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ウマ娘-例えばこんな育成方法(逃げーマイル編

やってますかウマ娘。実はタヌキもやっています。いろんなことを調べて調べて検証して──ってやってった結果、2日間ご飯を食べるのを忘れてしまっていました。体調がボロボロです。

そんな中毒性のあるウマ娘なんですが、ここで一度、マルゼンスキーをサンプルに、調べたことをまとめておこうと思います。
もっとも、これは個人で調べたことからの推測を多分に含みます。間違っている可能性があるので、その点ご注意ください。皆さんの楽しいブリーディング生活の一助になれば幸いです。

得意脚質・距離とステータスの関係

ウマ娘にはそれぞれ得意な”脚質”と”距離”があります。
脚質は【逃げ・先行・差し・追込】の4種類。
距離は短い方から【短距離・マイル・中距離・長距離】
育成前に、どの脚質・距離で育てるのかを決めなければいけません。

ここでは【逃げ】だけを説明すると、
逃げに重要なステータスはとにかくスピードになります。
そして、距離が長くなるほど、スタミナ根性の重要性が上がります。

スピード→最高速
スタミナ→持久力。スタミナがなくなると最高速が出せなくなる
パワー→加速力や、前に出るため、出させないための力
根性→ラストスパート力。これが高いとスタミナがなくなっても終盤最高速が出せる。
賢さ→スキル発動率と行動選択力。これが高いとスタミナの減りが少ない。

逃げは序盤から最高速を出し続けて、最後の直線で抜かれないまま勝利するという勝ち方なので、最高速を上げるスピードと、それを持続するスタミナ、最後の速度を維持する根性が重要になるのです。

なので、基本はその形でステータスを割り振るようにトレーニングをすればいいことになるのですが、ここでもう一つ別の選択肢があります。
それを可能にするのがスキルです。

スキル効果とステータスの関係性

スキルは、各ステータスに補正をかける。
これは完全に推論になるんですが、確度は高いと思っています。正確には、ステータスから各種結果が割り出されるまでに加算や乗算を行っていると考えていますが、これは結局、ステータスを強化しているのであるから、補正をかけると言っても差し支えないはずです。

ここで実際にスキルの文面を見てみます。

スキル効果

速度が上がる=スピード
持続力が回復する=スタミナ
キープしやすくなる=根性
加速力が上がる=パワー

をそれぞれ補うと推察されます。
何が言いたいかっていうと、
賢さを上げて足りないステータスをスキルで補うようにすれば、ステータスが低いところも補って勝てるキャラになるということです。

そんな考えで育成されたマルゼンスキーさんがこちら。

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短距離ならスタミナ系スキルは要らないかもしれませんが、マイルメインなのでつけています。
多分、逃げキャラは序盤の加速力も大事(最初に1位位置につけたいので)なので、先駆けをつけています。
また、スピードはSS+まで育てるきだったので、速度を上げる系のスキルは取りませんでした。十分な強さを持っているところにそれ以上上乗せをするよりも、足りないところにSPを割り振った方がいいと考えたからです。

また、スキルで重要なのは「緑スキル」だと思っていて(画像だと「良バ場〇」)、緑スキルの発動率は賢さに関わらず必ず発動します(違ったらごめんなさい)。
だから今回取れませんでしたが「〇〇のコツ」は強いんじゃないかなって思ってます。

自分の育成方針によって「強みをさらに伸ばすか」「弱いところを補うか」なんとなくでスキルを選ぶのではなく、目的をもって選択してくのが大事なような気がしています。

サポートカード 何を選ぶか

以上で育成方針を決めました。
マルゼンスキーで逃げマイル。スピードと賢さを特に伸ばしたい。そんな考えができたら、次にサポートカードを選びます。

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今回の自分のサポートはこれです。
スピードが最も上げたいステータスなので、これを3枚。
スキル目的で逃げの神スズカとSRマヤノ、ステータス目的でテイオーとヘイローを、とある事情でファインモーションとたづなを入れます。

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スキルだけでなく、こちらのサポート効果も重要です。得意率アップがあれば、ステータス目的で入れることができます。また、カードのレベルが上がるほど、ここの効果が高くなるので、やはり凸とレベル上げは大事……。

そして、特筆すべきはファインモーションです。
賢さ得意だし、さらにサポート効果で賢さ友情発動時に回復力も上げてくれ、それだけでもありがたいのですが、こんな効果まであります。

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「練習上手〇」

ファインモーションをサポートに選んでいると、かなり早いタイミングで「練習上手〇」獲得イベントが発生してくれます。なんと、練習の失敗率を下げてくれる効果です。
そしてこれは、練習ベタにならない限りつき続けます。
たづなも相まって、かなりトレーニングがやりやすくなるので、お試しでない方はぜひお試しください。

デビュー戦までにやること

まず、最初のターンではたづながいるトレーニングを選びます。これで必ず調子が好調にあがります

次に、理事長のイベントが発生してくれれば、それで絶好調です。理事長イベが待てない場合はとっとと一回お出かけをしてしまいましょう。

このタイミングのトレーニング箇所の選び方優先度は、
ヒント発生個所>キャラが多く配置されている箇所>スピード=賢さ
です。

ヒントが発生している(!がついている)キャラとトレーニングを行うことで、スキルを教えてもらえたり、追加でステータスや絆ボーナスが上がったりします。特に欲しいスキルを持っているキャラがいるときは、ヒントが発生していたら積極的に狙いに行きます。

サポートキャラの絆ゲージがオレンジになると、その後、得意トレーニングに配置されると、友情ボーナスが発生するようになります。その状態を早く作り上げるため、キャラが多く配置されている箇所を選ぶのも大事です。

レースに出る頻度

目標に指定されていないレースに出ることのメリットは大きく3点

1.SPを稼げる
2.URAファイナルの距離を調整できる
3.固有スキルレベルを上げられる

スキルで弱い箇所を補うプランなので、スキルを覚えるためのSPは欲しいです。なので、できればレースに出たいです。
また、URAファイナルのレース距離は、育成時にもっとも出場していたレースに合うことになります。なので、マルゼンスキーの場合はできるだけマイルのレースに出場していきます。

最後に、固有スキルのレベル上昇には、ファン獲得数が関わっています(と、タヌキは思っています)

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これですね。

育成中、固有スキルのレベルが上がるタイミングはシニア時期(3年目)の
2月前半バレンタイン/4月前半ファン感謝祭/12月後半クリスマスです。
ファン感謝祭でのレベルアップ上限は未だよくわかっていないのですが、
バレンタインは、それまでにファン数60,000人、クリスマスは120,000人を超えていれば上がります(間違ってたらごめんなさい)。

この条件達成のためには、目標以外のレースにも出る必要が出てくることがあります(スぺとかシンボリはレースが大きいから要らない)。

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まず最初に育成目標を開き、どの時期に目標レースがあるかを確認します。その上で、その突破に支障がないように、どのタイミングで目標以外のレースに出すかを考えておくのはオススメです。

レース前に取るスキルの決め方

あてにならない予想屋をあてにします。

予想屋さんを開くと、◎とか△とか×が並んでいます。△や×って書いてあったら、そこがステータス的に見ると足りないっていうことなので、それを補うスキルを足して上げれば、限りなく理想のステータスに近づいていくことになります。
例えばパワーに×がついていたら、加速系のスキルを足してやればいいんじゃないかなと。少なくともこういう選び方をしていけば、育成シナリオに途中で負けるリスクは少なくなります。

もちろん、育成を勝ち抜くことを考えたら、レースの特性からアビを取るのもありです。雨場とかワンちゃん負けやすいので、雨〇を取ってしまえば、勝ち抜きやすくなります。

重大レースの前にはスキルポイントを貯めておいて、自信がなければそこでそのレース用にSPを放出するというのもいいかもしれませんね。

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いろんなウマ娘の脅威としてはだかる有馬記念。いいんです。5位で。長距離走らせること二度とないもん。将来的にはこれをこなしつつ強いキャラを作るんでしょうが、今は気にしないのが大事です。

夏合宿で何をするか

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夏合宿では、すべてのトレーニングレベルが5になります。トレーニングレベルは、そのトレーニングを多く選ぶことで伸びていきますので、普段やっていないトレーニングこそ、恩恵が高いです。
なので概ね、賢さ特化育成でなければ賢さを連続選択するのが正解な気がしています。スキルがあるゲームである以上、スキル発生率に関わる賢さが必要ないはずもないですし、賢さを選んでいる以上、体力が減ることもないので。

マルゼンスキーさんはスピードー賢さ特化で育成を進めるので、その意味でも迷わず賢さを選びます。連続4回賢さの計。

たづなの有効活用

このゲームの嫌なところは、突如のトラブルで調子が下がることです。絶好調だとトレーニング効果が上がったりレースに勝ちやすくなるので、絶好調をいかに維持するかが大事なポイントになります。

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たづなとお出かけは、期限を上げつつ体力を回復してくれたりします。1育成に5回しか使えないので、有効活用しましょう。ただし、2回目のおでかけは体力回復だけで調子を上げてくれないので、2回目はお休みの代わりとして使いましょう。

たづなとお出かけなんてしてたらウマ娘の機嫌治らないじゃんと思って昨日までたづなとお出かけを選んでいなかったのがタヌキですが、問題なくウマ娘に効果が入るのでどんどん使っていってください。

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以上気を付けて進んでいけばURAファイナル優勝は問題なくできます(16戦中1敗はさっきの有馬記念です)。
最終ステータスは先に紹介した通りになります。
他にも、因子とか継承とかの重要ポイントはあるんですが、長々してるので今回はここで〆ます。

おわりに

つらつらと書いてしまいましたが、いかがだったでしょうか。

タヌキは検証などに時間を取られすぎて、全然いい因子ができていません;;
悲しいので、ここからはガンガン周回して、いい因子を引けたら大喜びで報告しようと思います。その時はぜひフォローお願いします!

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まさかこんなにはまると思わなかったのですが、本当に面白いウマ娘。

タヌキの推しキャラはサイレンススズカです。いつか必ず強いスズカを作るんだということを夢見ていますが、強いスズカを作ろうと思ったらその前に6体の強い因子持ちを作らなければならないので、スズカ後になるじゃんということに悲しみを覚えつつ……。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


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