Do It Yourself!! 5話 物語制作者のための分析
●今回の特徴
・仲間が増える時のサブプロット。
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※●はメインプロット、Sはサブプロット、Cはコミックリリーフの略です
●掴み
・とあるキャラの昔の回想。窮屈で憂いのある環境。(この回のメインになるキャラ)
●セットアップ1
S1【インサイティングイベント】
・今回のメインキャラ(以下キャラA)は急に組織へ現れ、組織の連中と一瞬で仲良くなる。
S1【門番】
・しかし先輩だけは常識人(?)で別の学校の人物を組織に入れる訳にはいかない、と対立。
・得意分野が被っていて、勝負することに(力自慢。腕相撲勝負)
●インサイティングイベント
S1【プロットポイント1】
・勝負の最中、賢者キャラがやってくる(顧問の先生)
接戦だったが、キャラAはそちらに気を取られて先輩が勝つ。先輩は手ごたえを感じている。
・賢者キャラとキャラAは知り合い。
30%
●食らいつく
・二人の関係を聞いたりキャラAの事情を聞き、キャラAは学校は違うが組織の手伝いをしたいと申し出る(理由は面白そうだから、動機づけは冒頭のシーン)。
●プロットポイント1
・賢者キャラは組織の中々大きな計画を知る(ツリーハウス)。さらに顧問でもあるので、キャラAの気持ちを察して協力を許可する。
C:屋根を上って帰る
50%
〇ここまでのリアクション&時間埋め?
S2【インサイティングイベント】
・幼馴染はキャラAが主人公の組織に入ったと知り、気になっている。
・主人公と母の食事シーン
・キャラAが家族へ近況報告
●セットアップ2
S2【冒険の誘い】
・幼馴染がキャラAへ組織に入った事を聞く
キャラAは幼馴染が気になっていることを察して組織へ誘う。
幼馴染は拒否。
60%
●アイテムを探す
・組織で計画への作戦会議。
・主人公の得意分野披露(絵が上手い)
●ピントポイント1
・一つ計画が進み、一つ問題が出てくる(やることが明確になったが、金が足りない)
キャラAがとあることを提案
70%
●ミッドポイント
・提案はうまく行き、計画への材料が少し手に入る。
それが使えるかどうか試すため、ちょっと別のものを作る。
キャラAも活躍。
80%
●プロットポイント2
・試したものはうまく行き、大量の材料が手に入ることになり問題が少し解決する(材料の分金が浮く)。
・キャラAは組織から感謝され、居場所が出来たことを喜ぶ。
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