今更はじめるPUBG(PC版)第3回「戦術と小テクニック」

 リクエストを頂いたので続編です。

前回の記事

 今回はファイト面での立ち回りについて言及していきます。但しいよいよ怪文書です。ドヘタの戯言&思想強めであることをご承知おきください。そして抽象化しきれていないため,箇条書きになりますが重ねてご了承ください。


Ⅰ.個人でできる立ち回り

 最終的には真正面での勝負強さ=フィジカル(反応速度・エイム・リココン)で差がつくのですが,それを補うための立ち回りや駆け引きの部分を列挙していきます。正直ジャンケンの側面もあるので,「こうすれば良い」という正解はありません(あったらみんなそうしてる)。ただ,ジャンケンにおいて自分の手札を増やしておくことや敵の手札を知っておくことは大切です。絶対に勝てる方法があれば皆がそれをするから絶対に勝てる方法はないというのが対人ゲームの難しいところであり面白いところですが,いわゆる定石やセオリーを理解するのとしないのとでは読みあいに持ち込めてるかどうかで差がついてしまいます。

・撃ったら移動する・同じ場所から顔を出さない
 FPSの基本です。撃ち合いの際に遮蔽物を駆使するのは大事ですが,同じ場所から顔を出すと決め打ちされたり,エイムを置かれている場合があります。ですので,できる限り同じ場所から顔を出さないようにしましょう(それを逆手に取ってタイミングをずらして敢えて同じ場所から顔を出すというところになると読み合い)。予想できない立ち回りをして裏をかき,敵を出し抜くイメージかなと。とりわけダメージトレードが発生したあと同じ場所にとどまると追撃のグレネードが刺さってしまうことがあるので注意が必要です。また,すこし細かいですが,箱などの遮蔽物でもしゃがみ⇔立ちで上から顔を出すパターン,しゃがみ⇔リーンで横から顔を出すパターンなど,バリエーションをつけたいです(画像参照)。

CrazySam「PJCT2022冬の陣懐かしメンバー」

・遮蔽から離れない
 これもどのFPSにも言えますが,遮蔽物は重要です。撃たれた時や撃ち合いの時に選択肢を作れます。撃たれてもすぐに射線を切れる位置取り,チーム戦であるならば仮にダウンをとられてもすぐに確定キルが入らない場所でダウンをとられることを意識したいです。細かいことを挙げるとキリがないですが,角度をすこしズラされるだけで斜線が通りがちな木は過信しない,状況に応じて車両を遮蔽物として考えるなどの意識も必要です。

・撃たれたときの敵の位置の特定・射線管理
 バトロワの難しいところとして,360度全方位警戒しなければいけないという点があります。とくに敵から撃たれた際にどこから撃たれたかの判断は,撃ち返すうえでも身を隠すうえでも最重要になってきます(どっちを優先するかの判断も難しい)。しかし,実際に全方向を常に警戒しなければいけないわけではありません。サウンドプレイとクリアリング,そしてマップ理解度があれば,「こっちの方角から今の自分の位置を撃つならこのポジションだろう。」という目星がつけられるからです。マップ理解度に関してはとにかくプレイしたり配信を見て学ぶしかありません。これに関連して,マウス感度の話ですがソロはともかくスクアッドで180度後ろを振り返ることはあまりないので「振り向き~センチ」に拘る必要はありません。あれはマウス感度を伝えるためのものさしに過ぎない言葉です。

・サウンドプレイ
 上でサウンドプレイという話がありましたが,銃声の大体の方向とは別にインファイトでは足音も重要な要素になってきます。ただやはり足音だけで特定するのではなく,自分の持っている情報と組み合わせて敵の位置を予想あるいは絞り込んでいく形です。例えば地面と建物では足音が異なりますし,「ここなら味方や別チームが見てるはずだから,こっちだろう」みたいな,そういう感じ。ここらへんは正直使用デバイスにも大きく左右されます。ほかにも,キルログと聞こえる銃声(銃の種類)から戦っているのがどこのチームで,人数の欠け具合はどうなのか,敵がパルクールで家屋に浸入してきた音やリロードの音,投げものを構える音など,音から得られる情報は多いです。逆にハイドを炙り出すために投げものを構えてみるなどの技もあります。

・敵の人数・位置・配置を把握
 ファイトする前に敵の位置を可能な限り把握したいです。どこから切り崩すべきかやどこまでが敵のタレットのカバーが届くかなど,攻め方や警戒範囲を決めるのに有効だからです。一人目を発見した段階で撃つかどうかの判断は,そのfirst pickが有利に働くこともありますから,すごく難しいです。いずれにしても,状況の把握とタスクの優先順位は常に心掛けておく必要があります。

・決め撃ち
 敵がいる場所を絞り込だあと顔を出しながら撃つ,あるいは敵がいるかわからないから発砲しながら顔を出す(ドアを開ける)のような動き。正直PUBGがめちゃくちゃ上手い人はこの決め撃ちがすごい上手い印象があります。もちろん空撃ちになることもありますが,撃たないで敵がいた状況よりは撃って敵がいなかった状況のほうが良いので,要所要所でできるようになりたいものです。

・置きエイム(ロック)
 敵が顔を出しそうな場所にあらかじめエイム(ADS)を置いておくこと。その間動けなくなるので野外でやることは危険ですが,屋内で足音を消してハイドしたいときなどは有用。ちなみにCtrlキーを入力しながら歩くと忍び足になり足音が小さくなります。

・確定キルの判断
 敵のダウンをとったときに確定キルを狙うかどうかの難しさ。こればっかりは状況によります。

Ⅱ.チームとしての連携

 強い選手を上から4人集めても良いチームになるかは別の話で,やはり一つの機体を動かすチームという意識が重要。結論から申し上げますと,ラインを揃えるというところに落ち着くかと思います。

・タスクの分担
 360度警戒しなければいけないバトロワにおけるチームプレイにおいて,見る方角や担当するタスクを分けることは大事です。
 個人的にはIGL(オーダー)以外にロールはないと思います。それぞれ得手不得手はあれど,その時々によってなんでもやるゲームだと思います。ただIGLはわりと必要だと思います(IGLというか意思決定の序列)。「船頭多くして船山に上る」という諺があるように,指揮系統が一元化されていないとチームとしてのパフォーマンスが落ちます。もちろんオーダーを補完するアイデア出しの姿勢はチームメイトにも必要ですが,最終的には誰かが決断しそれに基づいて一つのチームを動かしていく意識が必要ではないかと思います。
 個人的には,競技シーンと違ってフレンドとわいわい遊ぶくらいの楽しみ方でもふんわりとしたオーダーは必要かなって思います。そうでないと勝てないし,勝てないと面白くないので。とはいえ指示厨とか煙たがられるレベルの強制はよくないのでそこは匙加減でしょうか。逆に「指示厨」として嫌われるのが苦手すぎて(あるいは自分の判断や決断のせいでチームが負けるのが怖すぎて),全員が無責任に何も提案しないチームもキツいと思うけど,ここらへんは人次第ですかね。相性の合う人とプレイしましょう。

・カバー
 このゲームは「1vs1を勝つゲームではなく,2vs1を作るゲーム」といっても過言ではありません。もちろんデフォルトが4vs4である以上,先にダウンをとったチームがそのあと数的有利を押し付けられるため,1vs1で撃ち勝つ能力は重要です。また1vs複数をひっくり返すクラッチシーンもこのゲームの華といって良いでしょう。フィジカルはいくらでもあってよいのです。ただそれと同時に「数的有利をいかに作るか(カバーできるか)」という視点も大事になってきます。
 カバーにも色々ありますし,なんならこのnoteで述べる全てがカバーといっても良いんですが,とくに意識したいのが「仲間が撃たれたとき(つまり自分が撃たれてないとき),打ち返してあげる」です。できれば位置を特定してしっかり当てるところまで出来てカバーと言えますが,細かい位置を特定できなくても大体の方向に向けて発砲するだけで追撃を牽制できたりします。銃弾が貫通するゲームではありませんから同時に二人を撃つことは不可能です。仲間が撃たれてる=自分は撃たれてないという認識は持ちたいです。
 そしてもう一つ大事なのがカバーをもらう側の姿勢です。まず前提としてカバーラインを意識することでしょう。味方のカバーが通らないところまでは一人で出ない,そしてカバーが欲しいときはそれを仲間に要求することが肝要です。味方の動きを見ておくことも大事なのですが,「ここを見ていて欲しい」とか「俺が遮蔽に隠れるまで打ち返してほしい」とか,本人にしか分からない状況もあるので,積極的に要求しましょう(逆にカバーする側は「ここまでならカバーできる」と伝える)。ただしカバーが通らなくても怒らないように笑。自戒も込めて。

・タレット
 元の意味は,自動で射撃する固定砲台(罠)みたいなものらしいんですが,カバーを戦術化したものと言ってよいでしょう。もう少し正確に言えば,仕掛けられたたときの受け身の戦術を「カバー」だとしたら,「タレット」は仕掛けるときの能動的な戦術でしょうか。
 仲間が家屋に突撃した際などに後方から射撃をいれる支援パターンと,逆に味方がミドル~ロングレンジで撃ち合ってるときに最前線でハイドする地雷パターンと大きく2分類あります。タレットのタイミングも重要ですが,やはりタレット以外の人もタレットのカバーが通る範囲を有効に活用したいです。誰が担当するかは事前に決めておくわけではなく,その場の流れと配置で決まります。

・スプリット
 スプリットというとマクロ面での戦略に聞こえますが,ここではいわゆるクロスを組む・角度をつくるというミクロ面での話ですね。同じ遮蔽の裏に複数人で固まるとグレネードなどで一網打尽にされたり,あるいは囲まれてしまいます。クロスを組むことで仲間のカバーをできたり,あるいは敵を囲い込んで遮蔽物を機能させないことができます。一方で各個撃破やリバイブが難しいなどのデメリットもあり,臨機応変な対応が必要です。

敵は複数の射線を同時に切れない。車両を使って無理やり角度を作る動きもあり。

・別々の方向を見る(抑える)
 バトロワにおいて「いざファイト」となったときに怖いのは別チームの介入(漁夫狙い)です。相手の人数状況やファイトの状況にもよりますが,裏が怖いのであれば別方向を見る人員を配置するのも有用でしょう。全員で同じ相手と戦ってとっとと終わらせるのが良いのか,そこらへんは天秤です。ファイトのスピードが短ければ短いほど漁夫される可能性は下がります。

・ダブルピーク
 同時に顔を出す。やはりカバーの延長線上の話です。一人で同時に複数を撃つことはできない=複数で一人に同時に撃ちこむことは有用です。常に2vs1を作る意識。角度的な話もそうですし,顔を出すタイミングなんかも揃えたいです。一方でスイッチするという戦術もあります。角度を作れないときや片方が回復が必要な場合に特に有用ですが、使い分けが肝要です。どちらもダウンをとられないための動きとまとめられるでしょうか。

・耐える動き
 味方のカバーが通るまで耐える動きです。複数のポジションをスプリットで抑えてるときなどに敵の突貫があった場合,一人で切り抜けようとするのではなく仲間が駆け付けるまでの時間稼ぎをするのが良いでしょう。具体的にはスモークで混戦にしたり,あるいは火炎瓶で唯一の通路を塞ぐなどが有効です。

・ホウレンソウ(報告・連絡・相談)
 人とやるうえで地味に難しいのが報連相。野良とばっかりやってた人がフレンドとやっても従来のパフォーマンスが発揮されないことがあって,それはこれに別の能力が必要だからです。自分の報告は必要なものだけ,手短に。そして一方的にならないように,必ず人の報告を聞くこと。意外と聞くほうが難しいように思えます。自分の画面の状況は思った以上に仲間は伝わってないし,仲間の画面の状況を理解しようとする姿勢が大事です。タスク管理や役割分担などにも通じますが,仲間の動きに気を配り,どこを見て何をしているかの把握に努めましょう。それが,自分の画面でいっぱいいっぱいにならないようにするためのコツでもあります。自分のタスクを減らすために,チームメイトのタスクを把握するイメージでしょうか。そして自分が死んだあともキルログ管理やタイムキーパー,野良の情報を送るなど,やれることはあるはずです。

・野良との遊び方
 このゲームは日本人のプレイヤーが少なく,野良(中国人が多い)を交えて遊ぶ機会も多いです。ガッツリ私見ですが,野良と遊ぶときの心構えがあって,①マクロ面の動きはとりあえず提案してみる②ミクロ面ではカバーを期待せずカバーをすることを意識するの2つです。まず①ですが,降下場所やポジション取りなどは積極的に提案してみましょう。意外と乗ってくれる人が多い印象です。提案したうえで無視された場合は仕方ないのであきらめましょう。ただ提案もせずに自分の希望しない場所に降りられた場合は文句言う資格はないと思います(他人任せにした自分のせい)。当然ですが,移動の際もハンドルを握らせてはいけません(笑)。次に②ですが,ミクロ面での動き,つまり戦闘では野良の動きをよく見てそれをカバーする形がいいです。無言で野良にカバーを期待するのがそもそも難しいですし,期待して勝手に裏切られてストレス貯めるのもアホらしいので自分は野良のカバーやクロスを組むことを意識しましょう。野良の味方は一緒にゲームを攻略する仲間ではなく,むしろ攻略対象と捉えるマインドが重要かなと思います。野良に文句を言っても仕方ないので…。
 最低限覚えたい中国語は「イーアルサンスー(1・2・3・4)」です。「イーハオ(1番さん)」,「イービョン(1ピン)」。これが分かるだけでも多少意図が汲み取れます。向こうからしたら,喋らない人・中国語が聞き取れない人とマッチングしただけでハズレという気持ちは忘れたくないです。

・リバイブの判断
 仲間がダウンをとられたときに蘇生を優先するかどうかの難しさ。こればっかりは状況によります。またそもそも蘇生できるかどうかの問題もあり,これはダウンしてるプレイヤーが伝えましょう。蘇生してもらうことに申し訳ないという感情は持つ必要がなく,チームが勝つために蘇生を優先するべきかどうか,自分をチームの1パーツとして客観的に考えましょう。
 これに付随して,例えば敵のノックをとったあとの優先順位付けも重要です。まずは継続して戦うかどうか(投げものなど),次点でリロード,自身の回復,そのあとで仲間のリバイブになるかと思います。

Ⅲ.小テクニック集

 攻略サイトが機能していないため,人から教えてもらうしかない小技集。oukamaru選手のYoutubeを参考にさせていただいております。

・高速物資拾い
 アイテムを拾うときにインベントリ(TABキー)を開いて拾うのは勿論,右クリックとドラッグ&ドロップを併用することで高速で物資を拾うことが可能です。

・リロードキャンセル(高速リロード)
 肩の上から武器を取り出す武器スロット1に対して,脇の下から武器を取り出す武器スロット2に置いている武器は,構えるまでが速いのですが,それを応用した技術です。武器スロット2の武器は,リロードを終えるのを待つよりも,弾の装填が終わった瞬間に武器をしまって再度構え直すほうが僅かに早いです。とくにマガジンを打ち切ったあとは顕著に差が出ます。
 これをするために武器スロット2にARを置くプレイヤーが多いのですが,ARを打ち切ってしまったあとにDMRに持ちかえる場合は逆のほうが良いので正直好みです。例えば中国トッププロのAixleft選手は武器スロット1にARを置いていることで知られています。

・高速しゃがみ(閃身ピーク)
 AキーとDキーを交互に入力しながら,しゃがみを入力すると素早くしゃがむことができます。これに左右リーンを混ぜる動きが強い(デフォルトだとAQキー→EDCキー→AQキー→EDCキーという感じ?)。稜線など遮蔽の上から頭一個出す撃ち合いでは非常に強いですが,エイムやリココンまで含めるとめちゃくちゃ難しいです。よくわかっていません。

桜花丸ch「手元動画付き 現役プロによるPUBG講座!~キャラコン小技編その2~」

・ちょんちょん走り
 どのFPSでも共通だと思うのですが,エイムとは画面中央に表示されてるレティクルを敵に合わせる能力(換言すれば,レティクルが敵と重なった瞬間に発砲する能力)なのですが,ダッシュ中にはレティクルが表示されません。そこでダッシュキー(左シフト)を連打することで,ある程度の移動速度を保ちながら,レティクルを画面上に出すことが可能になります。遮蔽のない場所を詰める際には必須の技術です。

指つる

・ストッピング(?)+しゃがみ
 「Wキー+シフト(前方向にダッシュ入力)」→「Sキー+しゃがみ」をすると,スライディングしながらしゃがむような動きになり,敵のエイムをずらしやすい(?)よくわかっていません。

・しゃがみ→伏せ
 遮蔽を飛び出したタイミングで敵と鉢合わせた場合(出会いがしら),咄嗟に伏せると敵のエイムをずらすことができます。ただ伏せる際に銃身がかなりブレるため,こちらもエイムを合わせづらいというデメリットがあります。そこでしゃがみを入力してから伏せることでこのブレを抑制できます。近距離で有効です。

立ち→伏せ。照準が暴れている
立ち→しゃがみ→伏せ。比較的安定する。

・オーバーピーク
 ピークというのは「のぞく・顔を出す」という意味(?)なのですが,遮蔽からリーン等で顔を出すのに対して,オーバーピークは思いっきり飛び出して撃つことです。敵をロックするときは遮蔽のすぐ横にエイムを置いておくことが多いため,身体一個分先に飛び出すことで,そのエイムをずらすことが可能です。近距離で有効です。

・ジャンプピーク
 ジャンプしながら稜線の向こう覗いて索敵します。

・窓のふち乗り
 特定の窓では,窓のふちに飛び乗ることができます。コツは窓枠の上側に頭をぶつけるイメージです。乗れる窓は,床から窓の底辺までの高さ及び,窓自体の高さ(窓の底辺から上辺までの長さ)によって決まっています。建物の上階からこれをやると予想できない角度から射線を通すことができたりします。トレモのこの位置で練習できます(多分外側からだけ)。

・ドア破壊
 木製のドアや柵には耐久値が設定されており,銃やグレネード,車両によって壊すことができます。中でもドアは,上・中・下とそれぞれ耐久値があり,一部分だけ壊すことが可能です。壊すことでシンプルに射線を通すほか,下からグレネード通したり,足場にして天井に上ったりできます。

・窓ガラス割り
 自分が2階にいることがバレていて,1階から敵が入ってきました。その際にパンチで窓ガラスを割ることで「窓ガラスを割って外に飛び降りた」と誤認させることができるかも?

・投擲物いろいろ
①グレネード
 グレネードもエイムと同じで敵に確実にあてる意識が必要。お祈りグレネードをするくらいならグレネードは持たないほうがいいというのが持論です。重いので…。
 使い方としては起点づくり(敵のポジションに向かってグレネードを投げまくって1pickとったり,移動を促したり,耳を奪ったり),ダメージトレードした相手に対する追い打ちやダウンをとった相手に対する確定キル入れ,検問や車両突貫に対する置きグレ,クリアリングなどでしょうか。
 小技としては,構えた段階でRキーを押すとピンを抜くことができ,ピンを抜いた5秒後に起爆します。ピンを抜かずに投げた場合は着弾してから5秒後なので,できれば着弾と同時に投げられるように調節したいです。とはいえピンを抜いたあと投げるまでの間は無防備であり,かつその間にダウンをとられてしまうとその場にグレネードを落としてしまうので自分の確定キルに繋がってしまうというリスクもあります。
 あとは投げるときは仲間と息を合わせて同じ場所に複数投げたいですね。

②スタングレネード
 すべての投げものに言えることですが,当たってるかどうかの判定が難しいというのがありますので,精度を高めるのはまず大事でしょう。それと同時に,フラッシュの有効範囲までは突っ込めるというクリアリングとしての使い方なども有効です。
 注意事項としては,スタンは他の投擲物に比べると軽く遠くに投げられます(投げ勘が全然違う)。そして下投げで届く範囲は自身もスタンの有効範囲内です。塀や稜線の裏側に投げるのであれば良いのですが,平地で下投げすると自分の目も潰されます。
 また,スタングレネードもグレネード同様事前にピンを抜くことができます。またこれもほかの投げもの同様ですが反射を有効に使えるとよいでしょう。

③スモークグレネード
 スモークの使い方にもいくつか種類があります。最もメジャーなのが自分たちの身を守るスモークなのですが,これが意外と難しいです。というのもこれは仲間をリバイブする際にやりがちなんですが,1つだけ焚いてそのなかで蘇生する行為なんですが,これは正直強い動きではありません。具体的には,①投げものや決め打ちでトドメを刺される・二次被害を招く,②スモークから出るタイミングを抑えられる(スモーク内は情報がなくスモークから出るほうが不利)。もちろん状況によってはそうせざるをえないこともあるのですが,「そうなった時点で負けてる」といっても過言ではありません。できれば敵と自分の間に焚く(自分たちの視界を奪わない),複数焚いて決め打ちや投げものを許さない・混戦にするなどを考えたほうが良いと思います。
 ほかにはスモークロードという使い方もあります。遮蔽物のない場所を歩く際にそのまんまスモークで道を作ることです。隙間なく,かといって無駄遣いしないような感覚で投げるのにはすこしコツが要ります。これと似たような戦術で,車を出すときに車の前方向にスモークロードを作り,狙われやすい加速のタイミングを安全に切り抜ける技もあります。

プロのスモークロード

 次に挙げられるのが敵の視界を奪うスモークです。スモークの内部は情報がなくスモークの中にいるチームが不利(スモークから飛び出すときに全方向に注意しなけれればいけないのに対し,スモークの外側にいるチームはスモークだけ見てれば良い)というのを先に述べましたが,それはつまり敵側にスモークを焚くことで自分たちが有利になることを意味します(TPPではその限りではないです)。ポジションや敵の配置次第ではあるんですが,意識的に使いたい戦術です。
 さらに別チームや敵のカバーの介入や射線を防ぐ目的でつかわれるスモークもあります。こうすることで1チームvs1チームやタレットを機能させない盤面を作ることができます。
 もちろん別チームの介入の有無に限らず,ファイトがはじまったらすぐに炊くのもありです。いざというときの遮蔽に使えます。
 そして最後がベイトスモークです。仲間をリバイブするときなどにリバイブしてる場所とは違う場所にスモークを炊くことでそこにいると誤認させ,グレネードなどを浪費させることができます。
 スモークの有効時間は40秒ほど(内はじめ10秒は起動時間,最後の5秒は消える時間)です。手持ちの数と耐えなければいけない時間などを計算して使いましょう。また上側からは意外と見えるので注意が必要です。
 スモークグレネードランチャーによるスモークはより遠くまで投げることができ,煙の出も速いという特徴があります。ソードオフやフレアガンとの選択になります。

④火炎瓶
 他の投げものと違う点として撃ち落とすことが可能です。自分が投げた物も敵が投げた物も空中で破壊すればその真下が燃えます。火炎瓶は握るタイミングでボッっという音が聞こえますが構えてる間は無音なのを覚えておくとどこかで役立つかもしれません。

・ボンネット乗り
 UAZなど車高が高い乗り物でも前輪を破壊すればボンネットに乗ることが可能です。屋根上などへのアクセス手段になります。
 2024年2月のアップデートで車両に対してもパルクールができるようになったほか,一人を土台に高い場所へアクセスできる協力パルクール(土台側のプレイヤーがしゃがみ+補助インタラクトキー「H」を長押し)も実装されたため有用性は薄れました。

・ドライブバイ・Kaymind・乗り換え撃ち
 このゲームではレレレ撃ちは推奨されません。もちろんケースバイケースですが,リコイルが激しいゲームであるため,レレレ撃ちで得られるメリット(移動幅)よりデメリット(リココンの難易度)が勝り,基本的には「移動するより止まって撃つ,立って撃つよりしゃがんで撃つ」ことが望まれます。ただし移動幅が大きく,むしろ一方的に撃たれるだけの車両では別です。車両抜きが強力な戦術であるならば,車両の助手席に乗り換えて撃つことも強力な反撃手段です。

・エンスト(エントツ)
 運転中にZキーを入力するとエンジンを切ることができ,慣性および位置エネルギーで走行できます。敵のいる集落に突撃するシーンなどに有効です。一方で敵がいるかわからない場合にはエンジンを切らずに走行音を出しながら周囲を車両で流し,撃たれるかどうかで索敵する場合もあります(その場合は車両抜きされないように注意)。エンジンストップ?エンジンストップ突撃?正しい名前を知りません。

・足音
 土足と裸足では裸足のほうが足音が聞こえにくいです。何度かバランス調整が入っていますが,それでもです。

以上です。誤りがありましたらコメント欄までお願い致します。

続き

P.S.
言語化が難しいゲームをやってみたくてPUBGに手を出したけどやっぱり難しいですね。体系化まではしきれないです。
あとは毎試合反省することですかね。反省も結果論にならないようにしたいですが。



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