スプラ3#06 「前線」について①

こんにちは~!たまごまごです(*´▽`*)

年も明けて、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
僕はちょっとだけ余裕が出来たので、ちょこちょこ記事を書けています。(そのうち無くなると思いますが…)

そんなわけで、今回は「前線」についての話です。
僕はこの概念が凄く扱いやすくて好きですし、スプラをかなりやり込んでいる方々なら少なくとも直感的にわかっている概念だと思います。

ただ、意外とちゃんと解説してくれている人は少ないように感じたので、僭越ながら解説してみようかなあと思います。

「前線」とは何か?

「前線」とは、敵と味方の塗りの境界のことです。

プレイ中どの程度意識しているかは人によると思いますが、マップを見てみると、大概「大体この辺」という感じで、線が一本引けます。

2の時の画像ですが、大体わかると思います。

それが、「前線」です。
・大体そのあたりで戦闘が起こる
・前線より手前は基本安全で、前線より奥は、基本危険
・前線がオブジェクトより奥に行かないと、カウントは進まない(重要)
などの特徴があります。



何故「前線」が重要なのか?

それでは、なんで「前線」が重要なのか見ていきましょう。


理由①前線がオブジェクトより奥に行かないと、カウントは進まない

前線が重要な一つ目の理由は、前線がオブジェクトより奥に行かないと、カウントは進まないからです。
ガチエリアで考えてみましょう。
ガチエリアを取れている時ってどんな時でしょうか?大体下のような感じではないですか?


4vs3の人数有利。前線がオブジェクトより「奥」に行くとカウントが進む

そう、人数有利で「前線」が上がり、「オブジェクト」より奥に行ってますよね。こういう時に、「カウント」は進みます。

逆も見てみましょう。


前線が上がっていないのに塗ろうとすると、囲まれて死んでしまう。

前線が上がっていない状態で、エリアを塗ることは出来ません。「エリア取られてる!やべえ!」と思って塗りに行ってしまいそうになりますが、前線が上がっていないのにエリアを塗ろうとしたら、上の図のようにハチの巣にされてしまいます。なので、まずはキルを入れて、塗り広げて、前線を上げて、それから「エリア」を確保(オブジェクトに関与)することで、初めてカウントが進むわけですね。

このように、「前線がオブジェクト(ここでは「エリア」)より奥に行かないと、カウントは進まない」というのをご理解頂けましたでしょうか?

ちなみに、上2つの図は、”オブジェクト”である「エリア」を、「ヤグラ」「ホコ」「アサリ」に置き換えても成立します。


理由②「キル」と「塗り」は、「前線を上げる手段」

前線が重要な2つ目の理由は、「キル」と「塗り」の意味を理解できるからです。

「キル」と「塗り」は、「前線(塗りの境界)を上げる手段」です。

詳しく見ていきましょう。

スプラをプレイする中で、何となく「キルをすれば勝てる」というのが理解出来てくる訳なんですが、「前線」という概念を導入することで、それがなぜなのか理解することが出来ます。


上の図は、ちょいちょい当研究室で出している図です。

ここは毎回強調するのですが、見失ってはいけない一つの事実は、我々がバンカラマッチ、およびXマッチの「その試合」で目指すべき究極目標はただ一つです。
キルすることではありません。塗ってスペシャルを貯めることではありません。エリアを塗ることでも、ヤグラに乗ることでもありません。ましてや、「パワーを上げること」ではありません。

それは、「敵より多くカウントを進めること」です。
ここを見失ってはいけません。我々が試合中に行う”良い行動”とは、「敵よりもカウントを少しでも多く稼ぐこと」に繋がっている行動を指します。
そうでない行動は、例え、「どんなに素晴らしい連キル」であろうと、「どんなに難しいテクニック」だろうと、無意味です。

そして、「敵より多くカウントを進めること」の「手段」が、
①「前線を上げること」
そして、
②オブジェクト(エリア、ヤグラ、ホコ、アサリ)関与です。
先ほど言った通り、前線がオブジェクトより奥に行かないと、カウントは進みません。

かといって、前線だけ上げて、エリアを塗らなかったり、ヤグラに乗らなかったりと「オブジェクト関与」しなかったら、カウントは進みませんよね?
なので、①、②が両方大事なわけです。

では、①「前線を上げること」はどうすればいいのでしょうか?
そのための「手段」が、
A. キル(チーム全体で)
B. 塗り

になるわけです。(塗りについては、実際はもっと複雑ですが…)


先ほどと同じ図ですが、「キル」して、人数有利を作ることで、「塗り」がどんどん前に進み、”塗りの境界”である「前線」が前に進みましたよね?

そのおかげで、「エリア」が取れて、「カウントを進める」ことが出来ました。

このように、「キル」「塗り」の一番の目的は、「前線を上げること」な訳です。そして、前線が上がれば、オブジェクトに関与出来るようになる。そして、それらを通して、最終的に「カウントを進める」ことが出来る訳です。

良くあるのは、「キルする」⇒「試合に勝てる」だと思うのですが、
本来は、「試合に勝ちたい」⇒「カウントを稼ぎたい」⇒「前線を上げたい」⇒「キルしたい」なわけですね。

ちょっと難しかったと思いますが、ぜひこのことは頭に入れておくと良いと思います。
この関係を知ることで、特に「反省」の時に活かせます。
「今のキルは、前線を上げることに繋がってなかったな~」
「今ヤグラ乗っちゃったけど、前線上がってなかったからキルから入るべきだったな~」
このように反省することで、「カウントを敵よりも進める」という「究極目標」に対して、自分の行動がどんどん洗練され、勝率が上がっていくと思います。


理由③状況を知る「情報源」に出来る

「前線」が重要な理由の最後は、状況を知る「情報源」に出来る、ということです。

例でみていきましょう。

こちらは先ほどの図です。ここで、「敵がいる可能性が高い」のはどこでしょうか?
そう「前線」より「奥」ですよね?
そうすると、赤い線より手前は索敵しなくて良いことになります。

では、自分は、どこまでなら安全に出られそうでしょうか?
「前線のちょっと前」までは、安全に前に出られそうですね。

これはちょっと難しい問題。「前線」は、この先どっちに動くでしょうか?

僕は、相手チームが一人デスしており、「人数」が有利なのでその面からみると、「前線」は前に進みそうかな、と思います。
でも、相手を見てみると、一人スペシャルが溜まっています。その意味では、気を付けながら、前線を上げて、ヤグラを勧められる位置までいきたいです。

と、まあこのように、「敵があそことあそことあそこにいて…」とやらずに、「この線から先!!!」とざっくり把握出来たり、「じゃあ大体この辺まで安全に立てて、ここから先は危ないな…」と判断出来たり、「この先前線はどう動きそうかな?」と考えることで、ゲームの展開や優勢劣勢を見通すことが出来ます。
しかも、「線」なので、マップ全体を見るより「楽」な訳です。

このように「情報源」としても、「前線」の考え方は有用です。


まとめ

纏めると、

「前線」とは、「敵と味方の塗りの境界」のこと

「前線」が重要な理由は、

①前線がオブジェクトより奥に行かないと、カウントは進まない

②「キル」と「塗り」は、「前線を上げる手段」

③状況を知る「情報源」に出来る

からでした。

また気が向いたら続きを書きたいなあと思っています。
ではでは、よきスプラライフを~(*´▽`*)







余談①:「有効キル」とは?/「無効キル」を防ぐには?


「有効キル」という言葉がありますが、それはなんでしょうか?
それは、「カウントが大きく進むキル」、もしくは「相手に進められるカウントをかなり減らせるキル」のことです。究極目標である、「相手より多くカウントを進める」に対して、どれだけ繋がるか?、が判断基準な訳ですね。

これについては、様々なルールや状況が絡んでくるので、一概に言うことは出来ませんし、「有効キルだけ」を狙うことは出来ませんが、

しかし、「無効キル」を防ぐためにいえることは一つあります。
それは、「前線付近でキルを取ること」です。

例えば、前線よりずーーーーーっと先に行って、リスキルして、ホコを止められて「おい!味方なにしてんだよ!!!」と叫ぶボールドマーカー。
これは、「前線を上げること」に寄与していないので無効キルです。

例えば、ずっと後ろに下がって、手前に入ってきた敵だけキルする後衛や潜伏ローラー。「何で味方死んでるんだよ~」。
これもまた、「無効キル」です。これでは、一向に「前線を上げること」に繋がりません。

そのキルは、「前線を上げること」に繋がっているか?
それが、「無効キル」を減らし、ひいては「有効キル」を増やし、前線を上げ、「相手より多くカウントを進める」ことに繋がり、自然と「勝利」に近づくことでしょう。

余談②:「前線」と「各ルール」の関係

ここからは余談です。実は、「ガチルール4種」は、「『前線』に対するオブジェクトの自由度」によって説明・分類が可能です。(Youtubeの「あとみー」さんという解説者の方の動画で言われていたのですが、残念ながら動画は消されてしまいました。)

余談に入れたのは、正直、「具体的・実践的な立ち回りに繋がるか?」と言われると微妙な考え方ではあるからです。
一番重要なのは、前の部分で触れた、「『オブジェクト』は、『前線が上がった所まで』しか進まない」というのが一番重要なので、ここをまずは抑えてください。

ガチエリア

ガチエリアは、一番「前線に対するオブジェクトの自由度」が"低い"です。…と言われてもイメージが付きにくいと思うのですが、要は下のようなことです。

こういった状況で、エリアを塗って確保すること、その状態を維持することは、「敵がエリアを全く塗らない」といったような特異な状況でしか起こらないですよね?

つまり、「『前線』がエリアより奥に行っていないのに、それを無視して、エリアを塗る(オブジェクト関与する)ことは難しい」ということですね。

もちろん、パブロなどで抜けて、一瞬塗るなどは可能ですが、それもやっぱり延命程度の効果しか持たなかったりします。

これが、「前線に対するオブジェクトの自由度」が"低い"の意味するところです。

ガチヤグラ

ヤグラはどうか、というと、一応真下が敵インクまみれでも、ヤグラは前に進みます。その意味ではエリアよりも自由度が高いと言えます。

…が、敵インクまみれの所にヤグラ一つで乗り込んだらどうなりますか?
そう。ご存じの通りハチの巣で、ヤグラは降ろされ、すぐに進まなくなってしまうでしょう。
その意味では、やっぱり「ヤグラの前の前線(塗りの衝突点)」を上げてからじゃないと、「ヤグラ(オブジェクト)」は前に進みませんね。

その意味では、まだまだ自由度は低いです。

ガチホコ


こんな経験はありませんか?
「敵のホコを止めて、『さあカウンターするぞ~』と思って前に出たら、ボールドマーカーにホコを持たれて、無理やりカウントを進められた」
これは、まさに「『前線』に対して、オブジェクト(ホコ)が自由」な例ですよね。

まあ、とはいえ、それだけで済むならガチホコは皆ボールドマーカー使いだけになってしまいます。

ので、やっぱり基本は、「『前線』を上げてからホコ(オブジェクト)」を進めるのが基本ですね。

ガチアサリ

アサリは、「『前線』に対するオブジェクトの自由度」が一番”高い”です。
「中央を取ってたのに、味方ゴール直前で、アサリ入れられた~」なんてこと、ちょくちょくありますよね?
そんな感じで、たとえ前線を上げていても、見逃していると「抜け」を許してしまい、『前線』を無視して、オブジェクト(ガチアサリゴール)に関与されてしまいます。

「エリアは得意なのに、アサリは苦手~」という人は、「キルは得意」(前線は上げられる)けど、「オブジェクト関与」は苦手(「抜け」などを見逃しがち)な人も多いのではないでしょうか?


ちなみに、この理屈で行くと、「ナワバリバトル」は、ある意味では「『前線』に対するオブジェクトの自由度」が”一番高い”ともいえるかもしれません。何故なら、「抜け」が全ルールで一番強く、アサリのように、「敵ゴールを開けて、抜けを無効化」といったことも出来ず、順当に倒すしかない強行動だからですね。そのため、ナワバリでは、かなり「抜け」警戒が重要視されていたりします。余談の余談ですね。








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