ウマ娘の育成あれこれ3月編―豆知識もね
君の愛馬が~~
ウマ娘流行ってますね。こんなに流行るとはリリース前、どの騎空士が予想できたでしょうか。タヌキはグラブル半額期間にも関わらずウマ娘やっていて、そろそろ団員の皆さんに見限られそうです。でも一番一緒にウマ娘やってるのが団長なので大丈夫な気がしてきました。
さて、以前こんな記事を書きました。
が、こんなの、リリース開始一週間以内の記事です。あまりに過去の話です。忘れてください。今こんなこと言ってたら鼻で笑われます。
今回は、過去記事だけ残ってるのやばいなって思うので3/20現在、育成に大事だと思っていることをまとめておきたいと思います。多分これも一週間もすれば更新されている気がしますが、現在のまとめみたいな感じで見て頂ければ幸いです。
また、見出しごとに読めるようにしておくので、目次から気になるものだけでも読んでいただければと。では行きます。
ウマ娘の得意トレーニングを意識する
因子とサポートカードは、ウマ娘の得意トレーニングを意識してセットすべきだと思っています。
さて、ウマ娘には娘ごとに得意なトレーニングがあります。なんのことかというと
これのことです(これはスズカです)。
各ウマ娘の詳細画面で見ることができます。例えばスズカであれば、最初から、スピードと根性のトレーニングについては、効率がいいわけです。
さて、行うトレーニングは2~3種類が効率がいいというのは既に周知のことかと思います。
そうするとスズカについては、スタミナ因子を使って、スピードと根性と賢さを上げるのが効率よくなりやすいということになります。
ここからサポートを考えると、例えばこうかなと。
レベルが中途半端でごめんなさい。
こちらなんですが、トーカイテイオー、キングヘイロー、メジロパーマーには共通して、パワーボーナスがついています(キングヘイローのボーナスはレベル45で追加)。つまり、よりパワーも上げやすい編成になるわけです。
もし、スタミナとパワーが得意トレーニングのウマ娘だったら、今度はスピード因子を用意すると育成しやすくなります。
こんな感じで、ウマ娘ごとに得意トレーニングに合わせた因子とサポートカードをセットすることが大事だと思っています。もちろん、覚えさせるスキルも考えなければいけないのですが、これはまた後程。
根性賢さ育成について
根性―賢さ軸の育成が流行っています。これは、スタミナ因子と根性固めのサポート(4枚)に、賢さサポート(2枚)を添えて、全体のステータスを上げる育成法です。Twitterでは、この育成法でキャラ評価S+を出している人がいらっしゃいましたね。ここで、ビワハヤヒデの得意トレーニングを見てみましょう。
うってつけですね。
継承における相性について
◎だから相性が良いというわけではないようです。
どういうこっちゃって話ですが、表示評価が◎になっても4月前半の継承時に青因子を引き継がない場合があります。
たとえばこちら、相性評価としては◎になっています。が、育成スペシャルウィークに対して、継承にいるスペシャルウィークの相性はよくありません(同一ウマの相性×)。
どうやら相性は、各継承ウマ娘が、それぞれに育成ウマ娘との相性を判定されていて、◎や〇といった評価は、あくまで目安にすぎないようです。
この例でいえば、中長距離に適性のあるマヤノトップガン/メジロマックイーン/シンボリルドルフ/スーパークリークが、育成ウマ娘であるスペシャルウィークとすこぶる相性が良いため、総合評価として◎になる──といった塩梅です。
「◎なら良い」というわけではないということに注意が必要です(間違ってたらごめんなさい)。
間違ってたらごめんなさい。
ただ、相性を意識して因子を作っていくことで、強い因子効果を発動しやすくなっている気はします(所詮体感)。
そんなわけで、自分はこんな表を作って育成を進めています。
サイレンススズカを育てるために、まずスーパークリークを作って、次にスペシャルウィークを作って、マヤノトップガンを作って、最後にスズカに繋げる──って順ですね。気が遠くなりますね。このやり方が間違っていた場合、Twitterで悲しみに暮れると思うので慰めてください。
表に書いてある通り、フレンド様の強因子に頼るのは大事かと思います。フォローさせていただいている方々、本当にありがとうございます……。
URAシナリオ因子について
URAシナリオ因子が継承時に発動すると、スピードとスタミナが上がるのですが、恐ろしいのは、この継承効果が複数発動可能であることです。
「スピードが161上がった」ってなに
(この画像はサークルの仲間から借りました)
計算上、3つのURAシナリオ因子発動により、スピードとスタミナが+60ずつされたことがわかります。
「青☆3でURAあり」がめちゃくちゃ強いことになるのは言うまでもないのですが、「青因子☆3が22上昇、☆2が12上昇」なので、
「青☆3でURAなし」より、「青☆2でURAあり」の方が上振れは強いということにもなります。
なので、青☆3が出ないとお嘆きのあなた。URAシナリオはついていませんか? ついていればその因子に希望を持ってもいいかもしれません。頭の片隅に置いておいていただければと思います。
緑スキルの効果について
よくわからなかったスキル効果も、だんだんわかってきました。
特に、緑スキルの効果がわからなかったのですが──
めっちゃアイコンでちゃんと書いてあるじゃん。おバ鹿さんかよ。
と、いうわけで、今まで「〇〇のコツ」とか全体の能力値を上げるんじゃないかと思って頑張って取ってきましたが、アイコンによると、どうやら賢さを上げるもののようです。賢さ高めに上げてれば取る意味は少なそうですね……。
また、根幹距離がスタミナを上げるものであることもわかったので、スタミナ充分に上げつつ「円弧のマエストロ」も取っている場合、効果は薄そうです。
「徹底マーク」については自分が1位の場合にも発動するという面白いことがわかりましたが、上がるステータスが根性だったので優先度が低まった気がしています。
逆に、「左回り」や「良バ」などはスピードを上げるものだったので、自分の中での評価が上がりました。
取るべきスキルについて──夢の話
ウマ娘の育成に関しては、だんだん
「どのウマ娘にどんな勝ち方をさせたいか」
を考えるゲームなんじゃないかという気がしてきました。
例えば極端な話、自分のスズカ以外に逃げウマがいないレースだったら、多分パワーは要らないんだと思います。実際、育成シナリオぐらいだったら、パワーを切ってもクリアできてしまいます。
ですが、自分の他に逃げウマがいると、その逃げウマと競ることになるのですから、パワーが必要になるわけです
また実際には、パワーが低いとコーナー立ち上がりに加速できず、速度が遅くなるため、速い先行にも捕まったりします。
では、スピード・スタミナ超振りのスズカに、先手必勝、逃亡者、押し切り準備、遊びはおしまいっ!、コーナー加速〇などをつけてみたらどうなるでしょう。これらの加速を補うスキルをつけることによって、捕まらないスズカをつけることができたら──。
多分これは正解ではないです。だけど「あなたの夢はなんですか、私の夢はサイレンススズカです」みたいなやつをやってみてもいいんじゃないかなって。システムの正解が見えない今だからこそ、いろいろ試してみるのが面白いんじゃないかなとか思ってます。
急に夢を語った。
取るべきスキルについて──現実
※スキルについては、体感的なことが多いので、参考程度に留めて検証してみてください。
夢を語りましたが、
「どのウマ娘にどんな勝ち方をさせたいか」を考えるゲーム
っていうのは間違っていないように思います。
このゲーム、レースの観覧はスキップできてしまうんですが、レースを見て、負けたら相手のウマのステータスの振り方とスキルの取り方を確認することをオススメします。
■チームに一人は一匹狼を入れたい
スイープトウショウの流行で、相手チームの誰か一人は持っている可能性が高くなっているスキルですが、アイコンによって、これがスピードを上げるものだということがわかってしまいました。SP70でスピードを上げられるのは強いです。しかも「少し」。
ウマ娘のゲームでは、スキルの効果は
ちょっと<わずかに<少し<形容なし<すごく
で表されています。
現在、一匹狼は、スイープトウショウ/ナリタタイシン/メジロパーマーが持っています。特にメジロパーマーはイベント選択肢で確実に入手できるので積極的に利用していきたいです。
■円弧のマエストロはやっぱり強い。
大流行。みんなが使う「円弧のマエストロ」。このゲーム、速度や加速アップのスキルは継続時間があり、しかもけっこう短いんですが、スタミナ回復系のスキルは、きっちり決まった数値が上乗せぽんってされるので、レース全体に意味があり、そもそも効率が良く思います。
で、スタミナスキルについて、じゃあスタミナが十分にあればスキル要らないんじゃないのとも思うんですが、そんなことないです。こいつらのせいです。
「動揺する」ってなんだよと思いますが、これの正体はどうやらスタミナ削りらしいです(伝聞ですみません(ナイスネイチャ教の人情報ありがとうございます))。
しかもすごい削ります。何が言いたいかって言うと、「中距離ならこのぐらいのスタミナがあれば大丈夫」が将来的にドンドン通用しなくなるということです。
ただ、サポート構成的にスーパークリークを毎回入れるわけにもいかなくて、その場合は好転一息や食いしん坊も効果量は同じなので、マエストロの方がより良くても、そちらでも代用できるんだという意識は持っておいた方がいいと思います。
この子はほんと優秀だなって思います
■外差し準備
これについては検証不十分なのですが、賢さのある差しウマに外差し準備をつけると、外から差すように動いてくれる気がしています(レース見てる感じなのであくまで体感)。
そうすると、馬群に飲まれて前に出れないということは回避できるので、もし上の話が真であるならば、外差し準備は重要なんじゃないかと思っています。
同様に、レーンを変えることが示唆されているスキルも、ウマの動きを誘導できるスキルなんじゃないかという気がして、ここはこれから検証が楽しいところだと思っているので、参考程度に……。
■逃げウマにつけたいスキル
序盤で前に行く「先駆け」「先手必勝」
中盤で前に行く「急ぎ足」「逃亡者」
終盤で前に行く「押し切り準備」
特に、他の逃げウマと競う際に、これらを使って前に出ることは重要な気がしています。前を取った際に速度を上げる「遊びはおしまいっ!」が自分的評価が最近高いです。
一方で、「大きなリード」や「先陣の心得」を対人戦で活かすのは難しいように思っています。
なんせ、5バ身差はつけないと発動しないっぽいからです。
そもそも中盤とはいえ5バ身差つけられるんだったら、これらのスキル使わなくても勝てるのではという気が……。もしやばい隠し効果があったら謝りますが、マヤノさんが対人戦でこのスキルを使うことはまず見られませんでした…。もっとスピード特化してれば見られるのかな……。
サポートターボはほんと優秀(持ってない
コースによっても必要ステータスが異なる
うちのスズカさんには「じゃじゃウマ娘」がついています。上り坂でスタミナが回復するスキルですね。
そんなスズカさんの新潟競馬場での勝率が低いことに気付きました。それでコースを調べてみたんですよ。
坂がねえ(左・内回り)
実際レース見てると「じゃじゃウマ娘」がまったく発動してません。つまりうちのスズカさん、新潟競技場ではスタミナがもたないんです。
どんだけ作り込まれてるのこのゲーム。
逆に坂が多いコースで比較的強いウマを作るみたいなこともできることになります。
チーム競技場では各種目3キャラずつセットできるわけですから、持たせたくなりませんか? 役割。果てがないよ。
おわりに
以上になります。
オススメSRカードまとめとかもやろうと思ってたんですが、めっちゃ綺麗にまとめてらっしゃる方がいるので、そちらを紹介するにとどめておこうと思います。
あ、賢さカードでマーベラスサンデーがすごく評価されてますが、差し育成だったらメジロドーベルもいいですよと付け加えで。
サポートカードはイベントのせいで使ってみないと分からない強さもあったりするので、いろいろ使ってみてください。
お空の皆さん
古戦場準備は進んでいるでしょうか。私はやばいです。
やばいので、22日のランクキャップ解放がきてからはウマ娘が若干スピードダウンします。だけど、そんなこと言っておいて、Twitterでウマの話をし始めるタヌキの姿が今から浮かびます。
そんな時は温かい目で見てやってください。
グラブルも、ウマ娘も、どちらも面白いから仕方ないんです……。ありがとう、Cygames.
Blu-rayもちゃんと買うよ……2期アニメ神過ぎんか……しかも女神像500とか……ちなみに女神像500は、☆3キャラを☆4にするのにちょっと足りないぐらいです。
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