今更はじめるPUBG(PC版)第4回「マッチの流れと戦略」

 続編です。引き続き怪文書です。ドヘタの戯言であることをご承知おきください。

▼前回

 前の記事でミクロ面の立ち回りについて言及したので,今回はマクロ面の試合の流れ及び戦略について共有します。最適化が追及された競技シーンを参考に話を進めていきますが,野鯖(野試合サーバー=ノーマルマッチやランクマッチ)ではこの記事のような内容で試合が運ぶことはありません。またスクアッドを想定しています。

まず前提から確認しておきます。
・人数の差がそのままファイトの勝敗に直結するゲームバランスであるため,基本的には最終盤までに人数を残す(“不必要な”戦闘は避けるゲーム性)
・縮小する安全地帯のなかでのポジションの奪い合い・陣取りゲーム(入りきらなくなったら戦闘が発生する)
・移動するタイミングがファイトのタイミング(したがって次の安全地帯に入りやすい安全地帯の中央は動く回数(距離)が減るためそういう意味では強い)

 そして本題に入る前にもう一つ,本稿における「(強い)ポジション」の定義を確認しておきます。ポジションとは,周囲の情報(視界)がとれ,任意のタイミングで顔を出せる(斜線を切ったり通したりができる)場所とします。具体的には高所・家屋・窪みなどが該当しますが,それぞれ弱みもあります。

・高所
 広い視界がとれ,打ち下ろせる(好きなタイミングで顔を出せる)という点では強いポジションですが,バトロワにおいては周囲を囲まれてしまうと斜線が切り切れない場面があったり,安全地帯によっては下ることを強要されその際に大きな隙ができるという弱点があります。周辺のポジションの敵分布状況を掴む情報収集としての使用も有用です。

・家屋
 安定した強さがありますが顔を出す場所が他のポジションよりも分かりやすく,エイムや投げものを置かれやすいです。また入り組んでいるため,守る際の連携(カバー)が難しく,チームの練度が要求されます。他にも小さい小屋だとブルーゾーングレネードを複数投げられるだけで制圧されるなど,それぞれの家屋に特性があります。

窪み
 どちらかといえば中盤以降使う機会があります。耐えポジとも言われるように,自分たちからはアクションをしかけづらく情報もとりにくいです。そして周囲のチーム状況によっては一方的に打ち下ろされたり,投げ物を投げ込まれてしまうという危険があります(現在は迫撃砲に狙い撃ちされることも)。上手くハマれば順位を伸ばせますが,とくに人数の減りが早い野鯖では使うのは難しい地形でしょう。

上図のように両サイドに敵同士がいれば安全だが
片側だけだと高所有利をとられてしまう場合も。

・安全地帯際の地形利用
 普通ポジションとして機能しないような場所も安全地帯を背にすればポジションとなる場合があります。ただし序盤~中盤は電磁パルスのダメージもそこまで強くないため,安全地帯の外から奇襲を受ける場合があるのに注意です。また,安全地帯の際は次の縮小で高確率で安全地帯から外れてしまうため,考えることが多いのも特徴です。

 具体的な位置とそれぞれの使い方はやりながら覚えていく必要があります。個人的には競技シーンを見るのが手っ取り早いと思います。

Ⅰ.降下~ファーム

 ゲームがはじまったらプレイヤーはマップを横断する飛行機から任意の場所に飛び降りてファーム(物資漁り)をします。
 飛行機から直接届くのは航路から1.5㎞程度の距離でそれ以上遠くへアクセスするにはロングパラシュートや車による移動が必要なため,航路から敵チームの分布や動きがある程度予想でき,最初のムーブを考えるうえでヒントにすることができます。

航路から遠いジョージやミルタへの降下は考えいにくい(実際にはイギリスやオーストラリアチームが車を拾ってアクセスすることを考えたい)。あるいは日本やトルコなど航路の東側に降下したチームは自分たちより東に敵がいないことが分かる。以上のように安全地帯へのアクセスルート取りの参考になる。

 また飛行機の中からでも,画面上のUIで敵チームの降下状況を見ることができ,飛行機のケツを見ていれば降りた方面もある程度推測することができます(フルパでやる場合は,これを見て誰も降りてない場所に降りるということも可能)。航路は自分でムーブを考えない人でもなぞってあげましょう(ムーブを考える人はウェイポイントを多用するので,他の線があると助かる)。
 通常の飛行機であれば目指す着地点から1km弱程度のタイミングで飛行機を飛び降り,150メートルくらい前から急降下キーを入力するのが最速となります(ヘリコプターだと高度が異なる)。
 降りる場所ですが,どんな安全地帯でも対応しやすいマップ中央付近の町や,物資が潤沢な大きな町,航路前半の町は,それだけ競争率も高く初動ファイトに遭遇しやすいです(いわゆる激戦区)。とくに,ノーマルマッチやランクマッチの低ランク帯では初動ファイトをするために激戦区降りをするプレイヤーも多いです(激戦区が熾烈であればあるほど逆に初動ファイトを避けたチームは序盤・中盤に暇になりがち)。逆に,初動ファイトを避けて過疎集落降りする場合,一つの集落で人数分の物資が揃わないので,幾つかの集落に散らばって降下することになりますが,孤立しているのを見て突貫される可能性(人数差有利を押し付けられて各個撃破を狙われる可能性)があるので,周囲の降下状況を見て,仲間を寄せるなり,早々に離脱するなり対応が求められます。敵がいないことを確認出来てから離散するのもありでしょう。

ポチンキ周辺に降下した中国チームはコンパクトにまとまっていますが,その南東付近(本島南)に降りたベトナムはかなり仲間との距離があります。

Ⅱ.序盤のムーブ

 ファーミングを終えたら移動してポジション取りです。ファーミング時間に関して,競技シーンでは手短に切り上げてポジション取りを優先する場合があります。個人的な考え方としては,安全地帯中央に近いチームほどファーミング時間を短くしてポジション取りを優先,逆に安全地帯に遠いチームほどゆっくり漁るべきだと思います。というのも,このゲームはどのチームも基本的に安全地帯の内側を目指すことになりますが,移動中の接敵は避けるべきであるため,内側のチームを追い越す移動というのはリスクを伴います(ルート取り次第では全然あり)。そうであるならば,自分たちの内側にいるチームと自分たちの外側にいるチームとの車間距離を維持するような意識でのムーブが望ましいといえます。逆に適切なタイミングで出発できても検問という形で待たれていたり,逆に敢えて次のチームを待って検問をしかけ,キルポイントや物資を確保するという戦略もあります。
 なお,現在は競技シーンも野鯖もフルトン回収機が実装されており,安全地帯から遠いチームが安全地帯中央付近や航路から遠い敵の薄いエリアにアクセスすることがあります。ですので以前に比べると航路や安全地帯による運要素が低く,敵の分布も予想にしにくいです。そうでなくとも安全地帯中央は人気になりやすいため,万が一ポジションを取れても突貫されるリスクは高いです。せめて,できる限り高所による視界取りやスプリットで情報を集め,ノールックで突っ込み,鉢合わせによる事故は減らしたいところです。

 次にポジションについてですが,ここまでの話からも分かるように中央が強いです。というのも前提でも述べたように中央に近ければ近いほどその次の安全地帯に入る可能性が高く,隙となる移動を減らせます。

安全地帯の大きさは前の安全地帯の6割程度なので,上図のように安全地帯が極端に張り付いても前の安全地帯の中央は次の安全地帯に含まれている。

 ただし必ずしも安全地帯が中央に寄り続けるわけではなく,中央にいても多かれ少なかれ移動することになります。つまり中央だからといって車が守れない窪みだったりするとその後に繋がらないということです。とくに序中盤は移動距離も長いため車両は是が非でも守りたいです。したがって,序盤はド中央というよりは,中央にできる限り近く且つ車を守れるポジション,今後安全地帯が寄ったら強いポジションあたりを意識して場所をとりたいです。いずれにしても,中央付近は常に突貫のリスクが付きまとうというのは繰り返し付言しておきます。
 逆に安全地帯から遠いチームは次のフェイズで高確率で移動となりますから,広くスプリット(分担して複数の場所に入る)をするなどして安全地帯内部の情報を集めることが望まれます。定石では可能な限り接敵・戦闘を避けるのがバトロワですから,そこに敵がいると分かっていれば寄ってこないのが普通です(これを利用する戦術を「エリアコントロール」という)。ただしスプリットであることがバレてしまうと人数差を押し付けて無理矢理ポジションを奪いにくるチームも存在します。スプリットは常に各個撃破のリスクがあるのです。とくに野鯖では戦うことを目的としてプレイしてるプレイヤーも多いので敵がいる場所には来ないだろうという定石はあまり通用しません。要するに,いることが分かれば退くチームも,いることがわかれば突貫してくるチームもいるため,銃声を出して追い払う・ハイドしてセットアップするは,どっちがいいとも言えないです。できることは常に味方とのカバーラインを意識することでしょうか。
 フェイズ1は16チームがすべて入っても余裕なくらい広いため,フェイズ1の段階で端っこにこだわる必要性は薄いです。中腹くらいまで歩みを進めても一番外側ということもザラです。

安全地帯の際はかなりスカスカ。また,中央に近いチームほど仲間との距離が近いです。この画像だけだと南側のドイツがかなり慎重に見えますが,次の安全地帯が北に張り付くと情報0での動きになってしまいます。そうなる前に情報をとりつつできるだけ中央に近づきたい。

・安全地帯形成における2つの法則
 まず一番最初の安全地帯は航路に寄りやすいという特徴があります(公式パッチノートで言及されている)。そして安全地帯はランドレシオ(陸地割合)というものがあり,ランクマッチ及び競技シーンではフェイズ4とフェイズ8に安全地帯の9割が侵入可能エリアになるようになってます(海や川,崖や場外エリアが1割未満,超える場合には可能な限り外れるようになる)。このことから,大きく海を含むような安全地帯や,島にかかるような安全地帯ではフェイズ3やフェイズ7の段階である程度,次の安全地帯が予想できるようになっています。メタゲーム的なことを言えば,それを逆手にとって敢えて外れるほうにいれば順位を伸ばせることもあります。一方で,このように極端に侵入可能エリアが少ない安全地帯の場合,フェイズ1なのに実質的な有効エリアがフェイズ2並みとなっており,それだけファイトの発生も早くなります。つまり先入りしたチーム=安全地帯に近いチームが有利になる性質が強まるのです。

【PUBG観戦ガイド】大会での安全地帯のふるまいを解説
一つ上の画像でも南の島にドイツチームしかいないのは本島に寄ると予想しているチームが多いため。

 ほかにも,パッチによって偏り(?)といいますか,なんとなく寄りやすい場所などもあるのでプレイしていくなかで掴んでいきましょう。

Ⅲ.中盤のムーブ 

 勝負の分かれ目となるのは,16チームが入りきらなくなる中盤以降でしょう。このときの動きは場合分けして説明していきます。

(A)安全地帯に入っている場合
①ステイ

 そのポジションに留まります。現状とれているポジションが強く,その後も安全地帯が寄りそうならこの選択になると思います。外側でポジションを失ったチームが突貫してくることを警戒して,それに備える動きが必要です。たとえばスプリットを解除する動きや,クロスを組んでお互いにカバーが通るようにセットアップするなどです。真ん中であればわりと全方向への警戒,端のほうであれば外側のクロージングを意識したいです。さらに現在はフルトンもあるので上方向からの突貫や屋根上をとられることも警戒する頭にいれておく必要があります。また,大きい集落だと複数のチームが同居・棲み分けということも見られます。中央の集落でステイできる状況は分かりやすくドン勝に近いパターンですが,キルポイントを伸ばしづらい選択でもあります。
 またステイする場合でも次の動きを想定したいときに排除しておきたいチームがあればそこを攻めるのはありでしょう。
②移動
 安全地帯に入っている場合でも移動することがあります。たとえば自分たちより内側のチームがスプリット解除をした状況を見て(見える範囲のポジションから敵が出ていく状況を見て),今より良いポジションならそこに移動するのもありでしょう。あるいは安全地帯には入ったものの,その次につながらそうな場合は必要に応じて適宜アクションを仕掛ける必要があります。無理矢理突貫してスプリット解除を強要し,戦闘なしで奪い取れることもあります(→Bへ)。現在はフルトンもあるため有効に活用したいです。

(B)安全地帯から外れる場合
①突貫・キル回収
 目の前の相手や中央の相手と戦って無理やりポジションを切り開きます。できる限り全員生存を意識したいですが,どちらかといえばドン勝を捨ててキルポイントの獲得に切り替えた戦略です。仕掛ける際にも考えることが多く……
(1)ワンノックとってから詰める(車で釣って仲間がタレットとして刺す動きなども)
(2)人数が欠けてることが分かってるチームに仕掛ける
(3)既に起こってるファイトに介入する(漁夫を仕掛ける)
(4)別の場所でファイトが起こってる間に目の前の相手に仕掛ける(漁夫をさせない)
など様々。また,突貫する際も4人でつけるのか,一人がタレットとして後方に残る,一人がしんがりとして背後に対して牽制し別チームの漁夫を防ぐなど,戦術面でも工夫が必要です。

②真ん中を割る
 車両を守ることが難しく,安全地帯から外れたときに詰んでしまうため序盤では使われない中央付近の穴場ポジション(窪みや小屋)に移動します。この動きで大事なのがまず移動ルートです。自分たちより内側にいるチームを追い越す形で内側を目指すことになるため,移動中に集中砲火を受けます。車列およびルート取りを意識する必要があるでしょう。そして,ノールック(情報0)での突貫になることが多いため,既に敵がいる場合もあります。その場合はファイトになります(逆に自分たちが入ったあとに敵が来る場合も勿論ある)。車両は遮蔽物として活用することになり,今後の走行は難しくなりますが,上手くハマれば順位を伸ばせる動きです(人数が極端に欠けていたり,際で戦う自信がない場合などは筆頭の選択肢になるかと思います)。

 こういったポジションは「耐えポジ」と言われ,自分たちからしかけることが難しいポジションになります。そのあとの安全地帯の縮小の仕方や,周囲の戦闘状況で仕掛けるタイミングを見つけたいですが,安全違いが寄り続けて最終盤まで真ん中でいると複数チームに囲まれてしまい,そのまま挟まれる形で倒されてしまうケースもよくあります。

③安全地帯を回る

 16チームが安全地帯に入っても場所が余るような序盤に限り,安全地帯が極端に張り付いた場合,張り付いた側は薄いです。この場合は車両で安全地帯の外側をぐるっと回ったり,フルトンで反対側への着地を狙うのは安定しやすい動きになります。

北東にびったり張り付いたため,前の安全地帯の中央をとっていたAX(オレンジ)が南西の際になり,北東側はがら空きという状況。

 中盤以降でも,目の前の相手と戦うと位置的不利な戦闘となってしまう場合,回って別のチームとのファイトを考えることもあります。

 どの動きをするにしても,大事なのはタイミングです。安全地帯が変わる前から動き出すのか,変わった直後に仕掛けるのか,あるいは安全地帯を引っ張りながら進むのか,別チーム同士でのファイト状況はどうなっているかなど,総合的・大局的に見て適切な判断を下したいです(反省するときも,最善の選択をしたうえで負けたのか,最善の選択ではなかったのか,結果論にならないようにしたい)。バトロワは1vs1を勝つゲームというよりは人数有利orポジション有利を作るゲームといっても過言ではありません。もちろん最後に勝負を決めるのはフィジカルですが,ムーブがフィジカルを助け,フィジカルがムーブを助けるのがこのゲームの醍醐味であると思います。押し引きの判断もそうですし,個人的にはセーフティモードからアグレッシブモードに脳みそを切り替えるのがすごく難しいです…。

(C)町入りに関して
 序盤のファーム以降では町への侵入は避けられる傾向にあります。たとえ入るとしても奥深くまでは入らず,街の一番外側にするという選択が好まれます。これは町の奥まで入ってしまうと,万が一その町が安全地帯から外れた際に町を抜けられなくなってしまうからです。しかし安全地帯が町の中により続けることもあり,その場合は早めに町の奥へと歩みを進めたほうがよいので,判断は難しいです。

Ⅲ.終盤のムーブ

 電磁パルスのダメージが大きくなる終盤においては安全地帯外を使うことは難しいため,基本的には安全地帯のなかでの争いになります。つまり安全地帯の際では,安全地帯を背負うことで本来使えないようなポジションがポジションとして機能することがあります。この段階に入ると正直土壇場での判断がものを言います。
 中盤で獲得できた集落が中央ならばかなり優位ですが,どうしようもなくなったチームが突貫してきたり,そのタイミングで漁夫があったりするので集落のどこのラインまで守って一部明け渡す(同居)の選択肢も考慮したいです。また地形を利用したポジションも最終盤は際・端のほうが戦いやすいこともあり,耐えポジは寄りすぎても弱いという特徴があります。
 それと滅多にありませんが最終安全地帯の中央が建物であったり,地下があると最後は回復勝負になることもあります。

最後に

 以上です。冒頭にも述べましたが,競技シーンでは以上のような最適化が進んでいますが,野鯖ではキルムーブや初動ファイトを好むプレイヤーも多いので,このような形でいわゆる「バトロワ」が成立することは中々ないです。
 体感では,ランクマッチの低ランク帯(ゴールドⅢ未満)は初動ファイトが多く,初動ファイトをしないとかなり暇な時間が多いです(早い段階で1チームvs1チームのような状況になりバトロワとは言いづらいものになる)。ゴールドⅡあたりから初動ファイトは減り,上位ランクになればなるほど人数の減りは緩やかになっていきます。
 バトロワの性質上,「キルポイント」と「生存ポイント」の2つの評価軸がありランクにおける評価は生存ポイント偏重のため,一概にランクだけで強さを決定できませんが,個人的には,やはり上位のほうが打ち合いも強く感じます(もちろんシルバー帯でも打ち合いが好きな強い人も混ざっているんですが,全員がそうではないということです。結局打ち合い強い人は初動ファイトをしても上に抜けていくので)。とはいえ,プラチナ半ばくらいまでは打ち合いが弱くても生存を意識するだけで到達できるのも確かではあります(ゴールド帯では上位50%に入ればプラス,プラチナ下位では7/16位+1キルあたりからプラス。上限あり)。
  いずれにしても,このゲーム(とくに日本コミュニティ)においてランクは,botがいない(チートが少ない)環境で遊びたいという目的で遊ばれることが多く,ちゃんと上位を目指して打ち込んでるプレイヤーは少ないように思います(いなくはない)。
 プレイをしていると,リスクを度外視したような定石からかけ離れた動きに翻弄されることもあるかとも思いますが,相手視点ではなんらかの意図があったり,そうするしかなかったり,そもそも定石を知らなかったり,色々なパターンが考えられるので,反省する際にはどつぼにハマらないようにしましょう。

 以上です。誤りがありましたらコメント欄までお願いいたします。

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