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【GGST ソル】キャラ対策 第八回 アクセル

 どうもこんにちは、今時期は異動の話が出ないか内心ビクビクしているたくさんです。

 さて今回は、アクセルのキャラ対策について考えてみたいと思います。使用人口が最下位のゴールドルイスに続きブービー賞だったアクセルですが、初心者帯での数が少ないだけで使いこなしてちゃんと実績を残している人はけっこう多いように思います。

 事実何となくで戦っていると好きにやられてしまう組み合わせでもあるので、基本的な立ち回りや対策を押さえておきたいと思います。

1.立ち回りの方針

 まず、アクセル戦は近付くことを考える組み合わせになります。そしてソルの接近を止めようとするアクセルの技に対してどこでジャンプするかが非常に重要になってくる組み合わせなんじゃないかと考えています。

 当たり前の話なんですが、ソル側は離れているとヘヴィモブをパなすくらいしかやることがありません。じわじわ削られてやられてしまいます。しかし逆に接近戦での殴り合いに持ち込めさえすれば、アクセルは防御力&根性値が低いためかなりキツイです。

出来るだけ被弾を押さえて捕まえたい

 離れて戦いたいアクセルと接近戦に持ち込みたいソル、両者の狙いが明確な面白い組み合わせと言えそうです。アクセル側は豊富な対地・対空技で相手を寄せ付けない戦い方をするキャラなので、強い人ほど容易に距離を詰めさせず、逆に近付いてもソルの攻めを上手く捌いて自分から走って攻め込んできたりもします。

 半端に守ったり攻めたりしてもいいことは無いので、まずは距離別の基本の読み合いや、勝負どころでの仕掛け方を考えていきましょう。

2.基本の立ち回り

(1)遠距離

 最初に、お互いに端~端くらいに離れた遠距離から考えていきます。

 アクセルは基本的に

・立ちP

発生が7F、全体31Fと回転率の高いけん制技です

でこちらのジャンプ行動を咎め、

・鎌閃撃

アクセルを象徴する技、端から端まで届き様々な派生技に繋げられます
発生は24Fで全体Fは67Fとけっこう重いです

しゃがみHS

長いリーチの下段技、発生が11Fと早いですが全体45Fと隙は大きめ

でこちらの地上からの接近を阻んできます。

 ソル側としては接近しないと始まらないため、基本的には

・ダッシュガード
・前ジャンプガード

で接近していくのが地味ですが無難かなと思います。ダッシュボタンで走って距離を詰めつつ、アクセルの攻撃が来そうならガード、もしくはダッシュを止める攻撃が来ると読んだなら前ジャンプして近付いて行きます。

 この時、安易に着地に隙の生じる空中ダッシュや2段ジャンプは使わないようにしましょう(GGSTは空中行動を取ると着地に6Fの隙が生まれるため)。

 経験上、変に相手の攻撃を避けて一気に距離を詰めようとせず、じっくりガードしながら前に出る方が良い結果に繋がることが多い気がします。

(2)中距離

 そして、次の読み合いに勝てば攻撃を当てられる距離まで近づけたのなら、上記に加え

・ダッシュ遠SorダッシュしゃがみS
・バンディットブリンガー
・バンディットリヴォルヴァー

などの攻撃もようやく選択肢に入れることが出来ます。相手の立ちPをダッシュで潜って攻撃するか、またはしゃがみPやしゃがみHSをジャンプやブリンガーでかわして反撃、もしくは相手の飛びにリヴォルヴァーを引っかけにいく狙いです。

 逆に、アクセルの空中バックダッシュJSでの逃げや、こちらが警戒して様子見するのを見越して出してくるダッシュ遠S、前HSの中段、時には虚を突いてのダッシュ投げ、冬蟷螂なども警戒する必要があります。

アクセルの前HSは溜めダストとほぼ同じ発生で
モーションが大きいのでしっかり立てるようにしましょう

 このあたりは読み合いになりますので、相手がどういった選択肢を選んでくるのか少しずつ情報を蓄積していって、

①近づいてくるようであれば遠SやしゃがみSを置く
②下がるようだったら前に出る
③迎撃しようと技を置いてくるようなら飛びや差し返し
④たまにリヴォルヴァーやブリンガーで奇襲

といったように、相手の行動に対して的確な対応が出来るようにしたいですね。ここでの読み合いが肝になってくるかと思います。

(3)近距離

 首尾よく近距離戦に持ち込めたら、とにかくアクセルのしゃがみKだけは常に警戒するようにしましょう。発生が5FとソルのしゃがみKより速く、スタンエッジを避けられるなど低姿勢な技です。

近距離戦でアクセルが頼れる数少ない技の一つです

 かち合えば遠Sや前Sは必ず負け、立ちHSも接近していないと当たりません。
 置き技として使われることが多いので、こちらも触るのにしゃがみPやしゃがみKなど発生の早い技を使用したり、間合い外からの2S置きも見せながら読み合いをしていく形になります。

 そしてアクセルに対しての固め連係は、近S>遠S>立ちHSのガトリングを主軸として近Sからダッシュ投げ、またはダッシュから再度近S、といったようなオーソドックスな固めを基本にして良いと思いますが、しゃがみKへの一点読みの対策として遠Sをガードさせた後に遅らせ遠Sを使うのも効果的です。

 判定勝負だとなかなか勝つのが難しいアクセルのしゃがみKですが、短いながらも隙はあります。パニッシュになるタイミングでの遠Sはアクセルだけではなく他のキャラに対しても有効です。

 また遠S>立ちHSからのガンフレイムやブリンガーは、ガード後アクセルの立ちPで潰されるためうかつに撃てません。逆に立ちP暴発を誘い立ちHS後ノーキャンセルで待って反撃を狙ったり、走って投げに行くのも有効です。

3.その他 注意すべき技

 基本の立ち回りは上記のような形になるかと思います。対戦中に状況は都度変化していくため、その時々によって最適な行動を取れるようにするのが理想です。

 では次に、その他の個別に注意すべき技を見ていきます。

(1)鎌閃撃>追加技

 青バーストや蝸牛後などで起き上がりに重ねられた鎌閃撃は素直にガードしましょう。その後の鬼灯(ぼかーん!)まではワンセットと割り切ってガマンです。

 そして鬼灯の後に再度鎌閃撃を出すか出さないかの読み合いになりますが、基本は二発目の鎌閃撃をかわせる前ジャンプが固いです。鬼灯なら爆発の間合い外に降りることが出来、曲鎖撃も着地後しゃがめば当たりません。

 また、曲鎖撃については二段ジャンプでかわすことが出来、高い位置でバンディットブリンガーを出すと曲鎖撃をかわしつつブリンガーを当てることも可能です(パニッシュ)。ただし、アクセル側は追加を出さない選択肢もあるので安定行動ではありません。

 その他、空中ダッシュFDからの攻撃で曲鎖撃をフォローしつつ反撃を狙う選択肢もありますが、結局FDでガードしようが曲鎖撃ガード後はアクセル有利になってしまうため、個人的には微妙な気がしています。

(2)冬蟷螂

 忌むべきガード不能のラリアット。

 立ち回りで不意に出されると避けにくい技ですが、見てからバックステップ出来ればヴォルテックスが確定します。反撃出来れば相手としても使いづらくなるため、何とかがんばって返していきたい技です。

 この技は使い手によって出すタイミングや頻度が割と変わって来る技なので、冬蟷螂を出してくるプレイヤーか否か、頻度はどのくらいか、などを意識しておくと良いでしょう。

(3)潦

 調整で引き寄せ効果が付いた強力な技。しかもガード後アクセル側が3F有利と中々の性能になりました。ガード後に飛ぼうとしてもアクセル側の遠Sなどで降ろされてしまうため、不利な読み合いになってしまいます。

 ガードするタイミングでSヴォルカを無理やり相殺させて有利な読み合いに変えることも一応出来ますが、無理せずガードか後述のジャンプ狙いが基本になります。そしてガードしてしまった場合はSヴォルカでの割り込みを見せながらも基本は下手に動かない方が良いです。

 また、立ち回りで撒かれる分には難しいですが、この技はキャンセルで出しても連続ガードにはなりません。
 しゃがみK>足払いといったガトリング後に潦を出してくるようなら、ジャンプからのバンディットリヴォルヴァーで反撃できます。

追撃するにはゲージか画面端が絡まないと無理ですが覚えておきましょう。完全に画面端なら前ジャンプからJSなどでも反撃できます。

 ただし、ガード後にジャンプしてばかりいると、それを読まれてジャンプ移行にディレイ蝸牛を差されたり、待ってしゃがみSで対空されたりします。そこは読み合いになってきます。

(4)しゃがみS

発生が9Fと早い

 見たまんま対空として使われる技で、主にやや近い位置で使われます。発生が早く高い位置のやられ判定が無いため、ジャンプ攻撃でこの技に勝つのはまず無理です。

 ソルで対戦する際に覚えておかなければならないのは、対空ずらしの目的で出す空中ブリンガーはしゃがみSに潰されてしまうということです。もちろん他の攻撃でも勝つことは出来ないため、飛ばされてしまったと感じた場合は大人しくガードしながら着地した方が良いでしょう。

 アクセルのしゃがみSの弱点は全体フレームが41Fと長く隙が大きいことと、地上の相手には当たらないことです。
 そのため、下手に空中行動を取らず前ジャンプガードでアクセルのしゃがみSの空振りを誘う動きはけっこう有効です。しゃがみHSを避けることが可能でしゃがみSの対空は届かないくらいの位置でのジャンプはアクセル側からするとけっこうめんどくさいので意識しておくと良いでしょう。
 そしてしゃがみSが空振りしていれば、隙に遠S>立ちHS>バンディットリヴォルヴァー等で反撃が可能です。

(5)空中バックダッシュJS

 この技には反応すること自体が難しいのですが、読めていれば前Pや立ちHSを当てたり、バンディットリヴォルヴァーで潰すことも可能です。早めに反応しないと間に合わないので一点読みに近い動きになってしまうのが難点ですね。

 あとJSをガードした後、こちらがすぐに動こうとするとキャンセル空中蝸牛が刺さります。単調な動きをしてこちらの行動を読まれているとこうなりがちなので注意しましょう。

(6)昇りジャンプHS

発生12F、昇り中段が強力です

 ロマンキャンセルを前提としていきなり昇り中段として出したり、ジャンプDへのガトリングを使って近Sから出される技です。ジャンプ移行のフレームを入れても最速で16F前後の中段技が出せると考えると、見てから防ぐのは難しい強力な技だと言えます。

 アクセルのしゃがみKや潦を警戒して止まると、アクセル側はそれを読んでこういった行動で攻めてきたりもします。そのため出させないことを第一に考えるべきなのでしょうが、もしJHS>JDまでをガードした後はアクセル側が有利になってしまうため、下手に暴れたりはせず一度FDで間合いを離した方が良さそうです。

(7)百重鎌焼

 起き上がりや割り込みに出してくるアクセルの無敵技です。相手にゲージがある場合は、警戒する必要があります。

発生は11+1で12F


この攻撃の前に隙間があります

 ガード後は二発目の前に飛べるのでそこから反撃か、画面端に追い詰めていてかつ相手にバーストがあるような状況なら、バーストの読み合いが不要で起き攻めが可能な後出しのタイランレイブを直接当てるのもいいかと思います(相手のゲージが100%の場合は紫キャンセルにだけ注意が必要)。

4.まとめ

 そういえば過去に『GGXX AC』でアクセルボンバーが右下に急降下する技に変更されたことがあったじゃないですか。

オッサン以外は分からないかもしれない

 既存の技を新たな解釈で描く、良い試みだと思います。そしてその延長でアクセルボンバーがいつかストⅢのQの超必投げみたいな技に調整にされないかなーと思っているのはきっと私だけではないでしょう。

「アクセル…!!ボンバー!!」
ボンバー感を余すところなく出せると思うんです

 はい、訳の分からない話をしてすいませんでした。

 さて、今回はアクセル対策を考えてみたわけですがいかがだったでしょうか。画面端に追い詰めてワンコンボで一気に倒せる展開になる時もあれば、近寄れずに一生鎖鎌に削られてしまうこともあり、自分の行動の良し悪しを判別しやすい面白い組み合わせだと思います。

 ですが、結局のところ「組み合わせ的にどうなの?」と考えてみた場合なんとなくアクセル側の方がダルがっていそうな気がしています。決してソル側も楽ではないんですが、火力差が大きいんですよね。

 ちなみになんですが、某サイトのデータによれば上位帯の勝率だと6:4くらいでソルの勝率の方が高いらしいです。ジャンプ中も地上攻撃がガード出来るようになったり、ダッシュ停止の動作に隙が無くなったりと旧作に比べ接近が楽になったことも大きいのかもしれませんね。

 それではここまでお付き合いいただいた方はありがとうございました。異動が無ければ次は3月の記事になるかと思います。また読んでいただけると嬉しいです。ではでは。


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