上げる動きはやはり強かった。
ウェーブタックルワンウェポンでも強く、困った時の合体で強引に1:1交換を持っていく動きを選択肢に取れるのは偉い。

・マスカーニャ

きあいのタスキ しんりょく ゴースト
トリックフラワー はたきおとす ふいうち まもる

・配分
ようき
152-162-90-90-90-192
4-252-0-0-0-252

・ワザ構成
一致技2つ+「ふいうち」+「まもる」。特に語ることなし。

・テラスタイプ:ゴースト
「トリックルーム」への「ねこだまし」を受けられるようにゴースト。火力を上げたほうが強いシーンもあるため草や悪も一考の余地はあるが、ゴーストである安心感のほうが勝った。

特性:しんりょく
「トリックフラワー」が強力でタイプが変わってほしくないこともあるので「しんりょく」。
特に変哲もないタスキASマスカーニャなので割愛。

・ウルガモス

こだわりメガネ  ゴースト
トリックフラワー はたきおとす ふいうち まもる

・配分
おくびょう
161-*-85-187-125-167
4-0-0-252-0-252

「いわなだれ」持ちの準速カイリューや「パワージェム」持ちの最速サーフゴーが出てきたこと、この型のウルガモスを使われて処理に困ったことを踏まえて最速。

・ワザ構成
オーバーヒート
最大火力。「ワイドガード」やダブルダメージを無視できるため「ねっぷう」と比較すると想像以上の火力が出る。
特攻2段階ダウンのデメリットも、シャリタツ+へイラッシャの合体ギミックにより補える。

ねっぷう
全体技の炎技。サーフゴー+カイリューなどに対してサーフゴーに打点を持ちながら「マルチスケイル」を割れるため強力。
加えて鋼テラスタルをすることで飛行「テラバースト」と「いわなだれ」と「パワージェム」と「ゴールドラッシュ」をケアできる。
キラフロルに対して上から攻撃できるのも優秀で、「きあいのタスキ」を割るのに貢献する。隣が物理で攻撃してしまいどくげしょうによるどくびしを撒かれたとしても、引いて出た後には鋼タイプなので毒にならないし、隣のシャリタツの「だくりゅう」などを警戒して草テラスタルをしてきた場合には炎ワザとして刺さる。
命中が90なことが唯一難点ではあるが、総じて強いワザと言える。
環境に存在するほのおタイプの中で高速高火力で全体炎技を打てるのはウルガモスぐらいで非常に重宝する。

・むしのさざめき
虫タイプの一致技として使える。
弱点を突けるワザを採用するのも良いが、一致技で雑に削りを入れることで後ろの先制技圏内に入れる動きが強力。一致技は裏切らない。

・むしのていこう
対グレンアルマ+イエッサンに対して強力。最近は「くだけるよろい」が流行っているためそこまで対策としては機能しづらいが、命中100の全体技として持ち合わせているだけでも優秀。ニンフィアやサーフゴーに対してはテラスタルされることを前提にしても安定して押せるし、敢えて倒さずに場に腐らせるというのも有効な戦術。
特にマスカーニャに4倍弱点を突けるため撃ちたい上に、隣のサーフゴーやニンフィア、カイリューなどに対しても勝手に影響があるのが嬉しい。

バークアウトと違い威力が5低いが命中が100で安心感があるし、タイプ一致でC135からこだわりメガネで連打できればダメージレースが有利に進むケースが多い。

ワザ構成はアルカナさんのものを参考にした。
また直近のオフ会で強いプレイヤーが使用していて強力だったため、本質だと感じた。




・テラスタイプ:鋼

上述の通り、鋼テラスタルをすることで飛行「テラバースト」と「いわなだれ」と「パワージェム」と「ゴールドラッシュ」をケアできる。耐久の低いCSウルガモスではあるものの、「しんそく」も半減にできてこの上ない。

・持ち物:こだわりメガネ
初手から圧力をかけたいのと、自然とへイラッシャに交代できるため、デメリットもあまり気にならずに効果的に活用できる。

・特性:ほのおのからだ
「しんそく」「ふいうち」「はたきおとす」「ウェーブタックル」など様々な接触攻撃を被弾する際にやけどにできる可能性があるのは強力。腐らせることで隣が動きやすくなって一気に盤面が有利になることも多い。テラスタル変更によって被弾できる回数を増やせて試行回数も稼げる。
イッカネズミの「ねずみざん」に対してもにらみを効かせられるし、「ゴツゴツメット」を持たせた型まで居ることを考えると到底触られにくい。

体力が少ない時に火力が上がる「むしのしらせ」については、基本は炎技を打つこと、こだわりメガネで火力は担保できていること、先制技圏内で動きにくいことからほのおのからだを優先。

・型変更について
最初に当たった本家がどうだったかは不明だが、耐久型で使用していた。
イエッサン+グレンアルマへの「むしのていこう」+悪テラスタルも通用しなく、イッカネズミ+コノヨザルは「ぼうじんゴーグル」で避けられる、「おいかぜ」+飛行カイリューのテラバーストを通す動きは「まもる」ができないぶんで被弾が増えて先制技圏内に入れられる動きがキツいなどとして、耐久型は厳しいと判断した。

また自分からウルガモスをASカイリューの「いわなだれ」でカモる動きをしていたが、メタの動き的に全く通用しなくなったことからも変更することにした。実際に自分以外にもAS「いわなだれ」カイリューや飛行テラバーストカイリューを観測しているため、遅いウルガモスは時代遅れだと感じた。

耐久型であれば、全く同じメンツでシャンディさんが使用していた型が要件を満たしていて良さそうだったのでこれにしてもいいかもしれない。
詳しくは動画で。


・カイリュー

こだわりハチマキ マルチスケイル ひこう
しんそく テラバースト ドラゴンクロー けたぐり

・配分
ようき
167-204-115-108-120-132
4-252-0-0-0-252
「ちょうのまい」1回でマスカーニャを抜くS129ウルガモスを抜けるように準速。最速にしても最速サーフゴーを抜けないこと、サーフゴーを抜いても打点がないのでそこまで意味がないことから準速で留めて、攻撃を優先した。
耐久値に関しては「マルチスケイル」があるのでガッツリ振らなくても充分なことが多かったので、ASで問題ないと感じた。
テラバーストをテラスタルなしで使うケースは少ないものの、「おにび」や「いかく」で腐りまくった際に特殊として使える可能性が一応あるため、特攻個体値も最大にしておきたい。

・ワザ構成
先制ワザの「しんそく」、タイプ一致で打てる「ドラゴンクロー」、一貫しやすく火力の高い飛行「テラバースト」、ラストは鋼のドドゲザンへの打点として「けたぐり」とした。

・しんそく
説明不要の強力な先制ワザ。

・ドラゴンクロー
ドラゴンへの打点としての「ドラゴンクロー」であればテラスタルをされても最低限タイプ一致で入るし、こだわりの隙を見られて動きにくくなるということも少ない。加えてテラスタルに依存せず打点が出るワザでもあるため重宝した。
意外と処理が重たくなる耐久ポケモンへの継続打点としても偉かった。

・テラバースト
ガッツリ耐久に振ったポケモンには耐えられてしまうものの、例えばイルカマン+後発モロバレルの並びに対して打ち込むとそれだけで勝ててしまうこともあり、イージーウィンできるワザだと感じている。


環境に鋼テラスタルのポケモンが多く、ノーマルテラスタルするカイリューも一定数いるため、「けたぐり」が思っていたよりも強かった。

「ほのおのパンチ」はサーフゴーに素直に通りにくいためなしとした。
すばやさで負けているため、何かの攻撃+「こだわりメガネ」「ゴールドラッシュ」倒されてしまうかもしれないことを考えると当てられる前提は避けたほうがいい。

アイススピナーはあるとイエッサンのサイコフィールドを割れるものの、初手から出して「このゆびとまれ」+「トリックルーム」をしてくるパーティはほぼ居ないことと、後ろから出てくる場合には刺さらないこと、アイススピナーで倒しきれなくて交代された際にこだわっているワザが弱すぎることから、こだわりでの採用はないと感じた。


・テラスタイプ:ひこう
テラバーストをタイプ一致で強く使える飛行に。
ノーマルテラスタル+「しんそく」を警戒してゴーストテラスタルを切ってくれることもあるため想像以上に噛み合う。

特性:マルチスケイル
初撃の被ダメを減らせる最強特性。
「ねこだまし」や「いかく」が環境に少ないため「せいしんりょく」であるメリットはあまり感じられなかった。

・ドドゲザン

いのちのたま まけんき あく
アイアンヘッド ふいうち けたぐり まもる

・配分
いじっぱり
189-205-140-72-105-89
108-252-0-0-0-148

攻撃に全振り、HPを10n-1で珠ダメ最小にしつつ耐久を確保し、すばやさはニンフィアやドドゲザンを抜けるように速めに。

S1ランクマッチで使用したドドゲザン+カイリューで使っていた個体の使用感が良かったので同じものにした。

・ワザ構成

・アイアンヘッド
ニンフィアに打点を持てて怯みも狙えるワザ。
最近ではニンフィアが減っていることから「アイアンヘッド」を切った型も見るが、様々なパーティで採用されていることも見かけるためきりたくなかった。対オーロンゲへの打点としても優秀で、パーティを対面に寄せているためなるべく居座らせないようにしたかった。
後発から出てきたモロバレルに対してどうしようもなくなった際にワンチャンスのひるみを狙えるのも好み。

・ふいうち
説明不要の強力な先制ワザ。

・けたぐり
ドドゲザンミラー
大抵はお互いけたぐりを打ち合うシーンが多いが、Sが速くて倒せるというだけで一方的に有利になるので、ASですらアリだと感じる。テラスタルを切られても悪なことが多く、削るのが大変なドドゲザンを最低げも削れてしまえば問題ない。

・まもる
前述の通り「まもる」を使いたいシーンが多かった。
「あくび」の後に待ちたいのもあるし、「トリックルーム」に対して選出する際にも欲しいと感じる。一度炎技を見てからテラスタルを切るなど、ゲームテンポを合わせるワザとして優秀。他のポケモンがこだわりアイテムを持っていてまもれないのもあり、まもれるのは偉い。

不採用ワザ
・ドゲザン
「ふいうち」と違って安定して押せる悪ワザとして偉いし悪テラスタルとの噛み合いもあってドゲザンも魅力的ではあるが、ワザスペースの兼ね合いから見送った。

・テラスタイプ:あく
ふいうちの火力が上がることで縛り範囲が広がるあくタイプが魅力的だった。
耐性面では格闘4倍弱点と炎地面を消せれば良くて飛行やフェアリーでも良い。
イッカサーフ同様に先制技を仕込んだパーティではあるものの、パーティメンツが違うしドゲザンを打つわけではないし、最近はガブリアスも流行っている上にガブリアスの処理が遅くなっているパーティでもあるため、単にダメージを無効にできる飛行も一考の余地はある。

・持ち物:いのちのたま
くろいめがねが多いが、ドゲザンではなくアイアンヘッド搭載型のためいのちのたまを採用。耐久が落ちてしまうのが気になるシーンがあったものの、どのワザも火力が上がることで受け出しされても削りきれるといったシーンが増える。
このように高速低耐久のパーティではこういった雑な削りということを押し上げるアイテムは方針に合っていて良いと感じる。

特性:まけんき
「いかく」の牽制をすることでカイリューやマスカーニャを通しやすくなって強い。パーティの性質的に中~高速アタッカーが多く「こごえるかぜ」を被弾する機会も多いため、そこに受け出しをして攻撃を上げて「ふいうち」で縛り返すという動きがきれい。



選出パターン

上記で書いたものに加え、変更点について言及していく。

・基本選出

先発:相手に噛み合う二匹(カイリューウルガモス、カイリュードドゲザン、ウルガモス+マスカーニャ)
へイラッシャ+マスカーニャか何か

ストッパーやクッションとして後発へイラッシャとマスカーニャが偉いケースが多い。

先発はカイリュー+ウルガモスのこだわり2種を押し付けたり、カイリュー+ドドゲザンで「いかく」の受けを作りつつどちらかを通していくなど幅広く出せる。パターンは多岐に渡るためこのような紹介とさせて頂く。

・対寿司
先発:刺さっている二匹
へイラッシャ+マスカーニャ

高火力高速アタッカーと先制技で相手を縛り、「じわれ」+「あくび」へイラッシャと合体されても困りにくいマスカーニャで〆る。

https://nishikun315.hatenablog.com/entry/2023/01/08/021018

「どくびし」のキラフロル相手はやや苦戦を強いられるが、初手の対面自体は勝てそうなため、「ねむる」型であれば「じわれ」を打ち込み、「じわれ」型であれば気合で打ち合っていく。テラスタルを切ってくれればどくに関係なくマスカーニャで倒せるし、切らないと初手の残数がキツイという展開を押し付けられる。
「いっちょうあがり」や毒含めてマスカーニャが倒されるかもしれない場合は一旦「あくび」から入っても良い。


・対タイカイデン+ガブリアス

先発:シャリタツ+ウルガモス
カイリュー+ドドゲザン

先発:マスカーニャ+カイリュー
へイラッシャ+ドドゲザン

https://barudoru.hatenablog.com/entry/2023/01/07/093452

メタゲームの立ち位置が良いパーティ。ヤミカラスが減ったことで中速アタッカーが増え、そこに強い高速アタッカーに「おいかぜ」のタイカイデンを合わせる動きがシンプルに強い。

2月でハバタクカミやテツノツツミが解禁されれば減る並びだと思うが、現状は飛行テラスへイラッシャなどは電気の一貫が凄まじく、へイラッシャの前座はガブリアスの通りが良くキツイパーティが多いとされる。

先発:シャリタツ+ウルガモス
カイリュー+ドドゲザン

であれば「こごえるかぜ」+「ねっぷう」でゴリ押し、先制技で〆る。リキキリンが出てきた場合には先制技が効かないが、残数有利さえ取れていればそこまで困らないはず。

先発:マスカーニャ+カイリュー
へイラッシャ+ドドゲザン

ガブリアスをドラゴンクロー以外で動きにくくして「10まんボルト」+「ドラゴンクロー」を誘発して「ふいうち」+「しんそく」をタイカイデンに集中し、「おいかぜ」+ゴールドラッシュを通すか、ガブリアスが「まもる」ことを読んで「はたきおとす」をタイカイデン、「ドラゴンクロー」をガブリアスあたりに選んでおいて、「しんそく」で倒すことを狙う。

ガブリアスを残して「おいかぜ」をされてサーフゴーを通されると負けだし、圧がかかったタイミングで2ターン目に移行すると縛られながら「ふいうち」や「しんそく」に合わせてリキキリンを出されてしまい、どうしようもなくなって合体すると読まれてものまねハーブリキキリンにやられる。
そのため前座で上手いことやりつつ、へイラッシャをクッションとして活用させ、ラストはドドゲザンで対面勝ちを狙いたい。

「アイアンヘッド」も「ふいうち」も半減になって「インファイト」で倒されてしまうためウェーニバルが気になるところではあるが、そもそも1ターン目で勝負が付くところがあるので、残ったポケモンを引いて活用する前提で考えたい。
このように試合はその場の点ごとに考えるのではなく線で繋がっていて、パーティ相性であったり、相手が「どうやってへイラッシャを対策しているか」を考えながら立ち回ることが必要になるため、一手一手が難しい。
このあたりはピンへイラッシャをする上ではまず合体へイラッシャを使って、タイミングやゲームテンポを掴んでから移行していくと良い。


イッカネズミ+コノヨザル

ウルガモス+マスカーニャ
へイラッシャ+何か(ドドゲザン以外)

初手からイッカネズミに高圧的に動ける二匹を出していく。
へイラッシャ対策としてきあいだめサザンドラ+モロバレルが仕込まれていることが多いため、ウルガモスかカイリューは温存して、へイラッシャをクッションにしつつヘイトを集めて上手いことモロバレルの処理を優先しながら、最後は残数有利を取って詰めていきたい。


イエッサン+グレンアルマ

初手ウルガモス@3
マスカーニャは出す
固定選出はなし
「くだけるよろい」コンボが存在していて、先制技を無効にされてしまうため厳しい。加えてBO1では何をされるかわからないまま気づいたらコンボを込められて負けることも多い。

https://yuki-rotom.hatenablog.com/entry/2023/01/14/171134

「いかりのこな」に関してもコノヨザルの「じしん」+グレンアルマという並びも見て本格的にハメ倒される。悪テラス+「とんぼがえり」+ワイドフォースにはマスカーニャが有効ではあるが「いのちがけ」+「トリックルーム」の可能性もあるし、「とんぼがえり」をマスカーニャに打っているかもしれない。

総じて苦手な相手ではあるが、「じしん」搭載型は少ないとみられるため、「いかりのこな」を匂わせつつダメージレースを有利に運び、グレンアルマにイニシアチブを取りられないように残数有利を目指し続けていきたい。



・対「トリックルーム」

へイラッシャ+ウルガモス
シャリタツ+ドドゲザン

「むしのていこう」を連打しながら「あくび」で崩し、どうしようもなくなったらシャリタツに交代して耐える。後は対面が強く先制技もあるドドゲザンで〆る。

【おわりに】

ということで調整録とパーティ解説でした。

悩んだまま解散といった記事は見た目としても歯切れが悪いし、せっかくなので追加考察を書きました!最新のトレンドを取り入れつつ、最新のパーティへの解説も付け加えてボリューム満点な仕上がりになったと思いますがいかがだったでしょうか?

成功する構築に仕上がるのは100個作って1つぐらいだと思っていますし、こうしてアンテナを張って好奇心を持って取り組むことでやがて結果がついてくるものだと思ってます。

何より取り組んで最強かもしれない・・・と思ったり、やっぱりダメだ~と一喜一憂できるのも最中では大変なもののいい体験だったなと思えますし、この悩む過程こそが醍醐味だとも思います。最終的にたどり着いた構築が同じでも、その過程で身につけてきた知識は必ず活きてくるはずです。

前シーズンで流行りに流行ったRinya Sunですが、パーティは強くても結局は生みの親の本人が最強だったのも、制作過程で試行錯誤したからこそ見える選択肢が広かったり改善のプランが見えているというだと思っていますし、これがかなり自分のポケモンライフに対して刺激になっています。

プレイヤーの話でいうと、毎日のように違うパーティを使って取り組み続けるじーんのひたむきな姿にも影響を受けています。
WCSが終わってオフシーズンだからとみんな他のゲームで遊んだりしていたところ、彼一人だけずっとポケモンをしていました。やらなきゃ勝てないというのを理解したからこそなのもあるし、ポケモンが心から好きなんだと思います。

こういう内なる野心のようなものを秘めていることで、自他ともに「勝つべくして勝った」と言えるし、納得できる結果に結びつくのではないでしょうか。
ぼくとしてはポケモンというゲームが面白すぎるし思考すること自体が好きなので過程を楽しむことで充分ですが、結果がついてくると+αで嬉しい!とも思っています。

といった今後とも楽しんでいきたいですね。

次回の記事はS1最終14位を取れたイッカサーフ寿司になる予定です。



https://twitter.com/tappvp/status/1612276703170297858

調整を加えて参加したオフでてるチャレベスト16、えるオフベスト4、この構築を使ったみつらんさーさんがあいオフ優勝と、コンスタントに安定した結果も出ているので乞うご期待!
リバティノートさんに寄稿しようかなと思っていて、より丁寧に推敲するので時間がかかるかもしれません。

ただ2月からルールが変わるのでなるはやで書きます!

この記事に関してご意見などあればお気軽にTwitter(@tappvp)までください!励みになります!

最後まで読んでいただきありがとうございました!それではまた!

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