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【ヒュージ・リーダーズ】フレンドリーデッキ(24年5月)


はじめに

初めましての方もこんにちは
連休中の週末ヒュージ・リーダーズ交流会の村民のロウクスです。

最近は記事を書ける環境にいなかったのでしばらくぶりとなってしまいましたが、その間に溜まったフレンドリー環境のデッキを10連休ということで10個紹介します。
昨日作ったものから半年くらい前に作ったものもあるので、新しいカードを採用していなかったりしますが、ご了承ください。


デッキ紹介

五足のフェリクス

デッキの強さ:★☆☆☆(4段階評価※評価基準は末記)
戦闘ダメージを与えたとき効果&相手のカードを奪って戦うデッキ
正直、新カードを試すために組み立てほやほやなので実戦も調整も足りてません
勝負を決めるようなビックアクションも妨害となるリアクションも中途半端なため、もう少し洗練する必要があるなって思ってます。

良い点
・新カードを使うのは楽しい
奪った相手のカードも含めて色々カードを使えるのは楽しい

悪い点
・戦闘ダメージを与えるのが難しい
回避手段をしっかり用意しないと、ダメージを通せなくて効果を得られない

戦闘ダメージを与えたときというコンセプトが悠長で若干弱めの印象があるので、ここからどのコンセプトを伸ばすことでどこまでやれるようになるかを調整していきたい感じのデッキです。

落星の学者、ロクサーヌ

デッキの強さ:★★★☆
宝物トークンからビックアクションで勝負するデッキ
5マナ目から次ターンに7or8マナに確実につなげられるため、ロクサーヌが統率者として単純に強い
あっという間にマナが大量に出るようになるので、明確な勝ち筋を用意していなくても物量で押し切ったりできます。

良い点
・マナ加速からのビックアクションが安定している
ロクサーヌが残らなくてもリキャストでマナが増えていくので無駄になりにくく、あっという間に使えるマナが増えている

悪い点
・強力なコンボを搭載していないので勝ち切れないパターンがある
今の構築は無限やワンショットのコンボを採用していないので、ビックアクションから勝ちきるまでにタイムラグがあってひっくり返される可能性がある

ただ、構築を見直してバランスを整えれば、アクションの強度も妨害に対抗するリアクションもマナが十分に用意出来るのでまだまだ発展させられそうなデッキです。

深海の君主、キオーラ

デッキの強さ:★☆☆☆
海産物続唱で巨大生物を大量展開して殴るデッキ
5マナ目にキオーラから次ターンに6マナ以上の海産物で続唱っぽい動きでダブルアクション以上を常に狙っていきますが、そこまで強力な動きが無いので割とフェア寄りに殴るしかないです。

良い点
・マリガン基準がわかりやすく、初動が安定している
マナ加速とキオーラの後に出せる海産物があればキープ可能
続唱っぽい挙動の関係上、手札にあるほうが唱えにくくなるのでできる限り唱えたい呪文は引いてないほうが良かったりします。

悪い点
・殴りのパワーもコンボも若干足りていない
海産物たちはそれなりのサイズ感を持ってはいますが、ヒュージなので対戦相手もそれなりにそれ以上のサイズや能力を持ったクリーチャーを展開してくるので間に合っていない感が結構あります。

キオーラは登場時から使ってみたいと思っていましたが、相性の良い非海産物の「スーラクと殺し爪」や「東の樹の木霊」に加えてサイズの不安を補ってくれる「鉄道の喧嘩屋」が登場したのでそれなりにやれるかと思いきやいまいち足りない感じ。
ビックアクションスペルは海産物のコストが足りてなくて引っ掛かりにくいので妨害やらを増やして戦えるようにする必要がありそうです。

黄昏をもたらす者、ロドルフ

デッキの強さ:★★★☆
天使で吸血鬼な中二病設定の統率者をただ使いたかっただけのデッキ
天使軸でとにかく生存することを重視した結果、ロングゲーム適正が非常に高く思っていた以上に戦えるデッキになっています。

良い点
・負けなければ意外と何とかなることがある
統率者のティアーがそんなに高くなく見えるので狙われにくく、ライフも回復していくので半端な殴り合いでは落ちずに後回しにされやすい。
こそこそ盤面を成長させたり、ダメそうならリセットしたりで時間を稼いでいく、ロングゲームで対戦相手のリソースが切れたもロドルフの回復&リアニでこちらはクリーチャーを供給し続けられたりするので有利に戦えます

悪い点
・勝ち手段が乏しすぎる
「極上の血」のコンボが唯一の無限ギミックですが積極的には狙うようにしていないのでちまちま殴っていく以外にやることがほぼ無いです。

ロドルフがカッコイイということだけで組んでみましたが実戦で化けた印象です。
ロドルフ自体のヒュージ適正は若干不安があり、色的に初動が難しいですが今まで使ったことないカードが意外な活躍をしたりするので使って楽しいデッキでした。

霧を歩むもの、ウリル

デッキの強さ:★★☆☆
ビッグホーナーの牧場主」のコンボを使いたいデッキ
クリーチャーのサイズを大きくしたいのでオーラ軸にしたのでウリルを統率者にしていますが、実戦では戦場にまだ出たことがないです。
正直、実戦が足りてないので評価は微妙です。

良い点
・ダークホースになりやすい
オーラ軸に偽装しているので、対戦時のティアーが低く見られやすく、放置してもらいやすい。オーラが付き始めて一人分を殴れるように目に見えて戦力が揃いだすと除去が飛んできますが…
一応ワンショットコンボを搭載しているのでこっそりと狙っていきます。

悪い点
・オーラというコンセプトが辛い
クリーチャーが居ないとオーラは使えないのでMTGにおいてルール上あまり強いとは言えないものがコンセプトなので単純につらいです。
オーラを入れるとクリーチャーがデッキに入れられなくなって…と負の循環をしてしまいます。

「ビッグホーナーの牧場主」をメインにしているので正直、統率者はだれでも良いです。何なら、アンタップできる「ミニットマン、ブレストン・ガービー」のほうが相性よさそうですし、速攻まで付けられる「造反の代弁者、サムト」はオーラの恩恵も二段攻撃で2倍、警戒もあるのでブロックもできると圧倒的にこっちでいいじゃんとなりました。

怒りの母、ダスカナ

デッキの強さ:★★☆☆
2/2のいわゆる熊スタッツで何とかするデッキ
思いのほか構築の幅が広く、「死者の原野」から無限ゾンビと「自然の反乱」&「大修道士、エリシュ・ノーン」の土地破壊の二つのコンボを割と自然に搭載できています。

良い点
・殴り軸とコンボ軸が無理なく両立している
上記のコンボはどちらも2/2のクリーチャーであることを利用してるので、殴り軸からも自然に採用できておりそのまま勝ち筋にすることもできる。
ただ殴りだけでは3人を同時に相手にするのは難しいので、コンボもこっそり狙っていきます。

悪い点
・展開が良くないとパッとしない
クリーチャーのサイズが2/2と非常に貧弱。
ダスカナを出すまでに2/2を準備しなければならないが、準備ターンでは「忠義の徳目」くらいしか用意できないので最短でダスカナを出すわけにはいかないので、どうしても動きがもっさりしてしまう上にパワーが足りてない。

ダスカナを先に出してパワーを増やすか、後に出してカードを引くかのどちらでもそれなりに戦えるので悩めるところが使ってて面白いところ。
ダスカナを出すかなってな

先見的発明者、カイロックス

デッキの強さ:★★★☆
デッキガチャで己の運を試すデッキ
5マナ目にマナ加速+クリーチャーで次ターンにカイロックスでガチャを回すことを狙ってきます。
あたりさえ引ければなんとかなったりします。

良い点
・タダで強力な呪文が唱えられて気持ちイイ
カイロックスは速攻と護法まで持っているので再誕ダッシュはマナ加速クリーチャーさえ引けていれば良いので、割ると決まりやすいです。
ただ、初回はMAXBETで3枚なので、結構な運が必要。
2回目以降は「マグマ・オパス」な4/4エレメンタルや対戦相手のクリーチャーを借りてきてまとめてBETできると非常に楽しい

悪い点
・どうしても最後まで運だより
ガチャ運もさることながら、クリーチャーは追放されたままになってしまうので「鏡割りのキキジキ」コンボがどっかに行ったり、「勝利への高まり」&「凶暴な打撃」無限戦闘コンボがかみ合わなかったりと追加ターンがあってもどうにもならないことがあります。
デッキの消耗も激しいのでライブラリーアウトねらいも苦手です。

赤青は宝物生成スペル3種と「知識の徳目」のマナ加速が出来るので、他の色の組み合わせよりもデッキは組みやすいです。
ただ、カイロックスの場合は他のデッキでよく使われる「マナ噴出」や「熱狂のリフレイン」はそこまで優先度が高くないと思っているので一味ちがった感じになるのが楽しいポイントです。

君臨するもの、インドミナス・レックス

デッキの強さ:★★☆☆
僕の考えた最強のインドミナスを作ろうと見せかけたデッキ
正直、最強のインドミナスは作れません…なぜならこの固有色ではカードプール内に二段攻撃持ちのクリーチャーが居ないからです。
つまり、インドミナスを踏み台に何らかの別の方法で勝てるようにする必要があります。

良い点
・そうは言うもののインドミナス育成は楽しい
インドミナスにたくさん能力を付けられると本当に化け物じみてて楽しいです。
破壊不能・警戒・飛行で強力な壁になったり、トランプル・先制攻撃・接死で打点を稼いだり、能力が付いた分だけドローもできるので場に出して能力の数数えるタイミングがこのデッキで一番楽しいかもしれません。
インドミナスで墓地を肥やして、次ターンで最短リアニを狙ったり、「選択的順応」で追加戦力を引っ張ってきたりします。

悪い点
・クリーチャー主体になってしまうため小回りが利かない
デッキの半分以上がクリーチャーとなり、かなり不器用な構築になっているため、解決できない詰み盤面になってしまうことが結構あります。
インドミナス育成全振りをやめて対応札を増やしたほうが良いかもしれません。

例えば先制攻撃を付けるために「火の巡礼者」とか言う非常に怪しいクリーチャーを採用していたりと、なんだこれって感じですが使用感は実はよいです。
一回くらいは盤面崩されてもインドミナスのドロー能力が強力なので割と建て直せたりします。
サンダージャンクションでも気になるカードが増えていたので、まだまだ使っていけそうなデッキです。

アッシュベイルの英雄、グウィン卿

デッキの強さ:★★☆☆
装備品で勝ってみたいデッキ
と見せかけて「世界薙ぎの剣」とか言う最終兵器か「滅びの山」に伝説のアーティファクトをぶち込んで盤面を無茶苦茶にするデッキです。
グウィン卿が大量の装備品背負って殴ってもそれなりに強いです。

良い点
・個性的な戦略で戦場の霧作戦
装備品軸なのは一目瞭然ですが、それで勝ち筋が察しにくいと言うか全員を一度に倒すほど火力を準備することはほぼ不可能なので、ずっとちまちまやってるなって感じにしかならないです。
アーティファクトは火山の餌になったりするのでいつでも何でも行けるように出来たりします。
ただ、ネタがばれてしまってくるとリセット力が高いので異常に警戒されてしまったりします。

悪い点
・とにかく事故りやすい
色的に序盤加速に難ありありです。中盤以降はアーティファクトでのマナ加速に加えて、他のカードを赤に寄せることで「マナ噴出」や「熱狂のリフレイン」の赤マナを有効に使えるようにしています。それでもグウィン卿がキャストできることは色マナ的に稀です。
そもそも装備品主体ではオーラと同じくクリーチャーが居ないと使えないことが多いので悠長かつ盤面がカラになってしまったりと何ともならないことが結構あります。

赤という色が爆発力あるので、なんやかんやで戦えることが多いですが、安定感が全然ないです。
アーティファクト破壊を恒常的に行えるデッキを相手にするのは「カルドラの完成体」くらいしか対応方法がないので無理すぎです。
調整してグウィン卿を出しやすく&騎士クリーチャーを増やして装備品使いまわせるようにするとかの改造案はありそうですが、もっと悠長になってしまいそうなので、どこまで突っ走れるかって感じのデッキです。

破滅の巣、ヴィシュグラズ

デッキの強さ:★★★☆
ファイレクシアン部族&毒性デッキ
毒殺と殴りのどちらもこなせて相手に合わせて上手く使い分けられるとオシャレです。
個人的にはヴィシュグラズがファイレクシアンを部族デッキとして一番うまく使えるのではないかと思っています。

良い点
・多様な戦術を持っている
基本的には毒性からの堕落でアドバンテージを取りに行き、毒カウンターとライフのどちらも詰めていけるようになっています。
各法務官の妨害能力に加え、「別館の大長」や「非道の総督」などのいやらしいクリーチャーが多く、「荒廃鋼の巨象」や「ティラナックス・レックス」などのパワフルなクリーチャーも採用しているので、様々な方法で対戦相手にプレッシャーをかけていきます。ヴィシュグラズ自身も毒がたまるとスタッツが大きくなるのでそれだけでもかなりの脅威になります。
「自然の反乱」&「大修道士、エリシュ・ノーン」の土地破壊コンボも搭載しているのでワンショットっぽい動きも可能です。

悪い点
・爆発力に難あり
色的に初動から中盤のマナ加速も安定していますが、爆発力のあるビックアクションは若干弱めとなっています。
「ダークスティールの接合者」から大量のゴーレムを展開したりできますが、速攻がないため次のターンまで待つ必要があったりと、返されてしまうことが多々あります。

個人的にはファイレクシア好きの到達点の一つのデッキと思っています。
惜しむらくは毒性はおろかファイレクシアが追加される機会が現状見えていないということです。
これからも使っていきたいですが変化がないとなかなか厳しいです。

おわりに

期間が開いてしまったので一気に放出していきました。
自分はデッキ作成の際にコンセプトにあったカードをとにかく集めてから選別と調整していく感じで作っているので、採用しなかったカードやサブテーマがそれぞれのデッキの裏側にはまだあったりして同じ統率者でも中身を変えたいことがまだまだあります。
それ以上にまだ使っていないカードを統率者にしたいという思いもあるので悩ましいところではありますが…

今月末のプレイヤーズコンベンション愛知にはあいかわらずヒュージデッキのみで参戦しますので、色々な方と対戦できることを楽しみにしています。

皆様のヒュージ・リーダーズライフの一助になれば幸いです。

ヒュージのデッキの強さ指標

5段階評価で勝つ=強いで評価しています。
あくまで個人の感覚ですので参考まで
(楽しいかは別の話です)

★★★★(4点満点)
かなりやるよりのデッキ
いわゆるガチってやつで勝ちにこだわってるか、
統率者の選択からデッキの噛み合いが良くて強って感じ

★★★☆(3点)
まあまあやれるデッキ
勝ち筋があって決めに行ける感じの勝てるなって感じ
このレベルを楽しい寄りで組めることを目指してます。

★★☆☆(2点)
物足りないデッキ
たまに勝てるけどいまいちパッとしない感じ
調整不足でバランスが悪かったり、相性や流れで勝負が決まったり

★☆☆☆(1点)
勝つのが難しいデッキ
成立の厳しいコンボを狙っていたりして運が良いとかつなって感じ
勝てないけど使っていて楽しかったりするからそれはそれで良し

☆☆☆☆(0点)
勝てないもしくは勝つ事を考えていないデッキ
コンボが難しく、コンボしたとて勝つわけじゃないみたいな感じ
コンセプト優先して構築を失敗した時に爆誕したり


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