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TRPG制作日記(208) ダイスゲームとしてのTRPG
TRPGとは参加者がゲームマスターとプレイヤーに別れて、ゲームマスターがシナリオを読み物語を語り、プレイヤーがその物語の登場人物を演じる即興演劇です。
ゲームマスターが語る状況に対して、プレイヤーは自分が担当する登場人物がどのように感じるのかを想像しながら、具体的な行動を宣言したり、会話をしたりします。
プレイヤーが演じる登場人物に関する情報は、キャタクターシートに書かれています。
キャタクターシートに書かれている内容から人物を想像して、プレイヤーは自分が担当するキャタクターの行動や台詞を考えます。
一方、進行役であるゲームマスターはシナリオを読みます。シナリオには世界観や物語が書かれており、ゲームマスターはシナリオを把握して、プレイヤーに状況を伝えます。
昨日は、プレイヤーができることとして宣言と会話について説明しました。
ゲームマスターが説明し描写した状況にたいして、プレイヤーは行動を宣言して他のプレイヤーと会話をします。
さて、TRPGにおいては、会話は自由でありゲームシステムにおいて制限がないのが一般的です。
基本的には、キャタクターシートに書かれた状況に即して、プレイヤーは他のプレイヤーと会話を行います。
逆に、行動には制限があります。
たとえば、一軒家に閉じ込められているときに、プレイヤーがゲームマスターに壁を壊して外に出ると宣言しても、それが成功して実行に移されるとは限りません。
多くの場合、世界観に反している場合は、プレイヤーの宣言はゲームマスターにより無効にされます。
しかし、宣言には世界観に反しているわけではないが、必ずしも成功するとは限らない宣言があります。
たとえば、妖怪から追いかけられたときに「逃げる」とプレイヤーが宣言しても必ずしも成功するとは限りません。
このような場合、『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGでは行為判定と呼ばれる行為を行います。
行為判定に関するルールは以下です。
■ルール16(行為判定) 探索プレイではカードプレイヤーの行動の結果がシナリオとキャタクターシートの情報から必然的に決まらないときに、あるいはシナリオに指定されている場合に行為判定を行う。行為判定はゲームマスターが宣言して開始される。行為判定が開始されるとゲームマスターは事前に目標値と参照される能力値を指定する。プレイヤーは六面ダイスを二回振り、その結果を指定された能力値に加えて達成値を得る。達成値が目標値以上である場合は行為判定は成功になる。
■ルール17(行為判定) 行為判定は交渉、購買、挑戦に分類される。ゲームマスターは行為判定の分類を事前に伝えなくてもよい。また行為判定に成功した場合と失敗した場合の結果を事前に伝えなくてもよい。指定する能力値はシナリオに指示されている場合はそれを尊重して、シナリオに指定されていない場合は交渉なら容姿か社交、購買なら経済、挑戦なら運動と状況から自然な能力値でなくてはならない。
このように、TRPGでは六面ダイスを振って、プレイヤーの宣言が成功するかどうかを判定します。
そのため、昨日はプレイヤーができることは宣言と会話ですが、宣言には行為判定が伴う場合があります。
そして、『太陽神の巫女-AmaterasuCard-』TRPGは、自己肯定感という値が設定されており、行為判定の失敗が続くと自己肯定感が全損して、鬱状態に陥ってしまいます。
つまり、担当するキャタクターの能力を超えた、滅茶苦茶な挑戦を繰り返すことはできません。
TRPGは、ダイスゲームという側面を持つことにより、プレイヤーが自然と演技ができるように工夫されています。
今日は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。よろしければスキ、フォローをお願いします。
令和4年6月10日(金)
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