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【GGST ソル】キャラ対策 第七回 ゴールドルイス=ディキンソン

 どーもこんにちは、値上げの波に押され生来の引きこもり気質が加速しているたくさんです。外出ると金使っちゃうからなー。

 さて今回は、今私が最も苦手としているキャラかもしれないゴールドルイス=ディキンソンのキャラ対策を考えてみます。

得意なキャラなんてのもいないですけど泣

 実際このキャラに対しては私自身の勝率が著しく低いので信ぴょう性に欠ける内容になってしまうとは思うのですが、なんとかがんばってキャラ対策の方向性と、気をつけるべき点をまとめていこうと思いますのでどうかお付き合いいただければ幸いです。

1.キャラ対策の方向性

(1)ベヒモスが当たらない&サンダーバードが出し辛い位置を基本に

 基本的に上記の間合いをキープして気軽に攻めさせない状況を作り、そこから組み立てていきます。ベヒモスは画面端でのラッシュ以外ではこちらの接近に合わせて出が速く上方向をカバーできる→↑←+HS入力のものと↓→↑+HSのものが使用される傾向にありますので、まずはこの入力のベヒモスの間合いを覚えるようにしましょう。

けん制で良く使われるのがこれと
これでしょうか

 そしてこまめにダッシュをFDで止めるなどしてベヒモスを誘い、空振ったところに遠距離S or 前S>バンディットリヴォルヴァーなどで差し返してこちらのターンにするのが理想です。相手がそれを警戒して待つようならダッシュ遠Sなどで触りに行くようにしましょう。

 逆に、サンダーバードを盾にした攻めを許さないため、距離を離しすぎないようにするのも重要です。サンダーバードはVer.1.24でディキンソンが攻撃をくらうと消えるようになったためですね。多少離れていても出掛かりにダッシュ前HSを当てることで消せるようになりました。

 また、相手の青バーストをくらう等して、サンダーバードを撃たれてしまった場合は基本的に、

 ①前に出てガードする(ライン維持)
 ②消えるまで下がる(とにかく回避)
 ③HJで飛び越えるか(ハイリスクハイリターン)
 ④ヴォルテックスで潜る(③の裏択)

くらいしか選択肢が無いと思われます。安定の選択肢は無く、ディキンソン有利の読み合いになるため安易なサンダーバードだけは通さないようにしていきたいところです。

(2)対空をがんばる

 ジャンプDや空中ダッシュの慣性を乗せたベヒモスなど、ディキンソンの飛び行動は非常に強力です。判定の強さを活かしてこちらの遠距離Sなどに合わせられないよう、単調にならない振り方を心掛けたいです。

ジャンプが低い&判定が強いため落とし辛いです

 その代わりディキンソンは二段ジャンプ出来ないので、出来れば前P、空中ダッシュベヒモスのようにタイミングがずらされやすい飛び込みについてはSヴォルカニックヴァイパーなどで対空出来るよう、常に意識しておくようにしましょう。ディキンソン戦は一度飛びを通してしまうだけでも十分にが見えるため、対空を頑張る意識は常に持つようにしましょう。

ディキンソンの飛びは確かに強いんですが、
飛びに頼らないと機動力に欠けるという側面もあります

 また、起き攻め時等ではJHSを使っためくりが強力です。近い位置でダウンを奪われた際など、読みになりますが振り向きSヴォルカを使って落とす選択肢も考えておきましょう。

高めのめくりならFD仕込みの6P(後ろ+K押しながらP連打)も機能します

2.攻めこまれてしまったら

 ディキンソンの攻め(特に画面端)は、そのままガードしていてもジリ貧になりがちで、抜け出すことも難しい非常に厄介な攻めです。そのため受けに回ってしまったら、見るべきポイントを絞って出来るだけ早く抜け出すようにしたいところです。

(1)Sヴォルカは届くか?

 隙が大きくガードされての反撃で致命傷を負いかねない無敵技での割り込みですが、思い切って使っていかざるを得ない組み合わせのように思います。

 というのも、ディキンソンの攻めは基本的に連続ガードになっていないものが多いからです。しゃがみP>↓→↑+HSベヒモスやしゃがみK>足払いなどは全て割り込むことが可能です。

 注意しておきたいのが、各ベヒモスにはディキンソン本体にしかやられ判定が無いことです。遠S>→↑←+HSベヒモスなどに対して、Sヴォルカを相殺狙いで出すのもアリですが、リスクの高い行動になるため多用は控えるべきかと思います。

ディキンソン自身に攻撃が当たる距離なのかを見ておきましょう

 一度ベヒモスをガードしてしまうと、それだけでなかなか抜け出せない攻めが展開してしまうこともしばしば。大人しくFDを張って耐え忍ぶ選択肢だけでなく、早めに切って仕切り直しを狙う行動も混ぜていきましょう。

(2)中下段のベヒモスに注意

 ベヒモスには2種類の中段技があります。

これと
これが中段です

 どちらもやや動作が大きく、反応の良い人ならば見てからガードすることは可能だと思います。ただちょっと注意しないとならないのが、似たようなモーションの下段ベヒモスがあることです。

でこっちが下段、と

 覚えておきたいのが、真上からの入力が必要なベヒモスは通常技キャンセルから出すのが基本になることと、下段のベヒモスは前方向へのリーチが短いことです。Sヴォルカでの割り込みがしやすい場面でもありますので、簡単に崩されないよう注意しましょう。

3.相手の切り返しに注意

 ディキンソンはやられ判定が大きく切り返し技も多くはありませんが、無いわけではありません。上手いディキンソン使いは切り返しも上手いため、こちらが攻めのターンとなった時はこうした切り返しを許さず、まとまったダメージを取れるようにしたいですね。

(1)前P

発生が12Fと遅いですが持続が6Fと長い
全体フレームは44Fと隙が大きい

 他のキャラの6Pと比べると発生や全体フレームなど劣る点が目立ちますが、軽視していい技ではありません。当たると→↑←+HSベヒモスが繋がるためそこから起き攻めがついてくることになります。

 リーチが短く隙が大きいため、出させて反撃するかしゃがみSなどの前Pに勝てる技を混ぜていくようにしましょう。

(2)バックステップ

意外と軽やかにバクステする長官

 全体が22Fで無敵時間が6F、それだけ聞くとふーん、て感じです。が、同じ重量級で同じ長い無敵時間のバクステを持つ名残雪・ポチョムキンの全体フレームはそれぞれ23Fと24Fなことを考えると、最も長い無敵時間のバックステップを最も短いフレームで行えるキャラだと言えます。つまり高性能。

 例えばソルの近Sは持続が6Fで全体フレームが22Fです。起き上がりに重ねた近Sは遅らせでないかぎりバクステでスカされることになります。

 ですので、中央での固めの際にバクステ狩りを兼ねたダッシュ遠Sをしたり、画面端で通常投げ後の起き攻めでファフニールを重ねてバクステの隙に立ちKを当てたり、ダウン追い打ち近S>ガンフレフェイントで投げ間合い外からバクステを誘って2Sや立ちHS等で狩っていく動きも混ぜたりと、バクステを意識した行動を使っていくのも効果的です。


(3)しゃがみP

発生5Fとディキンソン最速の技です

 見て分かる通り肘先にやられ判定がありません。それを活かした対空技としても使用され、そこそこ発生も早いので注意が必要です。この技自体のダメージは低いものの、必ずベヒモスがおまけで付いて来ます。

 攻撃判定が上に偏っているため、足払いなど姿勢の低い技と相性が良いです。発生の早さを活かして置き技として使ってくるようであれば、こちらも低姿勢技を見せていくようにしましょう。

 また、次いでディキンソンの発生が早い通常技は立ちPや近Sの7F、しゃがみKに至っては発生が8Fとなっています。しゃがみPが届かない位置であれば空中ブリンガーをガードされても確定反撃が無いことも覚えておきましょう。

(4)ダウン・ウィズ・ザ・システム

発生は最速で10Fの覚醒技です

 覚醒必殺技の割り込みがある、という点は他キャラも同様なんですが、ディキンソンはそれだけではなく覚醒必殺技の出始めを紫RCすることが出来ます。詐欺重ねに行った際に無敵でスカされて投げられる、なんてこもあり得るので忘れないようにしましょう。

4.まとめ

 とりあえずキャラ対策の基本だけ簡単にまとめてみましたがいかがでしたでしょうか。方針としてはあまり間違っていないと思うんですが、実際やるとなると難しいんですよねー。

どっかで事故ってやられてしまうことが多いんですよねえ

 「こんなんが有効だよ!」ってご意見があれば是非教えてください。それではここまでお付き合いいただきありがとうございました。また何かの記事でお会いしましょう。ではでは。

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