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FBXとVRMからマルチに遊べる

たまに混乱するんでうしょね~
Vroidであることと、VroidStudioであることって🤔

よくVRChatへいくと、それVroid製だよねって言われます。まぁ確かにベースはそうですね。でも、一般的にそう言われるのは、正確には「VroidStudio製ですよね」ってなるかなって思いました。

VRChatへ持っていくにはFBXにしないといけなくて、Clusterに持っていくにはVrmにしなくといけなくて。単なるファイル形式の違いであって、何で作るかは自由なんですよね。(ちょっと初心者にとっては難しい話だけどね)

  1. VroidStudioで作ったVroidがお金をかけずに手軽にアバターを作れる方法。

  2. 各プラットフォームが用意したデフォルトアバター

  3. クリエイター(自作でも)がBlenderとかで作ったアバター

の大きく3種類があると考えます。(厳密にいうと2.は1.か3.で作ったもの)で、2.に関しては基本的にはそのプラットフォーム内でのみ利用可能なのでダウンロードはできません。

なので、1.か3.についてVRChatで遊びたいならファイル形式をFBXにしてUnityでVCCを導入してアップロード。Clusterで遊びたいなら、ファイル形式をVRMにして、専用サイトから直接アップロードとなります。

Clusterの方がアップロード自体は簡単なんですよね。というのもVRMというのはアバターの共通ファイル形式でFBXよりも後からできたもの。コンセプトも色んなプラットフォームで利用できるようにと統一の設定項目を定めているので、アプリ側はそのファイル形式で決まった設定項目を使ってアバターを動かせるというしみになっています。

一方でVRChatのFBX形式はよりネイティブなので、細かく設定ができる分、逆にアプリ独自の負荷情報も必要なのでVCCを使ってVRChatでのみ使う項目を設定していってあげる必要があるってイメージをしています。(その分、アプリ内の自由度が高い)

Unity上では、FBXからVRM、VRMからFBXと両方のファイル形式へ変換するツールがあるから、それを使えば両方のプラットフォームへアバターを持っていくことは可能ですが、VRChatのみの独自の付加情報(PhyboneとかVRCAvatorDiscriptor)は当然VRMで使えない(逆に言うとVRMをVRChatへ入れるときは付加する必要がある)ので、VRMの(Springboneや基本設定)設定は必要となります。

この辺りの基本的な動きがわかると、どっちの世界でも同じアバターで行き来しやすくなるのかな~✌️

で、最近ちょっと思ったらVRM形式は色んなプラットフォームで遊べることを目指していて、その恩恵をちょっと受けたという話。
私は普段ゲームをすることなかったんだけど、ヴァーチャル世界のフレンドさんたちは結構ゲーマーの方たちが多いのです🎮

VRChat内ではワールドめぐり中によくゲームしてる(ロシアンアンパン🥯)

で、まぁ遊んでもメタバースのワールド内ゲームオンリーだったんですが、たまたま会話の流れでクラフトピアを購入したのがこの1月でした。(買った1週間後にパルワールドが発売になったんだけど、私的にはそこまでやる時間がないのと、ちょっとクラフトピアとも内容が被るかなって思ったからいったんパスしてまたもや流行に乗り遅れたんだけどね~)

で、このクラフトピアがVroidHub(VRMを格納できるクラウドサービス)を介してゲーム内のキャラクターとして読み込めるんです。
なので、私がゲームの世界にいる感覚が楽しくて楽しくてついついはまってしまったわけ。なので、ヴァーチャル世界に行く頻度が少し下がっているというのが今日のお話でした🌂

こんな感じでゲーム内の私

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