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EDH 交渉とか政治とか一切できない「エーテリウムの造物師 ブレイヤ」の100枚解説と共闘についての考えを出力してみよう。

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統率者紹介


緑抜き4C、ティムクラカラーともいう。

出たときに’青’のフライヤーを2体出して、
2マナとファクトサクリによって
顔かPWに3点飛ばす’赤’の効果
クリーチャーに-4修整をかける’黒’の効果
5点ゲインの’白’の効果
と自身の色にちなんだ効果を持ったアーティファクトクリーチャーと書くとなんか強そうな気がするが、この色自体最強の組合せである
「織り手のティムナ」「ルーデヴィックの名作、クラム」の組合せからティムクラカラーと言われてることが多いのが昨今のこのカラーの風評ともいえる。

ティムクラ?クラティム?なんか地方で呼び方違いそう(素人並感)

ブレイヤのような4Cというのは組んでみてもよく意見で出てくるのは
「それ統率者そいつじゃなくて共闘でよくね?」
「その色組み合わせは弱いけど共闘だったらガチだろ?早目に脱落させるわ」「それティムナだからなぁ、ラーボスならまぁカジュアルかなぁ」といったように4C系というのは5Cと同じくらいヘイトを買うことが多く、カジュアルな4Cといったら大体は「不撓のサスキア」「メレティスのキナイオスとティロ」「大渦を操る者、イドリス」あとはSLのストレンジャーシングスの共闘あたりがカジュアルでまぁ許されるかなぁみたいな感覚を持ってる人がそこそこにいる気がする。
アトラクサ?PWガン並べする戦略とられるとデッキによっては詰む可能性があるから、カジュアルにするのはちょっと厳しいのが現実ではある。
ちなみにブレイヤもPWフレンズにすれば多少はレベル下がると思ったけどそれはブレイヤじゃなくていいじゃん、ラーボス+ルーデヴィックとかSLのフレンズフォーエバーでいいって結論に至ったのでやめた。
(ボーラスとテフェリーという最強PWで遊べてそれなりに楽しかったけどボーラス様がどうしてもオーバーキルにしかならねぇし、不利な状況をまくれないというヴィラン特有の弱点を拭いきれなかった)

こんな状況なのでこのブレイヤをカジュアルに持っていくのはただの殺戮になるか、警戒されてぼっこぼこにボコられて何も成果も得られませんでしたになるし、高レベル帯だとティムクラと比べられてどうしても勝てないし、多分弄ったら「ブレイヤと適当なカードを抜いてティムクラに変えたほうがいいんじゃね?」ってなることが多い。

そもそもティムクラの強さってなんだろう?
こっからとりあえずティムクラの強さについて考えて書いてみよう。なお私自身cEDHなんてほぼやってないしデッキレベル8↑でも緑単を持っていくようなどこの馬の骨ともわからん人間が他の人のnoteとか数回対峙した感想とかの戯言ばっかだと思うので多分、勘違い9:それってあな感1で多分身のない文、共闘持ちへのヘイトスピーチになる気がするので「なんかしょうもねぇことしゃべってるなぁ」位でいいよ。文字に書くことで自分の中の思考からおぼろげに浮かび上がるものも出てくるだろうから、もうこれ自己満でしかないな

ティムクラはここが強い(気がする)(違うかもしれない)(多分間違えてるかもしれない)(でも言う)(というか何個もなさそう)(他の共闘も絡みそう)

1.それなりに雑ドローができるので対応力が強い。

ある人々がよく言う「EDHはアーム」というのがピンと来なかったけどnoteみたり、対戦したりしてわかったのはティムクラ側は大体レモラかリス研、歩哨あたりを早期着地させることが多く、最近はフェアリーの黒幕もあって結構な頻度でドローすることが多く、手札が豊富にあれば多くの打消し、除去を抱えやすくなるので、相手が走ろうとするのを止め、自分のコンボを通しやすくなるといったような動きが多い。(そもそも統率者自身がどっちもドローできるやんけ)緑単を握ってると後述するがティムナが立ってる状態だと各色ピッチが飛ぶルートもあるので目が見えないティムナが仁星のシュウよろしく「目は見えぬが貴様の蛮行は見ておるぞ」という文字通り「ティムナ様がみてる」となることが多い。

2.勝ちルートが基本的に統率者に依存しない

デッキにもよるがEDHの勝ち方としてあるのは
1.「統率者を着地させて、統率者の持つコンボで勝つ」
2.「統率者を着地させたのちに発生するアドバンテージで勝つ」
3.「デッキ自体のコンボで勝つ(統率者はコンボパーツ探したり、アド稼ぎをするのが仕事)」というのがほとんどだと思う。
トレンドにあがるような共闘もちというのは基本的には3が多く、効果を見ればわかるがティムクラは両方ともドローエンジンとしての仕事がメインであり、統率者を除去したとしても稼がれたアド差でひっくり返るなんてのもよくある話。じゃぁティムナ達をガン無視するかというとそうなったらどつかれまくってドローされて負けるなんてのはよくあることである。何なら以前トラシオスとティムナコンビと対戦した時も結局ティムナのドロー、リス研のドローで寿司握られて負けたり、逆転棍決められたりしてたし。初期の共闘持ち達のいくつかは収録されたセット内共闘の組合せだとシナジーは見込めることもあったが、最近だと大体共闘で強い組合せというのは下手したら片方出さなくてもいいかってなることも多い気はする。最近はドラニスの判事とかいう統率者全否定カードも出てきてるし。

3.(公式が)共闘持ちのパワーバリューを見誤ってる

あくまでも俺の中での感覚だし、大体共闘に対しての悪口になるが、そもそも共闘持ち自体もともとカジュアルパーティ向けの統率者においてウィザーズ様が統率者に刺激与えたろの精神で生まれたカードだと思ってる、多分だけどウィザーズ様は
「本来1枚しか置けない統率者に2枚置けるんだ、それぞれの強さを0.5にすれば多分1枚統率者といい勝負できるじゃろガハハ」という感があったと思う。

その結果がご覧のあり様である

そもそもの話、共闘持ちのパワーバリューを0.5にすればいいとか言ってるけど、明らかに0.5以上あるカードが散見してるんだよな。当然共闘持ちの強さが1だとは思ってない。
むしろいくつかのカードは0.7位はあると思う。
0.7同士が共闘したらどうなると思う?
そうだねパワー1.4になるよね?
1枚の統率者よりも強くなっちゃうよね。
下手したら1枚だけの統率者もパワーはピンキリなので下手したらパワーが1にも満たないなんてのもある。多くの人は自分の統率者が弱いなんて決して言わないし、パワー云々に関しても何が1なのかとか書く気は毛頭ないけどただでさえ1枚統率者という縛りの中でもパワーに差がある以上共闘持ちのカードパワー本体を低く見るのは多分無理だと思う。

もう一つパワーに差を感じるのはやはり統率者ピッチや宝石の睡蓮の存在である。特に統率者ピッチに関しては結構馬鹿にならないもんで、ティムナが突っ立ってるのにピッチで打ち消されたり、マナが立ってないのに除去が飛んだり、対象にとったもんを曲げられたりと、軽く唱えられる共闘持ちは着地した瞬間その色以外のピッチが突然飛んできたりするし、宝石の睡蓮に至ってはおそらく本来は、色が少ない統率者や不特定マナを複数必要とする統率者への援護のつもりで出したとは思うが、大体共闘持ちだと結構簡単に2体並べたりしかねないので公式推しの共闘への追い風になってるのが現実ではある。
そもそもピッチも睡蓮も公式が出したやつだから当たり前と言えばそうか…

読み返してみたが3番目に関してはほぼほぼ共闘への悪口が多くなってしまったのは誠に申し訳ない。
言っておくが共闘を組むことが悪いとは全く思ってない。構築済み統率者デッキでも最近は指名共闘がメインになってきてるけどそれでも結果を残してるデッキは複数あるわけだし(パコハルとかサムフロドが直近の統率者神にでてたしなんならパコハルは統率者神になったしな)共闘は強い分(特に4C)組む時は大体ガチ環境で遊ぶのがほとんどだと思ってるが、中には明らかに強い共闘を持ってきて「カジュアルです‼‼」と主張するなんてのがいるらしいが一応俺は気にしないけどそういうデッキを組むなら下に降りるのではなく上を目指すべきだし、カジュアル卓に持ってきたとしても先に述べたように「危なそうだからお前を先に潰すわ」ってなっても文句は言えないと思う。
ティムナターナですら狙われるんだぜ?百合デッキ組んだだけなのにひでぇ話だよ。だから俺はもうそういうのもう一度組むときはウサイン・ボルトよろしく駆け抜けるデッキにしていくと思う。

ここまで喋ったらいつも書いてるデッキ解説文の半分を持ってかれちまったこっからはとりあえずブレイヤの解説に入ろう。

統率者および100枚解説

今回解説するのは上記モッフィーにて記載したものである。ブレイヤ本人も統率者として専用コンボがいくつかある。大抵は有色無限マナが成立したらブレイヤをキャスト→ソプターと本人をコストに起動して無限バーンして勝つというのがあるが、大体は統率者絡まないでコンボして勝つことがそこそこに多い。アーティファクトを使ってコンボがメインだからいいじゃろ?
一応ティムクラとの違いを書こうかと思ったけど面倒くさくなったのと、そこまで意識するならティムクラで良いじゃんってなりそうだから辞める。

統率者における醍醐味の一つとして「政治、交渉行為」というものがある。よくあるのが「走ってるAを止めるために○○を持ってくるので打ち消さないでください」とか「盤面を何とかしたいのでこの呪文通してください」等々。プレイヤー間のコミュニケーションの一環として政治活動や交渉フェイズというのは往々にして起きる物である。そして私自身はどうかというと

そういうのは基本やらないし、できない
大体俺の置くもん全部劇薬ばっかだし、
何とかすると言っても大体俺の場合それは
「何とかする(コンボして勝つことで物理的に終わらせる)」にしか過ぎないもん。
こんな考えなのでほぼほぼ俺自身が交渉とか一切しないことが多い。無論相手からの要求、交渉に関しては基本応じるように努めてる。特にこのデッキに関してはそれが顕著に表れており、マナファクト3点セット、印鑑と土地以外大体全部アカン物で構成されてるので
「何出しても警戒される」
「何とかしたいからこれ置かせてくれと言っても何とかした後大体勝ちに繋がる可能性があるものが多く、大体打ち消されるか妨害される」ということが多い。まだリス研レモラがないだけ手札が増えないからいいでしょう?って思ってるんだがなかなかどうして難しい物ではある。
多分コンボパーツのファクト全部抜けばいいじゃんってなるけどそれだったらブレイヤじゃなくていいじゃん。ファクト使いとして出てきてるのに面目丸つぶれになるので、もうこのデッキはこうだということで割り切って7~8帯辺りではしゃぐのがよさそうな気がする。こうして地元で使えるデッキが減っていく気がする。減ってるわけじゃないけどヘイトがめっちゃ飛んでくる。

クリーチャー編

1.エスパーの歩哨
白いアンリコと言われるカード、初手に置けると嬉しい。ファクトなので後に示すカード達で取り換えっこしたりサクったりすることができるのでレモラやリス研よりも重宝する。他のカードに比べたらまだ温いかもしれない。

2.ゴブリンの溶接工
タップすることで墓地と場のファクトを取り換えっこするカード。後述する技師や直観等で落としたファクトを歩哨なり、宝物等で取り換えっこすることがおおい。歩哨からボ城になると結構楽しい。大体バレて追放される、あとこいつを除去されることが多い。あと相手の墓地と場のファクトを交換できるので厄介な置物を墓地のガラクタと取り換えるとかもできる、でも大体墓地にろくでもないものしか落ちてないからあんまり使わない、小テクとして覚える位でいい

3.無謀な炎織り
ファクト限定のパーフォロス、指輪で相手が無敵状態だと勝てなくなるので注意、基本的にファクトを反復横跳びすることで無限バーンに繋がるし、ブレイヤ本人を出すだけで3点飛ばせるけど大体これを置くときって本当にすることがなくなったときに壁としておくことが多いんだけど統率者のせいで「今はいいけどいずれは除去しよう」「壁としておいてるつもりだけどいずれ動いたらライフ抉られるからだめだ、立たせてゴーなら倒しておこう」ってなるので短命である。

4.ゴブリンの技師
溶接工と違って赤マナ要求な上に釣り上げるファクトにマナコストが指定されてしまった。一応溶接工と異なる利点としては墓地にファクトを叩き落とすことができる点。後半の起動はほぼおまけ、だけど大体起動する前に除去される。いいゴブリンはデッキの中にいるゴブリンだけだと言われても仕方ない、世知辛い、けどあるカードと組み合わせるとおっそろしいことになる。大体諸々含めて除去される。

5.タッサの信託者
デモコンが欲しくなってしまうが基本的には後述するコンボにおける勝ちルートの一つとして使う。何も策もなくこいつ出してる時は相当キッツい状態になってることが多い。ぶっちゃけデッキの中でおとなしくしてほしい…

6.フェアリーの黒幕
後述するカードと組み合わせで(有限だけど)無限ファクト生成、(有限だけど)無限ドローに繋がる。このデッキ青が入ってる割にドンびくレベルでドローが細いので周りを扇動するために残しておきたい気持ちはある。
でも大体除去される、ドローが細い統率者への救済をしたいなぁって考えで出すけどそんなこと言ったとしても誰も合意しないので除去される。なんでや弓使いもシェオルもいない(徴税あるけど)からライフ抉らないしクリーチャー除去もしないから許されるやろ?大体黒幕に便乗して弓使いが出てきて除去される。

7.堂々たる撤廃者
コンボしたりするのに邪魔されないように出すカード。多分これ着地したら100%勝つのでほぼ打消されたり、キャストスタックで沈黙喰らったりする。基本的には勝つときしかキャストしないので短命ではない、ゲーム時間的には短命だけど。最近魂力大田原されたり母聖樹されたりがあるので安心できない。

8.波止場の恐喝者
フィニッシャーってほどじゃないけど大体最大出力でだせばほぼ勝ちに繋がるがいくつかの呪文やカードで出し入れしたりして宝物を増やすこともある。最近こいつ使ったり使われたりして思ったのがこいつは着地してアドを稼ぐのだが、最近指輪へのメタなのかわからんがクリーチャーやファクトのクローンになるカードを採用してる人が増えてる。
これらのカードによってこちらの出した波止場が残った状態になると相手のクローンで波止場になってマナ加速されるなんてことがある。ちなみに墓地に送れば大丈夫かと思われがちだが、「ファイレクシアの門」でアップキープにパクられるわ、「再活性」、「動く死体」等墓地に行っても奪われることがあるので技師達共々いいゴブリンはデッキに住んでる奴だけだとよくわかるカード。っと思ったけどデッキの中にいても「法務官の掌握」でぶっこ抜かれるのでこいつに関しては手札か追放領域、あるいは不採用にするくらいしか安息の地はない。

9.鋳造所の検査官
ファクトのコストを1少なくするメダリオン。それだけ、それ以上でもそれ以下でもない。多分歩哨とかと同じレベルの寿命。これすら打ち消したり除去されたらもう後は知らん。「好き勝手やったんだ、俺も好き勝手やる」と言って干渉行為、交渉内容一切破棄する。

10.流浪の発電機
誰だよこいつって思っただろ?統率者でも自分自身でもない起動型能力をコピーするカード。この前のトーマスで出てきたアルカイックみたいな感じ、あっちは誘発もコピーできるけど。PWの忠誠度のコピーが主な仕事、あとは後述するウルザガチャをワンモアする用。一応ティムナのパンチを優しくガードしてくれる。

11.黎明起こし、ザーダ
ストーム9カードその1、起動型能力を軽くしてくれる狐、モノリスコンボを狙うのがメイン。あとたまにブレイヤの起動能力を安くしてくれるのでちょっとありがたい。大体黒幕とかモノリス置こうとすると除去される。レガシーでは禁止当たり前と言えば当たり前。

12.夢の巣のルールス
ストーム9カードその2、スタン以外全フォーマット禁止経験という偉業をやってのけた猫、このデッキではサクったペタルやクリプト等マナコスト2以下のパーマネントを持ってきたり、ライフゲインしたりする、30%位ティムナ

13.歩行バリスタ
無限マナのはけ口、たまぁにカウンターチャージしてクリーチャー除去したりするかもしれない、大体これ出すときはほぼ相手を倒すときにしか使わない。突っ立ってて「お前はいつでも倒せるぞ」って脅されることあるけど、刹那持ち除去が飛んできたり、起動型能力をもみ消すとかおきることがある。油断ダメ絶対‼‼

14.無限のトラザイン
アーティファクト限定の「壊死のウーズ」無限マナからバリスタ打ち消された後にこいつで弾込めてブッパとかよくある。モノリスと宇宙儀が墓地に落ちてれば自家発電して無色無限マナになる。脅威度はそんなに高くない、墓地次第なので除去や打消しする前に墓地を見てからよく考えて。

15.最高工匠卿、ウルザ
ファクトガチャガチャするならいるだろうってので採用。このデッキだと大体自分で作った女の子フィギュアかカッコいいロボットとかをマナにしてガチャする。ザーダモノリスが決まったらデッキぶっこ抜いてオラクルでwinとかもする。ちなみに出てきた構築物は大体殴ったりしないで立たせて守りに使うか、サクられるかのどっちかがほとんど。スタッツでかいけどね、それだけだからフライヤーとかどうしようもできないのよ

16.オーリオックの廃品回収者
大体LEDを回収するおじさん。ザーダがいれば花びら回収でも無限ファクトキャストできる。でも大体LED持ってくることが多いので揃ったら出すのがほとんど。
「プルプルわしはただLEDを回収したいだけじゃ」それがダメなんだよなぁ

17.ディスプレイサーの仔猫
青いしやることえぐいからドラえもんでもいいけどさすがにもめそうなのでやめた

着地したらほぼろくでもないことする仔猫、ブリンク対象としてはルールスやブレイヤ、波止場をブリンクすることが多い、あくどいことをすると後述するPW、マナファクトをブリンクすることもある。
可愛い見た目だからって助かるとは到底思ってない、むしろこいつを生かす意味は多分相手方にはないのでほぼほぼ除去されるカード。
アリーナだとこいつでパワー9量産プレイして遊ぶことが多い。

ルールスと言い、ザーダと言い、可愛い奴ほどやってることが邪悪すぎる。

PW編

18.時を解す者、テフェリー
相手にポータルMTGを強制させる3ハゲ、仔猫がいると0マナファクトをバウンスして無限ドロー、無限キャストに繋がる上に妨害で刺さるのが極端に少なくなる。基本的には厄介な置物やクリーチャーをバウンスして楽しい祭りをするためにいることが多い。

19.大いなる創造者、カーン
相手限定の「無のロッド」、相手の「無のロッド」をクリーチャーにして無理くり除去するとか極稀にやる、昔やったのは「呪われたトーテム像」をカーンでクリーチャーにして後述するエンチャントで無理くり除去してお祭りを押し付けるプレイをしたりしてた。マイナス能力はブリーチコンボ中やらなにやらで虚空に飛んだファクトを回収することはごくまれにある。

20.意志を縛る者、ディハーダ
cEDHで話題になったマルドゥカラーのPW統率者、プラスがレジェンドに能力付与だがこれだとあんまり使わない、大マイナスもほぼほぼ使わない。本命はマイナスで墓地肥やして宝物を4出すのがメイン。仔猫がいれば何度もマイナス連打して墓地とマナ肥やすのが黄金ムーブ、マルドゥだと難しいコンボを青を混ぜることでマナ加速ムーブのルートを増やせるのがこの色の利点。なんなら宝物を溶接工で墓地のファクトと交換するのもありっちゃあり。大体仔猫も溶接工も駆逐されちゃうんですがね

21.精霊龍、ウギン
マイナスでうざい有色パーマネントを駆逐することが多いドラゴン。大体自分のブレイヤやお供のソプターが消し飛ぶので完全にリセット呪文として扱う。3点火力は指輪使われると倒しきれなくなって大変なことになるのであんまり使わない。マイナスつかって生き残ってればとりあず3点飛ばして延命することがあるのだが結構生き残ることが多いのでPWでよくある「1回能力使ったら御の字」というのが起きにくいのは覚えておくといい。大体こいつが鎮座してると世界の敵になることが多いので義理を通すために「最大マイナスでウギン諸共飛ばす」なんてこともしたりしなかったりする。

アーティファクト編

22.魔力の墓所
23.魔力の櫃
24.太陽の指輪
ただのマナ加速でござる‼‼‼通してほしいのでござる‼‼と言っても初期ブンするとめっちゃ狙われるファクト。大体再利用の賢者されたり、複数置いた途端にタコ殴りにあうカード達、そんなに初期ブンが嫌いかウルトラマン
デッキレベルが合ってないと狙われるのは致し方ない所ではある。

25.ボロスの印鑑
26.ディミーアの印鑑
27.イゼットの印鑑
28.ラクドスの印鑑
なんでアゾリウスとオルゾフが入ってないんだろう…多分他のカード入れるのに抜けた説。むしろデュアランの数を加味しても白絡み印鑑複数入れねぇと色回りにくい気がしてくる

29.水蓮の花びら
30.ライオンの瞳のダイアモンド(LED)
無から有を生み出すカード、とりあえずブリーチコンボのパーツ、あとは仔猫コンボのエンジン、サルベイジャーコンボ用。あとルールスで持ってくるのもある。ごま塩テクニックとしてLEDの起動型能力にはタップがないのでウルザでタップした後にサクって4マナ加速させることができる、覚えておくといいことがあるかもしれない。

31.通電式キー
32.多用途の鍵
どっちもマナファクトを起こすカード。アンブロに関してはあんまり使わない。

33.師範の占い独楽
独楽城塞の為に採用、することがなくなったときとかに3枚チラチラ見るカード。ごま塩テクニックとして、独楽のドロー能力にスタックをのせてキーでアンタップしてもう一度タップさせると
トップのカードを引いて独楽をトップに乗せる

最初のドロー能力でトップのコマを引く
というプレイができる。ヴィンテのファクトデッキだと基本テクみたいな感じだと思うけど一応覚えておこう。

34.厳かなモノリス
35.玄武岩のモノリス
ザーダコンボ及び、キー等で起こしてマナ加速するカード。よく見たら厳かのほうは出すマナと起こすマナがイコールじゃなかったわ。だから何?ってわけじゃないけど玄武岩だとハンドスピナーするってことができるんだけどね。

36.屍族の死のマント
ブレイヤの切札、サクリ台と組み合わせて墓地と場の反復横跳びをしてから無限に相手のお顔を殴るフィニッシャーになる。もちろん似たコンボができるのでマナファクト増やすことで勝ちに繋がるカードがあれば波止場でもいい。出力がデカいのが波止場、オープンリーチするのがブレイヤ。ぶっちゃけ波止場で無限宝箱になったらそっからブレイヤ出せばいいじゃんってのは秘密。

37.時の篩
ティヴィットの切札。とりあえず宝物があふれるなら追加ターンで全てを託すのもあり。もうちょいトークンを多く出せるように組めばこれも有用になる。ティヴィットを入れる?重すぎるッピ

38.願い爪のタリスマン
(全員合わせて)3回使える「悪魔の教示者」起動は自分のターン中のみなので渡した相手がアンタップさせても起動できない。これに関しては人徳のないプレイってのが複数あり。
タリスマン起動する→キーで起こす→もう一回タリスマン起動する→キーで起こす→もう一回タリスマン起動する。これで自信含めたら見た目5マナでほしいカードが3枚手に入って相手には何もないタリスマンを投げつけたり。
タリスマン起動→溶接工や技師で砕いて取り換えっこしたり。
タリスマン起動→間に合わせの砲弾で物理的に投げつけたり。
「タリスマン欲しい?ならあげるよ‼‼」といってこういうプレイをすることがある。とりあえず相手に渡したら絶対に自分に戻ってこないと思ってプレイすることが多い。
一応上げる場合は「上げたら絶対コンボパーツ持ってきて勝つ」人間以外に渡すこと、これが無理そうならサクるか投げろ。

39.模倣メカ
相手のクリーチャーのコピーで出てくる乗り物。乗り物なので「献身のドルイド」で無限マナにできるし、相手の波止場になったりできるカード。相手の統率者の中に立ってるだけでアドになるカードがあれば出した統率者になりすます戦法がある。現実では大体本人よりも強く使えそうでなかなか使えないことが多い。生半可な模倣は源流には勝てないのはよくある話である。

40.ブライトハースの指輪
モノリスコンボの為のカードと言えばそこまでだけど一応PWの起動でもつかえるので置いておくと後に出すカードを打ち消すか、唱えたカードを見てこいつを割ったりしてくる。切れそう…

41.アシュノッドの供儀台
ファイ供犠は採用しないでこっちを採用してるのは単純にマナが多く出るからである。死のマントコンボ用に採用される。それ以上でもそれ以下でもない。これも出た後の後続次第で叩き割られる。そこまで人のカード潰して楽しいかウォルター、隣のラスティーが寿司を握ってまた部下が死んだぞウォルター。

42.クラーク族の鉄工所
アシュノッドよりも割られるとメンタルに来るカード。タリスマンを起動した後に突っ込んだり、ウルザ等によってタップしたファクトを突っ込んだりする。やぁ今回はスネイルの逆転棍で死んだぞ戦友、EDHは1対1でやるゲームじゃないんだ、私だけを狙うんじゃない!もう君のそのデッキとは協力しないぞ戦友‼‼

43.前兆の時計
ファクト2枚タップで1枚アンタップするマグダのおもちゃ。宝物やソプタートークン等を起こすのによく使われる。自分もタップすればアンタップできる。割と警戒されるカード。ファクトいっぱい使うデッキだもんそりゃそうか。

44.霊気貯蔵器
フルタップで置くと99%死ぬので置きたくない置物。置いた瞬間死刑宣告位の気持ちで出す。とりあえずライフ無限になったら50点砲を100発位相手の顔面にぶち込んでやれ、楽しい玉入れの時間だぞG13‼‼

45.神秘の炉
とりあえずファクトが多いデッキなので採用。独楽があれば独楽城塞みたいなことができる。トップ追放はファクトならカーンでもってこれるので覚えておこう。

46.ボーラスの城塞
ボーラスの別荘ぶっちゃけボーラス様より強い独楽城塞コンボがテンプレだが、このデッキ、土地と打消し、うねり以外は大体当たりなのが多い。大体置いたら勝つよねと煽られるカード。大体トップ2枚土地で泣く。他のデッキで独楽城塞してたら貯蔵器が中々来なくてやっと来たと思ったらライフが足りなくて唱えられないとかいう慟哭を味わったことがある。

47.彩色の宇宙儀
マナの色がガバガバになる置物、サクリ台にファイ供犠を入れない理由ともいえる。これがあるだけで無限無色マナからブレイヤを出し入れできるのは利点、起動の4ドローも魅力的。大体あかんとみなされておまけ感覚で割られる。どいつもこいつもファクト破壊だ、貴様もそのつもりなんだろ?

エンチャント編

48.即時換装
クリーチャーをバイクに変えちまうカード。俺は大体1分の1ガンプラとかフィギュアに変えるカードと言ってる。クリーチャーではなくなるから殴りを妨害するみたいに使えそうだが、大抵は自分のカードを乗り物にして遊ぶことが多い。相手のカードを乗り物にしても大体置いてるだけで仕事するカードが多すぎるのであんまり強く使えない。

49.Power Artifact
貼り付けたファクトの起動型能力を軽減するカード、大体モノリスに貼り付けることが多い。ちなみに即時換装とこのPower Artifactは無限のトラザインにはっつけてトラザインカーだぁ~わ~い楽しーができる。大体トラザインが除去されるか墓地追放されて泣く。いっつも置物ぶっ壊されてるな仕方ないけど

50.間に合わせの砲弾
1マナとファクトサクって顔面に1点飛ばすカード「ゴブリンの砲台」と違ってマナ必要だけどアウフとかを置かれてファクト動けないよぉって時にこいつで投げつけることはある。後述するカードも含めて、ファクトをメタられた時のことを考えるのは当然のこと、ちなみに願い爪を突っ込んで相手の顔面に投げつけることもする。このいやしんぼうめ‼‼

51.ギラプールの霊気格子
前兆の時計と同じ起動方法でどっかに1点飛ばすカード(多分バトルには飛ばない)相手のカーンやアウフを除去したり、自分のカーンで「無のロッド」をクリーチャーに変えて除去とか、とりあえず何とかしたいときにこれで突破するとかはある。大体突破し終わったら「ファクトバーンするから怖い」って理由で壊されたりする。なんなら動く前にぶっ壊されるのは極稀に起きる。

52.息詰まる徴税
ドローしたら2マナ払わないと宝物を出す置物。後述するカードで盤面なんとかするので宝物くださいって置こうとしてデッキ的に仕方ないとはいえ「ドローしまくるデッキにこれは色々と不味いから」って理由で打ち消された苦々しい思い出がよみがえるカード(そのゲームは結局だれもコンボ走る人を止められなくて終わった筈)。多分ここら辺の事で自分の思考がひずんで交渉とか政治とかそんなもの俺はいらねぇってなったかもしれない。ごま塩というかカード数が多すぎて実用性のないコンボだけど、徴税+宇宙儀+時計+黒幕で徴税を払えない状態になったら(有限だけど)無限ドロー(有限だけど)無限宝物ができるが4枚も必要なのでほぼそろうことはない。大体全部砕かれる。あと弓使いがいるとドローでそのまま俺が死ぬ。

53.死の国からの脱出
ABD戦法、オカルトアンダケイン、サガループ、インフェルニティ、HP5マリオ、Lv1ココドラ…等々色々書いたけどとりあえず
「コンボルートや発生条件満たすの難しいけど決まったらほぼ勝てる」カード、大体LED、思考停止でデッキ吹っ飛ばしてタッサで勝つカード。思考停止がなければセヴィンの再利用で願い爪から思考停止を探すのもある。当たり前だけど大体キャストと同時にパーツを追放される、沈黙、3ハゲ、DDTが欲しくなる理由ではある。

ソーサリー、インスタント編

54.悪魔の教示者
早いターンに土地が止まりかけてる状態で土地かマナファクト欲しいなぁって考えで唱えたら敵対工作員が飛んできて土地パクられた記憶が出てくる。やばいからって理由で初手デモチューを潰すんじゃねぇよ、なんだチューター系は全部持ち込むカードを申告しないとあかんのか?
私のMTGの知識は苦汁と辛酸、そして今まで組んだデッキ達の屍を土台に作られた知識と言っても過言ではない。ちなみにこの経験はこのデッキじゃなく別のデッキで起きた出来事である。

55.セヴィンの再利用
コンボパーツ、ブリーチを使えば同じマナコストで2個パーマネント置ける。ちなみにヴァドロック変容でランプし始めるウラテクがあったりする。
なお唱えたら大体墓地追放される。うまく決まるのは稀、そもそも撤廃者とか置いてから使えよって言われるかもしれない。

56.剣を鍬に
追放除去、自分のカードを狙うことはあんまりやらない。流刑は人のランパンに繋がるので不採用。相手にアドを与えるカードはできるだけ使いたくない。

57.沈黙
自分のアップキープに打つかなんかコンボしそうな相手に打つ。相手に撃つのはほぼ一時しのぎみたいなもん。基本は勝つときの死刑宣告カード、じゃあ俺コンボ決めるからその間みんな軍法会議しててください

58.対抗呪文
59.ドビンの拒否権
60.マナ吸収
とりあえずネクタイ感覚で採用した打消し、ウィルやガーシを入れたいけどスロット的にきつくて抜けた

61.サイクロンの裂け目
盤面なんとかするカード、あとはウギン位しかできるのがいない。霊気格子等でクリーチャー除去はそこそこできるのでエンチャント除去がメイン。大体オーバーロードで唱えたくてマナ加速したいのにやらせてくれないことが多い、いっその事自分の首絞めてるカードだけぶっ壊してコンボに突っ走るデッキにしてもいいかもしれない。

62.思考停止
ブリーチコンボで相手のデッキをぶっ壊すカード。デッキ修復持ちがいる可能性もあるので基本切削対象は全部自分でもいい位。その方が相手の事考えなくていいので楽。最後はタッサでおしまいケルジョーダン

63.直観
「ここに3枚のカードがあるじゃろ?どれか一枚選ぶのじゃ。それを選んだか。んじゃあこのルートで墓地に言ったカード諸共再利用してコンボスタートじゃ」をするカード、大体上家のエンド時に使う。あとごくまれに交渉の材料として「ピッチ持ってくるからピッチ選んでください」というプレイもあるらしい、というかそのシーンを見たしnoteに書いてる気がする。ちなみに直観はカードを選ぶ人間は対処にとるので必ず緑1マナが立ってない人間を選ぶこと、油断して選んだあと偏向はたきで前者の人間に曲げてそいつが帳を打つととても大惨事につながるらしい。

64.Saw in Half
アンシリーズに出てきたチェーンソーマン、原作はよくわからないけどこっちだとクリーチャーを除去してスタッツ半分のコピートークンを2枚だすカード。基本は波止場を半分こにしたり仔猫を半分こにしたりする。伝説系を半分こにすると片方しか残らない。それだけ、切羽詰まってる時とか殴られたら死ぬときに使う位。てつをと同じで倒すと増えます系が結構多いので除去しても残った2枚で大惨事になるとかよくある。

65.発明品の唸り
青いファクト用「召喚の調べ」あっちと違って青マナは自前で用意しないといけない点が差につながる。大体エンド時に打とうとして打ち消される。
いっつもこの人呪文打ち消されてるな、打ち消された時の記憶しかねぇもん仕方ないよ

土地編

66.発明展覧会
ファクト揃ったらコンボパーツ探すためにあるカード、ゲインは染みるときもあるし、意味がない時もある。

67.ウルザの物語
大体独楽かマナファクト持ってくるカード、一応起動して構築物を出したりする戦法もある。それ以上でもそれ以下でもない

68.69.平地
70.島
71.72.沼
73.74.山
なんで基本土地全部2枚にしてないんだこの人。しかも後述するファクトランドも白と黒しかないし

75.古の居住地
76.嘆きの大聖堂
多分だけどデュアランが入るようになったから色が抜けた説が濃そう、だとしたら基本土地を全部2枚にしたほうがよさそう。月とかBTBされたら泣くぞ

77.聖遺の塔
無色マナだけど手札があぶれた時に助かるカード。大体初手に置くと後で色合わなくてキレそうになる。

78.統率の塔
逆にこっちは4色出せる土地。こっちはこっちで調子こくと色が微妙に合わなくてキレそうになる。ダメじゃん

79.マイコシンスの庭
フィルタ兼場にあるマナファクトのコピーになるカード。ブレイヤのおもちゃだと思ったけど意外と変身効果は使わない。地味テクだけどLEDをコピーするとタップなしでさくるのでマナ加速につながる。というかそれしたいから入れたまである。

80.ラウグリンのトライオーム
81.サヴァイのトライオーム
82.ザンダーの居室
83.ラフィーンの塔
トライランド、とりあえず色があってれば全部入れる。5Cと違って大量に入れない分余ったらサイクリングに回すこともある。1マナで動くことがない時はタップインで出すことはよくある。んで引いた土地が色かぶって困ることがよくある。

84.聖なる鋳造所
85.神無き祭殿
86.蒸気孔
87.血の墓所
88.神聖なる泉
89.湿った墓
ショックランドはフル投入、ダメージが痛いけどアンタップイン出来て基本土地タイプ持ちという利点を活かさない手はない。

90.雲海
多分ツンドラの代わりに入れた奴トライランドを全部クラウドランドにしろやって言われそう

91.乾燥台地
92.血染めのぬかるみ
93.湿地の干潟
94.汚染された三角州
95.沸騰する小湖
フェッチランド、基本的にどっちか1色だけ一致してる色を探すことが多い。もちろん手札の土地と相談して決めるしかない。
(例:汚染された三角州なら持ってくるのは青黒が混在してない土地、ザンダーやアンシーを持ってこないようにする)

96.Badlands
97.Plateau
98.Underground Sea
99.Volcanic Island
デュアランは手持ちのカードを投入。ちなみにデュアランの殆どはエンダルさんで購入ないしは福袋諸々で入手したカードである。というかヴォルカやアンシー代でツンドラとか手に入りそうなんだよなぁ、持ってないのはツンドラ、スカルヴランド、サバンナなのでいずれ入手したい。

終わり。

ひたすらに短命なことと除去されたり打ち消されたりしたら泣くみたいな文しか書いてないな、だって仕方ないじゃん、危ない物しかデッキに入ってないんだから。このデッキは指輪物語の前に構築されたデッキなのでできるならここに指輪を突っ込みたい。
あとは「等時の王笏」と「劇的な逆転」で逆転棍、「最後のチャンス」を刻印して「無限の日時計」と合わせて無限ターンとかもやって見たいところではある。
共闘の事書いたりしてたとはいえ今回は大作になってしまったな。多分共闘に関しては無知を晒してるだけかもしれないけど、もし違ってたら指摘してくれるとありがたい。


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