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Do It Yourself!! 5話 物語制作者のための分析

●今回の特徴

・仲間が増える時のサブプロット。

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※●はメインプロット、Sはサブプロット、Cはコミックリリーフの略です

●掴み
・とあるキャラの昔の回想。窮屈で憂いのある環境。(この回のメインになるキャラ)

●セットアップ1
 S1【インサイティングイベント】
・今回のメインキャラ(以下キャラA)は急に組織へ現れ、組織の連中と一瞬で仲良くなる。

 S1【門番】
・しかし先輩だけは常識人(?)で別の学校の人物を組織に入れる訳にはいかない、と対立。
・得意分野が被っていて、勝負することに(力自慢。腕相撲勝負)

●インサイティングイベント
 S1【プロットポイント1】
・勝負の最中、賢者キャラがやってくる(顧問の先生)
接戦だったが、キャラAはそちらに気を取られて先輩が勝つ。先輩は手ごたえを感じている。
・賢者キャラとキャラAは知り合い。

30%

●食らいつく
・二人の関係を聞いたりキャラAの事情を聞き、キャラAは学校は違うが組織の手伝いをしたいと申し出る(理由は面白そうだから、動機づけは冒頭のシーン)。

●プロットポイント1
・賢者キャラは組織の中々大きな計画を知る(ツリーハウス)。さらに顧問でもあるので、キャラAの気持ちを察して協力を許可する。
C:屋根を上って帰る

50%


〇ここまでのリアクション&時間埋め?
 S2【インサイティングイベント】
・幼馴染はキャラAが主人公の組織に入ったと知り、気になっている。

・主人公と母の食事シーン
・キャラAが家族へ近況報告

●セットアップ2
 S2【冒険の誘い】
・幼馴染がキャラAへ組織に入った事を聞く
キャラAは幼馴染が気になっていることを察して組織へ誘う。
幼馴染は拒否。

60%

●アイテムを探す
・組織で計画への作戦会議。
・主人公の得意分野披露(絵が上手い)

●ピントポイント1
・一つ計画が進み、一つ問題が出てくる(やることが明確になったが、金が足りない)
キャラAがとあることを提案

70%

●ミッドポイント
・提案はうまく行き、計画への材料が少し手に入る。
それが使えるかどうか試すため、ちょっと別のものを作る。
キャラAも活躍。

80%

●プロットポイント2
・試したものはうまく行き、大量の材料が手に入ることになり問題が少し解決する(材料の分金が浮く)。
・キャラAは組織から感謝され、居場所が出来たことを喜ぶ。

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