Apex競技シーンを考えるうえで、ベースになっている部分を乱雑に書きなぐる回

Apex競技シーンの極論

Apexは1チーム3人、20チームが1マッチに参加するバトルロワイアルゲーム。
終了条件は、1チームの他に生存しているチームがいなくなる又はすべてのプレイヤーが離脱すること。
そのルールをベースに行っているのが、ALGSに代表される競技シーン。

つまりに、相手プレイヤーをキル……体力を無くし、マッチから弾くことは直接的な勝利に繋がる行為といえる。
仮に

「どんな状況、どんな武器であろうと57人を全マッチで倒せます」

と豪語し、それを常に成し遂げる……転生したら最強FPSゲーマーだった件が口癖のメアリー・スーさんというプレイヤーがいたとしたら、100%メアリー・スーさんが所属するチームが勝つゲームということである。
とんだ欠陥ルールだが、これは致し方ない。
57人全員をどんな状況でも倒すことのできるプレイヤーは参加できません、というルールがないからだ。
サッカーのゴールは幅7.32mで高さ2.44mと規定されているが、横幅が2.5mあり身長が7.4mある真にSGGなゴールキーパーを出場させてはいけないという規定がないのと同じだ。寝転がっているだけで負けることはないが、ルール違反ではない。
ランクにおいて上手いとされているプレイヤーの多くが効率的にキルを取ることのできるプレイヤーだというのも、ここへ繋がっている。
直接的に勝利へ繋がる行為がうまいのだから、ということだ。

競技シーンにおいてキルを肯定、評価するルールがあることも見逃せない。
キルポイントの存在である。
1kill=1ptという加算、これは競技シーンにおいてその行為を評価している証左。
キルを取ったチームは優れているから上位へ行くべきだ、ということである。
つまりにキルを狙いに行くという行為は直接的に勝利へ繋がり、評価にもつながる行為であるといえる。

順位ポイントという評価点

ポイント、評価点でいえば競技シーンにおいてはもう一つ存在する。
それが順位ポイント。
他チームより生存していたチームは優れているから、上位へ行くべきだという評価点。
これは1位から12pt、2位で9ptと徐々に減少していき、15位以下は貰うことのできないもの。
最後まで生存しようとする行為は、直接的な勝利にはつながらないものの評価へ繋がるということである。

ここで考えたいのが、仮に

「プロリーグ期間中を通して、チームは弾を当てられませんが絶対に一定順位まで生き残れます」

と豪語し、それを常に成し遂げるイシコロボウシさんというプレイヤーを擁したチームがいたならばどうなるか?ということだ。
プレースメントやRF等詳細な計算は省き、プロリーグ全試合は36試合である。おおよそAPACNSP2のプロリーグにおいて、プレイオフへ出場するために必要なポイントは240ptほどだ。
つまりに各試合で必要なポイントは6.6ptであり、順位ポイントにして3位7ptと4位5ptの中間である。
0キルですが常に4位まで残れます、というイシコロボウシIGLではプレイオフに届かない。常に3位ならば、プレイオフへ出場できる。

ま、まあ……あるシーズン、ハイドプレデターというものを覚えている方々も多いだろう。
戦闘を避け生き残ることで、レートポイントを稼ぎApexで最高の称号を得ようとした行為。ランクでは忌み嫌われ、規約違反ともなりBANを食らったプレイヤーもいた行為だ。
それが競技シーンにおいて常に3位以上を狙えるのならばそれは肯定されるのか?……どうなるのか、不透明だ。
ハイレベルな競技シーンにおいて、それを成し遂げられるならば評価に値するとは思うが……。

ここで重要なのは、基本的に弾が当てられないイシコロボウシさんでは最大評価点12ptが与えられる1位を狙えない、ということだ。
安置で勝手に倒れていくような偶然が起こらない限り、0キルでは1位にはなることができない。
高順位を狙うために生存を目指す行為は、直接的な勝利には繋がらない。そしてプレイオフへ出場できるまでのポイントを得ようとするならば、常に3位以上だ。
それ以上を求めるのならば、イシコロボウシIGLではだめだということになる。

7ptは、6キル11位~15位で達成できるポイントだ。
57キルができますというメアリー・スー氏でなくともよい。
1マッチで2チームを壊滅に追い込めるチームであればよい。
それは恐らく、常に3位を狙うことよりも安易で……さらに上を目指すことができる狙いかもしれない。

凄く極端だが、これは今の競技シーンを考えるにおいて当noteがベースにしている考え方の一つ。

今のゲーム環境が肯定するもの

そこから派生させ、今のゲーム環境を考える。
キルを稼ぐ、ファイトを多用するチームは現在かなり優遇されているといえるだろう。

変化したアーマーシステム、1dmgが1ptなのは変わらずだが、ノックダウンで150pt、アシストで100ptは見逃せない。
アーマー差のある相手を倒した際には、アンダードッグボーナスとして250ptのおまけまである。
更にその性質上、多くのエリアをルート上で通過するため100ptのサプライボックスや200ptのビーコン、コンソールへのアクセスも容易。
そもそもがファイトで相手の物資を奪い、差がつくバトルロワイアルシステムなのにだ。

ファイトを成功させることで勝利へ近づき、更に物資やリソース差をつけることができるファイトチームは、目指す方向性とアドバンテージ獲得が同方向、シナジーがある。
アーマー差は1Lvごとに25。ハボック一発分以上の差だ。
得たアドバンテージを次にぶつけていくサイクル。よってファイトチームは、現在評価されやすい。

これに関しては、Apexという競技ルールの欠陥か正しいか。それはファンの求めるものでかわる……いや、期待の出来ないEAサイドか。
現状上記に記したポイント制度と、Apexというゲームの勝利条件。そしてシステムを考えたうえで、ファイトチームは肯定されやすいということだ。

ポジション、というアドバンテージ

安置へ急ぐチームが手にするもの、それはポジション。
急ぎ優れたポジションを他チームに先んじて確保すること。それが安置へ急いだことで得ることのできる唯一のアドバンテージだ。
mapに散らばる進化ハーベスターの350pt。
サプライボックスの様々な物資。
それらを引き換えに、ポジションというアドバンテージを獲得しているといえる。

ならば、そのポジションによるアドバンテージを7ポイント以上(3位以上か、6キルか、それ以上か)へ変換できなければならない。
これが基本的な、今のApex競技シーンにおけるベースだと考えており、エリアを広くとることに繋がり、今の構成に繋がっているとも考えている。

当然ファイトチーム、外ムーブでも同じであり1チームを倒すだけ(3pt)ではいけないということでも。

ポジションのアドバンテージは、過去にnoteで書きなぐったエリアに依存している。

カタリスト構成により変わった意識、ということの対攻略に重きを置いた書きなぐり。
攻略という面でなくとも、ポジションというアドバンテージを長期間生かすにはこの意識が重要だろう。
エリアの攻防時の理想は、エリアを用いて相手を押すことにある。このエリアを用いて相手を押し込み、キルポイントや順位につなげる。そのフェースを長く行うこと。
ポジションのアドバンテージを生かし、キルポイントや順位ポイントへつなげる動き。
つまりにエリアを意識し、広げていく動きが求められる。

それは非常に現在の競技シーンで有用であり、効果的な作戦だ。
決して中入りは終わっていない。Apexの理想的形として、ポジションアドバンテージを押し付ける強力なムーブだ。
それは上位チームが証明をしている。

攻めてくる相手よりポジションを守る状況、ということはつまりにエリアが攻略されていることに等しい。
エリアのアドバンテージを生かしキルポイントや順位につなげるフェーズから、ポジションという守備能力を用いた抵抗に移行している。
多くの場面でポジションがもたらすエリアアドバンテージはないに等しいだろう。家屋など強固な抵抗が可能なポジションも存在はするが、そこで得られるのは生存。

何とか耐え、そのポジションを確保し続けた上でどんなリターンがあるか?つまりに、このまましゃがんでいれば3位以上をもたらせるか?

当然展開にもよる。
展開にもよる、ということは安定しないということを意味する。
現在、そのポジションで耐えることだけを目的として起用するランパート、ニューキャッスルというレジェンドが評価されない所以。守備目的のカタリスト補強がオマケであると書きなぐるのもここだ。
当然その狙いだけではない採用に光はある。

中入りで耐えることは、安定策ではない。
それは上記で書きなぐった流れから考える、当noteの考え方の一つ。

ぐちゃぐちゃな書きなぐりになった

理解不能かもしれない。


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