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【EDH】だらだらと100枚解説する。 野生の魂,アシャヤ

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今日の主役

タジケテェユミツカイデクリーチャーゼンメツシチャウヨォオークの弓使いの登場で不安のあまり夜と昼しか寝れない人生を送ってましたが、2023年7月に行われた統率者神決定戦では決勝戦は卓の参加者の内75%が緑、青100%、赤は50%、黒25%、白はまさかの0%というちょっと意外というか「え?マジで?」って思ったのは言うまでもない、まぁ神自身が緑青なので0%はほぼないんですが。オークの弓使いによるタフ1壊滅環境とまではいかなかった様子(あくまでも決勝だけ見ての感想なので弓使いが予選含めても結構いたのは事実)そもそも弓使いの使用が増えるならデッキのクリーチャーをタフ2を厚めに確保すればいいだけなので、「統率者および統率者のキーパーツがタフ1しかいない」「ドローシナジーありきの統率者」というようなデッキが逆風になり、緑に関してはマナクリ焼かれてばっかになるのが嫌ならランプに寄せる、採用マナクリのタフネスを少し上げる等すれば戦えないということはなくパルンみたいな「プレイヤーが絶対やる行動にトリガーしてタフ1焼かれる」と比べるとまだなんとか戦えるんじゃないかなぁとは思ってます。(そもそも弓使いに全然当たんねぇから、それあな感しか出てこないんだよ。)

以前もアシャヤのデッキは紹介してたけど当時と比べて色々カードは増えたと思うので採用カードを100枚だらだらと解説していく。面倒なのでコンボルートとかプレイングのあれこれとか全部省く、詳しいコンボやプレイングのあれこれは下に記事を乗せたのでこれを見てくれこいつをどう思う

マナクリーチャー編

1.ドライアドの東屋
2.ラノワールのエルフ
3.フィンドホーンのエルフ
4.エルフの神秘家
5.ボリアルドルイド
6.極楽鳥
7.喜ぶハーフリング
8.東屋のエルフ
9.荒野の囁く者
10.ティタニアの僧侶
11.ガイアの眼、グウェナ
12.夢の円環のドルイド
13.野生の心、セルヴァラ
14.エルフの大ドルイド
15.緑織りのドルイド
16.失われた業の巫師
17.エルフの指導霊

単色じゃイマイチかと思ったけどタフ2がエライ
期待の新人、タフがデカいのがエライ

変更したのはこの2体、代わりのイリーシア女像樹、ゾンバーワルドの賢者が抜けた、タフ1だからってのもある、エルフじゃないのでロードなしでタフ1のまんまは保証できないってのが理由、あとはそんなに変わってない。
指導霊の扱いはさながらペタルみたいな感じで使う。あと巫師の起動型で勝つことはたまにある。マナクリ並べて起動してライフを飛ばして残った人をマナクリ達で倒すということが前に1回だけあった。

上陸シナジー及びアンタッパー

無限コンボの核であり、これらのカードでコンボを決めるのがメイン、上位レベル帯だと大体アシャヤには詳しい人が多いので大体打ち消されるか除去られる。無限コンボのメカニズムがよくわからないって?安心しろ嘘偽りなく俺が説明してやる。

18.クウィリーオン・レインジャー
19.燭台の大魔術師
20.スクリブのレインジャー
21.希望守り
22.アルゴスの古老
23.覚醒根の精霊
レインジャー以外全員土地アンタッパー、ここら辺は多分ほぼ固定、造花の紡ぎ手を抜いてるけどタフ2だから採用してもいいかもしれない。覚醒根は実質フィニッシャー、ニクソスやクレイドルのマナで無限にマナを出してアシャヤがいるときはクリーチャーも土地も5/5速攻で撲殺、あるいはドロー土地でグルグルしてドローもある。弓使い?んなもん処しとけ。

24.水蓮のコブラ
25.復活した精霊信者、ニッサ

孤独なsilhouette、それは紛れもなく奴さ

新しく入った伝説のコブラ、アーマロイドレディじゃねぇか2回目の上陸でエレメンタルかエルフを持ってこれるのでコンボパーツを持ってこれることも、大体違うもん引いちゃう、そういや演劇の舞台つかってアシャヤで土地化した彼女をコピーするってのがあったけど、多分これ2回目の解決はそのターン中だけでコピーしてレジェンダリルールでオリジナル落としても意味がない。。。って思ったけどこのニッサの誘発は本人発生源だからコピー出してオリジナル落とせば誘発リセットできるのか、この前の助言は正しかったので覚えておこう(演劇の舞台は基本奪われたアシャヤをコピーする為だと思い込んでたのもある、ダメじゃん、ジャンバルジャン)。

他のクリーチャー全部まとめてドンッ

26.アロサウルス飼い
27.森を護る者
28.溜め込み屋のアウフ
29.薄暮見の徴募兵
30.硬鎧の大群
31.刻み角
32.落葉の道三
33.忍耐
34.永遠の証人
35.獣に囁く者
36.根の道の浄化師
37.進歩の災い
38.巨大猿、コグラ
39.威厳の魔力
40.孔蹄のビヒモス

放っておくとすげぇ増える、信心稼ぎもクレイドル稼ぎもできる
抜けるか悩んだけど指輪とか厄介な起動持ちファクトへの妨害にもなる
アンシリーズでいそうなカード、いると未開地がなんでもフェッチになる。

変わった所は穢すものとか運命を紡ぐ者が抜けたかなぁ。アロサウルス飼い、アウフ、道三、進歩の災い等々どれもこれも何も考えずに出すものじゃないカードなのはよくわかったので安直に出さないようにする事。(この前アロサウルス飼いをしれっと置いたらドレイクされて調べが通って無限に入って負けとかあったし、アウフやヌルロ置いたらマイコ格子置かれたりひでぇ目にあったし)

刻み角はアーティファクトへの妨害も兼ねてる。一つの指輪をタップインさせたり等タップさせて何かするカード、アンタップ手段が限られてるカードをタップインさせたりできるので意外とできる。

根の道の浄化師は兄弟戦争の統率者デッキに入ってない緑のカード、これがいれば月やBtB、不毛等基本でない土地を何かするカード全部かわせるようになるカード。あと耕作や木霊の手の内、越境地横断でなんでも土地持ってきたりもできる、寓話の小道や、進化する未開地が唱える必要がない輪作になる等、色々できる。というか色々できることが多すぎる。

忍耐は相手のブリーチか、リアニを止めるために使うことが多いかな、相手ターンに沈黙スタックで忍耐出してとりあえず動き止めてもらってというのがある。
あとたまにあるデッキを複数切削→墓地のカードリアニの効果は切削から墓地リアニまでに介入ができないらしいので唱えて切削する前に墓地を綺麗にしておいてあとは切削したカードでファンブルが起きないことを祈るしかなくなるので覚えておこう。

堅鎧の大群は条件満たせば信心を対数式に増やしてくれる。ちなみに堅鎧のコピーの数上陸回数をnとして(2のn乗)-1体出ると覚えると良い、変容で水晶壊しを上にした場合出るコピーは水晶壊しに堅鎧の大群の能力もちという地獄になるので覚えておこう。トランプル到達でコンバットも押し込める。なんで水晶壊しないのって??無限大群したらあとは速攻付与して殴れば勝てるからやで。

あとのカードは特にこれと言って話すことがあんまりないので省略、効果も大体わかると思うしな。

プレインズウォーカー

41.原初の狩人、ガラク
42.世界を揺るがす者、ニッサ

マジで抜こうかどうか悩む
Φニッサ入れるのもありかもしれない

ガラク1点足りない事件は当面擦り続ける
PWは正直入れるかどうかすごい考えることはある。
統率者に於いてPWは構築戦と違い
単純に殴りかかる人が多い。
忠誠度能力はほぼほぼ使い切りになることが多い。
守りに徹するにも限界がある。
等々どうしても払ったマナに対しての貢献が弱いことが多く、PWたっぷりのフレンズ型で戦えるデッキは初代アトラクサや、5Cシッセイ、あとはそもそもPWに殴れないようにプロパガンダ等を置くとかしなければ活躍は中々できないのが現実ではある。そう考えるとオーコはやっぱり駄目だわ
基本的にはPWは1回能力使えたらいいものという認識で行くならむしろ相手の盤面吹き飛ばす精霊龍ウギンとかのほうがいいかもしれない。
あと第二のビヒモスことΦニッサ辺りを入れたほうがいい気がしてきた。

エンチャント

43.調和の中心
44.楽園の拡散
45.繁茂
46.大地の知識
47.森の知恵
48.ケンリスの変身

こっちは無駄牌を8点払って手札に持ってくるだけだぞ、ボコボコ殴ってる場合か‼‼
いい加減にしろ

エンチャント系は特に話すことがない、一応繁茂や楽園の拡散はアシャヤで土地化したクリーチャーにも貼れるのは覚えておこう。
調和の中心は基本フィニッシャー、それまでは無理に出さない。
森知恵は毎度思うけど森知恵置いてる奴は優先して殴れとはよく言うけど、黒とかのほうが森知恵以上にライフ削ってドローとかすることあるのに森知恵置いた人間殴るのはぶっちゃけどうなのよって思う。(多分早々ないだろうけど)なんならシェオル、弓使い、地獄界の夢等が置かれてる状況下で(出した張本人以外で)余計に殴る人がいた場合、多分俺はそのゲームを投げると思う。ただでさえドローして何とかしたいのに妨害までされたら、「じゃあ俺は森知恵で追加ドローしないので頑張ってあのドローペナルティ系何とかしてくださいね?僕は何もしないので」と言って勝負を丸投げすると思う。そんな愚かな蛮行を犯す人いないと思うけどね。
色々文句も言うがある程度割り切ってるつもりだけど森知恵はまぁ結構ヘイトが上がる。身を投げ飛ばして集めた手札でコンボ決めるのが気持ちいいから抜けないのはある。多分これからも使い続ける。

大地の知識は浄化師と合わせるとクレイドルをガチャガチャできる。リスの巣を入れたい気持ちはあるけどアシャヤじゃなくなってしまうので不採用。そもそもどっちも通したらダメだと思うからよほどじゃないと使わない。

アーティファクト

49.宝石の睡蓮
50.魔力の墓所
51.太陽の指輪
52.魔力の櫃
53.アメジストのとげ
54.無のロッド

相変わらずの絞り方をしてるファクト系、特にとげとロッドは出すべきか否か悩ましい所。全員ぶっ刺さりとまではいかなくても2人に刺さってあと一人は無問題は色々不味いので気をつけて出す。他に欲しいカードとしてはやはり一つの指輪は欲しい。

ソーサリー

55.垣間見る自然
56.緑の太陽の頂点
57.森林の目覚め
58.破滅の終焉
59.異界の進化
60.調和
61.自然の秩序

超ランパン、上陸誘発しまくり

新しく入ったのはこの森林の目覚め。コブラとニッサでダブル上陸で2マナでると呼び水の様にマナが増えていくので。森林の目覚め→ダブル上陸緑マナを生成→マナを全部破滅の終焉にぶち込む→命だったモノが辺り一面に広がっている
という状況になるので効果は結構派手。あとは特に話すことないです。弓使いが嫌ならマナクリをランパンに変えるとかしてやりくりするしかない。

インスタント

62.召喚士の契約
63.夏の帳
64.俗世の教示者
65.輪作
66.むかしむかし
67.内にいる獣
68.クローサの掌握
69.召喚の調べ
70.活性の力

特に話すことがない、早々起きないことだけど帳は自分の呪文をこのターン打ち消されなくなる能力が付くので、青や黒がいない状況でも打つときがあるかもしれない。

むかしむかしはデッキの機嫌確認、これが初手にあるか否かで大分変わるし初手に打てるとなんか嬉しい。
白大長が出たときにしれっと打って1回の打消しから解放できることもある。最近使ってる人あんまり見ない、カーリア辺りで見かけるかもしれない

土地

71.新緑の地下墓地
72.霧深い雨林
73.作戦室
74.眷者の居留地
75.海の中心、御心
76.死者の原野
77.統率の灯台
78.ワイアウッドの番小屋
79.聖遺の塔
80.古の墳墓
81.ヴェズーヴァ
82.演劇の舞台
83.成長の揺り篭、ヤヴィマヤ
84.水蓮の谷間
85.ギャレンブリグ城
86.耐え抜くもの、母聖樹
87.ニクスの祭殿、ニクソス
88.ガイアの揺籃の地
89.冠雪の森
90~99.森

緑のパワー9の一つだと思ってる、ちょっとフォイルが欲しくなってきた。

死者の原野は単色だと誘発しないんじゃないの?って思われがちだがアシャヤなら条件を満たすのは容易なので採用。というか土地はほとんど変わってないな、今度はグルランの森でも買ってやろうかなぁ、ちょっとおシャンティになる。

入れたいカード、入れるかもしれないカード

一つの指輪
理由がなければ入れていいと思う、しょうもないテクで灯争カーンの起動で指輪をクリーチャーに変えてアシャヤで土地にしてドローとかできそう。

ぼやかす薄霧
統率者ピッチ、殴ってくる奴におもむろにフォグることで計算を狂わせられるかもしれない、でも容量がキッツいので入らない気がする。

英雄的介入
絶望の力とか全除去回避用に入れたい気持ちはある。あくまでも気持ち。あったら入れたい

千年霊薬
クリーチャーのタップ能力に速攻を付与するカード、入れるか悩むけどもう調和の中心だけというのも少し辛くなってきた気がする。

エント最後の進軍
クリーチャータフネス参照のドローカードだが、後半の手札のクリーチャー全出しが相性抜群だというコメントを見たので少し入れてみたい。多分だけどこれドロー→手札クリーチャー全出しが一つの効果なので弓使いがいても誘発が後になるので出すクリーチャー次第で何とかできるかもしれない。率直に言うと打ち消されないって文章が好きなので入れたい

終わりに

終わりも何も結局あんまり変わってねぇなぁ、調べたら6枚しか変えてない…というか大体のカードが今まででてたカードを引っ張り出して環境に合わせて入れ替えるということが多いからね。代り映えしないと言えばあれだけど擦り甲斐のあるデッキだと思うよ、何なら一人回しも捗るし。緑単は律義に殴る系ばっかりで刺激が欲しい人は一考したらどうかな、多分カジュアル環境じゃ使えないけど。
何なら公式もそういうことしか考えてない、クソデカカードだけ出すならそのデカいスタッツを悪用して俺は何でもするぞ、あのグルタニみたいに。

愚痴が最後に出たけど最後まで閲覧ありがとうございます。よければ他の記事も見てください。

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