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推理ゲーム『Qシャーロック』を勝手に独断と偏見で考察してみた
【色々な仮説と想像を働かせ物語(犯人)を予想する超頭使う協力ゲーム!!】
【本格的な推理ゲームをやりたいなら絶対コレ!!】
【糖分がめちゃくちゃ欲しくなるほどの神ゲー!!】
このゲームはマジで作り込みがやばかった。
ヤバかった理由は、ストーリーの綿密さとゲームの作りが人の創造性を本格的に働かせる。
人の心理(疑心、迷い、思考)を顕著に出すような設計がうまく作り込まれている。そんなゲームだ。
これを作った奴は天才か!?
そう思うほどだ。このゲームについてざっくりシェアする。
たった一度しかできないゲーム
この『Qシャーロック』というゲーム。一つの箱に3つ推理問題が入っており、全て一回やったら犯人がわかってしまうため一度しかプレイできないというゲームだ。
ゲームはこうだ。
人数は4人でやった。1人3枚づつカードが配られる。カードは二種類。
クリップで情報が書かれたカード
(クリップカード)警察と被害者の証言が書かれたカード
(証言カード)
自分のターンにつき、次の行動が取れる。
カードを1枚見せて場にだす。または、ミスリードと思われるカードを1枚裏向けにして捨てる。この二択を取った後山札から1枚引いて終了だ。
面白いのはここからだ。
手持ちにある3枚のカードには、それぞれ情報が書かれている。
クリップカードは絵柄と出来事が書かれており、場に1枚出すまでは出来事しか皆へ話せない。
証言カードは証言が書かれているが、場に出すまではアンダーバーで書かれた文字しか皆へ話せないのだ。
場に出せば、そのカードに書かれた内容を全て話せるが、ミスリードのカードだった場合を考えると、、、。
ゲームセットは捨て札が必ず6枚以上になるように捨て、山札と手札が無くなったら終了だ。後は推理をして、10問4択のクイズに答え当たってたらポイントが入る。そして、場に出したカードの内ミスリードカードだったらマイナスポイントが入るといった感じだ。
この色々な仮説が飛び舞う中、仲間と協力して正解の真相に辿り着く。その世界観が体験できるのが『Qシャーロック』なのだ。
『Qシャーロック』が人の感情の何を満たしているのか?
僕は思う。ゲームの不思議性に。なぜ、こんなにもゲームは我々に時間を忘れさせ、夢中にし人を楽しませるのか。
今回、考察に使う資料として以下の2つを参考にしながら見ていく。
*1【顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション】 著:神馬豪、石田宏実、木下裕司
*2【ゲームの面白さとは何だろうか】 著:大森貴秀、原田隆史、坂上貴之
ゲームを作る上で大事なのはどの要素が含まれているかだと思う。つまり、材料となるものだ。
僕はここで、まず【顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション*1】から17の項目を抜粋する。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/132535460/picture_pc_f9fdfe490879967023bfd7de5ead11b4.jpg?width=1200)
この17項目に書かれている内、『Qシャーロック』が該当している項目は8つと仮定する。
1.瞬時フィードバック
4.不足感・空き
5.シークレット
9.協力
11.ストーリー
13.イベント
16.グラフィカル
17.驚嘆・ギャップ
さらに、*2【ゲームの面白さとは何だろうか】より抜粋して、、、
![](https://assets.st-note.com/img/1709780313435-k3JbNVtdUQ.png?width=1200)
これが絡み合ったことにより、ゲーム性として人を魅了したのではないかと思う。
ここで、より『Qシャーロック』をさらに図式化してみる。
![](https://assets.st-note.com/img/1709810094274-W1tJc1bPxC.png?width=1200)
図1から上がゲーム要素を*1と*2をフローチャートに落とし込んだものだ。そして、下段が『Qシャーロック』のゲーム構成のプロセスとなる。
![](https://assets.st-note.com/img/1709774660989-GZN1nZgiXJ.png?width=1200)
図2は上段は図1のゲーム構築プロセスと同じで、下段が投稿者が感じたプレイヤーが感じる感情の発生をフローチャートにしたものだ。
ここで、大事なのはプレイヤーが感じる感情の発生をどうゲームで表していくか?ここが、面白いかどうかが決まるポイントだと思う。
まだ、このフローチャートは試作段階なので、より解像度を分かりやすくするようにしていこうと思う。
ちなみにXで色々変な投稿をしているのでそちらも見てもらえると嬉しい👇
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