見出し画像

『マーベルチャンピオンズ:カードゲーム』 リファレンス

□ 初めに

⬢ルールリファレンスの和訳について
当店で購入いただいた『マーベルチャンピオンズ:カードゲーム』には和訳リファレンスは付属しておりません。
ページ数がかなり多くなってしまい販売価格が上がってしまうこと、拡張セットの追加ルールへの対応が難しいことなどから、こちらで和訳を公開する形を取りたいと考えております。

⬢黄金率
・このリファレンスの内容がルールと矛盾する場合、リファレンスを優先します。
・カードのテキストがリファレンスやルールと矛盾する場合、カードのテキストを優先します。
・ルールやタイミングの矛盾を解決できなかった場合、シナリオに勝利するために最も不利な方法で矛盾を解決します。

⬢コンポーネントの制限
・各種トークン、ステータスカード、万能カウンターに上限はありません。
・足りなくなった場合は、他のもので代用します。

能力、カード能力[ABILITY, CARD ABILITY]

・能力とは、カードに描かれた特別なテキストです。
・カードの能力は特別な指示がない限り、プレイ中のカードのみに作用します。
・ヒーローと分身の能力、協力者、アップグレード、サポートのカード能力は、基本的にプレイ中にのみ使用することができます。イベントカードはプレイエリア外(手札)からゲームに参加します。
・能力は、その効果がゲームに影響を与える場合にのみプレイできます。
・能力に複数の文章がある場合、その能力は一文ずつ解決されます。
・前にコロン(:)が付いている能力は、誘発型能力と呼びます。付いていない能力は常時能力と呼びます。
・次の種類の能力の解決は必須です。恒常型能力、公開時能力、敗走時能力、強制能力、ブースト能力、キーワード。これらの能力の中に「かもしれない」という言葉が使われているものがある場合、「かもしれない」という言葉に続く能力の部分は任意です。
・アクション、インタラプト、レスポンス、リソースなどの能力タイプの解決は任意です。任意の能力を持つカードをコントロールしているプレイヤーは、その能力を適切なタイミングで使用するかどうかを決定します。
参照:Cancel, Constant Ability, Delayed Effects, In Play and Out of Play, Initiating Abilities, Lasting Effects, Qualifiers, Replacement Effects, Then, Triggered Ability

加速アイコン [ACCELERATION ICON]

参照:Side Scheme

加速トークン [ACCELERATION TOKEN]

・このトークンは、ヴィランフェイズのステップ1の間にメインスキームの上に置かれる脅威の量を増やします。
・遭遇デッキのカードがなくなった場合、加速トークンを1つメインスキームの上に置きます。
参照:Empty Encounter Deck, Main Scheme, Villain Phase

行動 [ACTIVATION]

・ヴィランが攻撃を行う場合や計画を進める場合、それを行動とします。
・ヴィランフェイズのステップ2において、ヴィランはプレイヤーごとに1回行動します。
・プレイヤーがヒーローフォームである場合は攻撃し、分身の姿であれば計画を進めます。
・カード能力の中には、ヴィランの攻撃や計画を進めさせるものがあります。これらも行動とします。
・ヴィランが行動するたびに、その行動のために遭遇デッキからブーストカードを1枚与えます。
参照:Boost, Enemy Attacks, Enemy Schemes

アクション [ACTION]

・誘発型能力の1つです。
・プレイヤーは自分のターン中に、あるいは他のプレイヤーのターン中に要求に応じてアクション能力を使うことができます。
参照:Ability, Player Turn, Triggered Ability

アクティブプレイヤー [ACTIVE PLAYER]

・プレイヤーフェイズにターンを迎えたプレイヤーがアクティブプレイヤーです。
参照:Player Turn

〜の後、〜後 [AFTER]

・先に起きたゲーム中の出来事を指します。
・多くのレスポンス能力は、使用可能なタイミングを指定するために「〜の後」という言葉を使っています。

万能カウンター [ALL-PURPOSE COUNTER]

・様々な異なるゲームの状態やステータスを記録するために使用します。
・固有のルールはありません。
・カードの能力によって、「アローカウンター」や「ウェブカウンター」などの様々な種類のカウンターを使用する場合に使用できます。
参照:Keywords (Uses)

協力者 [ALLY]

・プレイヤーの友人、支援者、仲間を表すプレイヤーカードタイプです。
・協力者をプレイした場合、カードの能力やゲームの効果によってプレイから除外されるまでプレイエリアに参加し続けます。
・協力者の残りのHPがゼロになった場合、その協力者は敗走し、捨て札にします。
・プレイヤーのターン中、プレイヤーは自分がコントロールしている任意の数の協力者を攻撃や阻止に使用することができます。使用した場合、消耗させます。
・協力者を使った攻撃や阻止を解決した後、多くの場合、その協力者は自身もダメージを受けます。ダメージを受けるかどうかは、協力者のATKやTHWの下にアイコンで示されています。このダメージは、その協力者に直接与えなければいけません。
・プレイヤーが攻撃された場合、どのプレイヤーもその攻撃を防御するために自分がコントロールしている協力者を消耗させることができます。協力者が攻撃を防御した場合、その攻撃によるすべてのダメージはその協力者に与えられます。
参照:Ally Limit, Consequential Damage, Hit Points

協力者上限 [ALLY LIMIT]

・各プレイヤーは、一度に最大3人の協力者をコントロールすることができます。これを「協力者上限」といいます。

アタッチメント [ATTACHMENT]

・遭遇カードの一種です。
・アタッチメントはプレイされると、他のカードやゲーム要素に装着します。
・アタッチメントがヴィランに装着された場合、アタッチメントカードの関連するフィールドの値に応じて、ヴィランの攻撃力や計画力の値を変更します。
参照:Attach To

装着する [ATTACH TO]

・カードに「装着する」というテキストがある場合、そのカードはプレイ開始時に指定されたゲーム要素に装着されていなければなりません。
・一旦カードが装着されると、装着されているゲーム要素がプレイエリアを離れるか、能力やゲームの効果によって装着されているカードがプレイエリアを離れるまで、そのカードはプレイエリアに残ります。
・装着されているカードが捨て札になった場合、装着したカードも捨て札にします。
・装着したカードの消耗や準備は、装着されているゲーム要素とは無関係に行われます。
・カードをゲーム要素に装着する際は、「装着する」というテキストが適用可能かをチェックしますが、装着された後に再度チェックは行いません。最初のチェックで適用できなかった場合、装着する予定であったカードは捨て札にし、装着される予定であったカードは以前の状態でゲームエリアに残ります。もし以前の状態でゲームエリアに残ることができない場合、そのカードを捨て札にします。

攻撃 [ATTACK]

・ゲーム効果やカード能力には、いくつかの種類の攻撃があります。
■基本攻撃
・ヒーローは基本攻撃力を使って敵を攻撃することができます。
・ヒーローがこの基本攻撃力を使って攻撃するには、ヒーローを消耗させなければいけません。
・基本攻撃では、ヒーローの攻撃力に等しいダメージを敵に与えます。
■協力者の攻撃
・協力者は基本攻撃力を使って敵を攻撃することができます。
・これは協力者の攻撃力に等しいダメージを敵に与えます。
■能力による攻撃
・「ヒーローアクション[攻撃]」のように誘発型能力に”攻撃”と表記されている場合、その能力を解決するということは、対象を攻撃することとみなします。
・能力による攻撃では、テキストに「消耗する」という記載がない限り、能力を使用することによって消耗することはありません。

・ヒーローと協力者の攻撃は、カードの能力(”ガード”など)でその敵への攻撃を防がれていない限り、どの敵も攻撃の対象とすることができます。
・基本的に敵はヴィランフェイズのステップ2において攻撃を行います。
・カードの能力がヴィランやミニオンに「攻撃」を明示的に指示している場合、ヴィランフェイズ以外のタイミングでヴィランやミニオンが攻撃を行うこともあります。
参照:Enemy Attacks

基本数値 [BASE VALUE]

・修正が適用される前の定義された値です。ほとんどの場合、これはカードに記された値です。
See also: Modifiers, Printed

ブースト [BOOST]

・ヴィランが攻撃や計画を進めるたびに、ヴィランはブーストカードとして、遭遇デッキから裏向きのカードを1枚受け取ります。
・その行動中(ヴィランが攻撃している場合は防御の宣言が終わった後)、ヴィランのブーストカードはすべて1枚ずつ表向きにし、そのカードに描かれているブーストアイコンの数を、そのヴィランの攻撃力(攻撃する場合)または計画力(計画を進める場合)に加えます。ブーストアイコンはカードの右下にあります。
・ブースト欄に★アイコンがある場合は、そのカードがブースト能力を持っていることを表しています。カードのテキストボックスを確認して、カードを表にしたときのブースト能力を解決してください。ブースト能力は、テキストボックスの仕切り線の下にあります。
・★アイコンは、ブーストアイコンとはみなさず、ヴィランの攻撃力や計画力を増加させません。
・ブーストカードとして解決中のカードは、仕切り線の下にある能力テキストのみを適用します。(仕切り線の上の効果は無視します。)
・起動時に追加のブーストカードが公開された場合、ブーストアイコンは累積され、それらのカードの全てのブースト能力を解決します。
・ブーストカードはその行動の解決後、捨て札にします。
参照:Enemy Attacks, Enemy Schemes, Star Icon

キャンセル [CANCEL]

・カードやゲームの効果をキャンセルできる能力があります。
・キャンセル能力は、効果の発動を阻止したり、効果を発動できないようにするものです。
・能力の効果がキャンセルされても、その能力は開始されたものとし、すべてのコストを支払います。能力の効果の適用だけが阻止され、解決されません。
・イベントカードの効果がキャンセルされた場合、そのカードはプレイ済みとみなし、捨て札にします。(能力は適用しません)
・野心カードの効果がキャンセルされた場合、そのカードは公開されたものとみなし、遭遇デッキの捨て札の山に置きます。
参照:Ability

〜できない [CANNOT]

・この「できない」という言葉は絶対的なもので、他の能力や効果によって打ち消すことはできません。

カードタイプ [CARD TYPES]

・このゲームのカードタイプは、協力者、アタッチメント、環境、イベント、ID(ヒーローと分身)、メインスキーム、ミニオン、義務、リソース、サイドスキーム、サポート、野心、アップグレード、ヴィランです。
・能力によってカードのカードタイプが変更された場合、そのカードは他のカードタイプをすべて失い、新しいカードタイプのカードとして機能します。
参照:Appendix III: Card Anatomy

キャラクター [CHARACTER]

・ヒーローも、分身も、協力者も、ヴィランも、ミニオンもすべてキャラクターです。

選ぶ [CHOOSE]

・「選ぶ」という言葉は、能力を解決するためにプレイヤーが選択をしなければならないことを示します。
・「選ぶ」という言葉が使われている能力を解決するプレイヤーは、そのカードで指定されている選択を行うプレイヤーです。
・そのような選択をしている間、そのプレイヤーは、可能であればゲームに影響を与えるような選択をしなければいけません。
・能力を解決するための有効な選択肢がない場合、その能力は使用できません。

混乱、混乱した [CONFUSE, CONFUSED]

・ある能力がキャラクターを「混乱させる」場合、そのキャラクターに「混乱」のスタータスカードを与えます。
参照:Status Cards

結果的ダメージ [CONSEQUENTIAL DAMAGE]

・協力者が攻撃した後、そのATK欄の下にある星型のアイコンの数に等しい結果的なダメージを受けます。
・協力者が阻止した後、そのTHW欄の下にある星型のアイコンの数に等しい結果的なダメージを受けます。

コンスタント能力 [CONSTANT ABILITY]

・コンスタント能力とは、テキストにその能力タイプを定義する太字のタイミングトリガーが含まれていない、キーワードではない能力のことです。
・コンスタント能力は、そのカードがプレイされると同時にアクティブになり、そのカードがプレイされている間はアクティブであり続けます。
・コンスタント能力の中には、特定の条件を継続的に求めるものがあります(「~中に」、「~ならば」、「~ながら」などの言葉で示されます)。このような能力の効果は、特定の条件が満たされたときにいつでも有効です。
・同じコンスタント能力の複数のインスタンスがプレイされている場合、それぞれのインスタンスは独立してゲームに影響を与えます。

コントロール [CONTROL]

参照:Ownership and Control

コスト [COST]

・カードのリソースコストとは、そのカードをプレイするために支払わなければならない数値のことです。
・能力の中には、テキストに記載されているコストもあり、能力を使用するために支払わなければいけません。
- 能力テキスト中の矢印アイコン(→)は、「コストを支払う→効果を解決する」という形式で、コストと効果を区別しています。
- コストを支払っている間、プレイヤーは指定されたコスト以上のリソースを生成することができます。
- 必要なコストを超えて生成されたリソースは、コストの支払い後に失われます。
- 1枚のカードや能力に複数のコストの支払いが必要な場合、それらのコストは同時に支払わなければなりません。
- 能力のコストは、その能力の効果の解決によってゲームの状態が変化しない場合には支払うことができません。
- プレイヤーがコストを支払っている間、そのプレイヤーは自分がコントロールしているカードやゲーム要素を使ってコストを支払わなければなりません。
- コストがプレイ中でないゲーム要素を必要とする場合、コストを支払うプレイヤーは、自分のプレイ不可能な領域にあるゲーム要素のみを使用することができます。
参照:Ability, Initiating Abilities, Keywords

カウンター [COUNTER]

参照:All-Purpose Counter

危機アイコン [CRISIS ICON]

参照:Side Scheme

ダメージ [DAMAGE]

・ダメージはキャラクターのHPを減少させます。
・残りのHPが0以下の場合、そのキャラクターは敗北します。
- ヒーロー/分身やヴィランのダメージは、HPダイヤルで確認できます。そのようなキャラクターがダメージを受けた場合、そのキャラクターが受けたダメージの分だけダイヤルを減らします。
- 味方やミニオンのダメージは、ダメージトークンによって把握されます。そのようなキャラクターがダメージを受けた場合、指定された値のダメージトークンをそのキャラクターに置きます。
参照:Defeat, Hit Points, Indirect Damage, Move, Prevent

ダッシュ(記号) [DASH]

キャラクターのパワー(ATK、THW、RECなど)の値にダッシュ(-)が付いている場合、そのキャラクターはそのパワーを使用して消耗することができません。

配る [DEAL, DEAL AN ENCOUNTER CARD]

・ヴィランフェイズのステップ3において、各プレイヤーに裏向きの遭遇カードを1枚配ります。
・カードの能力でプレイヤーに遭遇カードを配ることが指示されている場合、そのプレイヤーは遭遇デッキの一番上のカードを取り、自分の前に裏向きに置きます。このカードはこの時点では公開されません。このカードは、プレイヤーがヴィランフェイズに解決するカードのキューに加えられます。
・ヴィランフェイズのステップ3または4でプレイヤーに遭遇カードが配られた場合、余った遭遇カードはその同じステップで配られたり公開されたりするカードの列に加えられます。
参照:Villain Phase

敗走、解決 [DEFEAT]

・キャラクターの残りのHPが0以下になった場合、敗走となります。
・サイドスキームに脅威トークンがない場合、解決となります。
・カードが敗北した場合、そのカードは破棄されます。
参照:Hit Points, Player Elimination, Villain Defeat

防御 [DEFEND, DEFENSE]

・ゲームの効果やカードの能力の中には、防御を参照するものがあります。
・防御にはいくつかの異なる方法があります。
■基本防御
・ヒーローは基本防御力を使って攻撃を防御することができます。
・ヒーローが防御する場合、ヒーローを消耗しなければいけません。
・攻撃によって与えられるダメージはヒーローの防御力(DEF値)によって減少し、残りのダメージは防御しているヒーローに与えられます。
■協力者による防御
・協力者は基本防御力を使って攻撃を防御することができます。
・協力者が防御する場合、協力者を消耗しなければいけません。
・攻撃によるダメージはその協力者に与えられます。
■能力による防御
・誘発型能力に”防御”というテキストがある場合(例えば"ヒーローインタラプト[防御]")、その能力を解決することは防御とみなします。
・能力のテキストで指定されていない限り、そのような能力を使用してもヒーローは消耗しません。
・プレイヤーが自分のコントロールするカードで(他のプレイヤーに対する)攻撃を防御した場合、そのプレイヤーはその攻撃の新たな対象となります。

遅延効果 [DELAYED EFFECTS]

・一部の能力には遅延効果があります。
・このような能力は、今後のタイミングを指定したり、発生する可能性のある条件を示したりして、その時点で起こるべき効果を指示するものです。
・遅延効果は、指定されたタイミングか未来の条件が成立した後、そのタイミングや条件に対する反応が使用される前に、自動的かつ即座に解決します。
・遅延効果が解決されたとき、その遅延効果がもともと誘発型能力によって作られたものであっても、新たな誘発型能力としては扱いません。

カードを引く [DRAWING CARDS]

・プレイヤーが1枚以上のカードを引くように指示された場合、そのカードはデッキの一番上から引きます。
・プレイヤーが1つのゲームステップやカードの能力によって2枚以上のカードを引いた場合、それらのカードは同時に引かれます。
・引いたカードはプレイヤーの手札に加えられます。
・各プレイヤーのハンドサイズは、プレイヤーフェイズの終了時に確認されます。この時、プレイヤーの手札がハンドサイズの値よりも多い場合は、ハンドサイズになるまで手札を選んで捨てなければなりません。

効果 [EFFECT]

参照:Ability, Cost

遭遇デッキが尽きたとき [EMPTY ENCOUNTER DECK]

・遭遇デッキのカードが無くなった場合、遭遇の捨て札の山を直ちにシャッフルし、新しい遭遇デッキを作成します。その後、加速トークンをスキームデッキの横に置きます。
・このトークンは、毎ラウンド、ヴィランフェイズのステップ1の間、メインスキームに追加の脅威トークンを与えます。
・能力が特定のカードを探している間に遭遇デッキのカードがすべて捨てられ、能力がそのカードを見つけられなかった場合、デッキは再シャッフルされ、加速トークンが置かれ、ゲームは続行されます。新たにシャッフルされた山札からは、カードは捨てられません。
参照:Acceleration Token

プレイヤーデッキが尽きたとき [EMPTY PLAYER DECK]

・プレイヤーのデッキのカードが無くなった場合、そのプレイヤーは自分の捨て札の山をシャッフルして新しいデッキを作ります。そのプレイヤーは即座に遭遇デッキから1枚のカードを自分に配ります。
・プレイヤーがカードを引いている最中にデッキが空になり、シャッフルされた場合、そのプレイヤーは指定された枚数までカードを引き続けます。また、プレイヤーが自分のデッキからカードを捨て札にしているときに起こった場合は、新たにシャッフルされたデッキからはカードを捨てません。
参照:Deal

プレイヤーフェイズの終了 [END OF PLAYER PHASE]

・プレーヤーフェイズを終了するには、次の手順を実行します。
1. プレイヤー順に、各プレイヤーは手札から任意の枚数を捨てることができます。ハンドサイズより多いカードを持っている場合、ハンドサイズまで捨てなければなりません。
2. 各プレイヤーは同時にハンドサイズまでカードを引きます。
3. 各プレイヤーは同時に自分のカードをすべて”準備完了”状態にします。

敵 [ENEMY]

・敵とは、ヴィランやミニオンのことを指します。
・テキストで示される場合、「敵」は、「敵のカード」や「敵の能力」など、シナリオに属するゲーム要素を指します。

敵の攻撃 [ENEMY ATTACKS]

・敵の攻撃を解決するには、次の手順で行います。
1. ヴィランが攻撃している場合、そのヴィランに遭遇デッキから裏向きのブーストカードを1枚与えます。(ミニオンが攻撃している場合は、このステップをスキップします)
2. プレイヤーが防御を望む場合、そのプレイヤーは防御側のヒーローや協力者を1人消耗します。対象プレイヤー以外のプレイヤーが防御した場合は、防御したプレイヤーがこの攻撃の対象プレイヤーとなります。
3. ヴィランが攻撃している場合、そのヴィランのブーストカードを1枚ずつ表向きにし、カードのブーストアイコン1つにつきヴィランの攻撃力(ATK値)を1増加させます。ブースト欄に★アイコンが表示されているブースト効果は、カードを表向きにした後に解決します。ブースト効果が解決された後、各ブーストカードを捨て札にします。(ミニオンが攻撃している場合は、このステップをスキップします)
4. 攻撃しているヴィランまたはミニオンの修正された攻撃力(ATK値)に等しい攻撃によるダメージを、以下に基づいて与えます。
A: ヒーローが攻撃を防御した場合、与えられたダメージ量はそのヒーローの防御力(DEF値)によって減少し、攻撃による残りのダメージはそのヒーローに与えられます。
B: 協力者が攻撃を防御した場合、攻撃による全てのダメージはその協力者に与えられます。(攻撃によって協力者が倒された場合、余剰のダメージはヒーローに与えられません)
C: 攻撃を防御するキャラクターがいない場合、その攻撃は防御されていないとみなされます。攻撃による全てのダメージは、この行動を解決しているヒーローに与えられます。
参照:Activation, Boost, Defend, Villain Phase

敵が計画を進める [ENEMY SCHEMES]

・敵が計画を進めることを指示された場合、以下の手順に従ってください。
1. ヴィランが計画を進める場合、遭遇デッキから裏向きのブーストカードを1枚与えます。(ミニオンが計画を進める場合は、このステップをスキップします)
2. ヴィランが計画を進める場合、ヴィランのブーストカードを1枚ずつ表向きにし、カードのブーストアイコン1つごとにヴィランの計画力(SCH値)を1増加させます。ブースト欄に★アイコンがついているブースト効果は、カードを表向きにした後に解決します。解決した後、全てのブーストカードを捨て札にします。(ミニオンが計画を進めている場合は、このステップをスキップします)
3. 計画を進めたヴィランまたはミニオンの修正計画力(SCH値)に等しい数の脅威トークンをメインスキームに配置します。
参照:Activation, Boost, Villain Phase

交戦 [ENGAGED]

・ミニオンがプレイされると、そのミニオンはプレイヤーと交戦状態になり、そのプレイヤーのプレイエリアに配置されます。
・ミニオンやそのミニオンをプレイさせた効果で特に指定されていない限り、そのミニオンは現在の遭遇カードを解決しているプレイヤーと交戦します。
・交戦中のミニオンは、倒されるか、プレイから取り除かれるか、カードの能力によって他のプレイヤーと交戦するようになるまで、同じプレイヤーと交戦し続けます。

プレイする [ENTERS PLAY]

・「プレイする」とは、カードがプレイされていない状態からプレイエリアに移行することを指します。
・カードをプレイすること、カードの能力を使ってカードをプレイエリアに出すこと、遭遇デッキからカードを公開することは、いずれもカードをプレイするための手段です。
参照:Play, Put Into Play, Reveal

環境 [ENVIRONMENT]

・「環境」は、シナリオの全体的なルールを決める遭遇カードです。
・環境カードは、ヴィランの隣にプレイされ、プレイされている間は有効です。
・環境カードがプレイされた場合、カードの能力やゲームの効果によってプレイエリアから取り除かれるまで、環境カードはプレイされ続けます。

イベント [EVENT]

・「イベント」とは、プレイヤーカードの種類のひとつで、通常、即効性のある効果を得るためにプレイされます。
・プレイヤーがイベントカードをプレイするたびに、コストが支払われ、その効果が解決(またはキャンセル)され、その後、そのカードは持ち主の捨て札の山に置かれます。
・イベントの効果がキャンセルされても、そのカードはプレイされたものとみなされ、そのコストは支払われたままです。効果だけが取り消されます。
・イベントカードを手札からプレイすることは、そのイベントのプレイ方法に「必ず」と書かれていない限り、常にプレイヤーの任意です。
・イベントカードは、その効果の解決(コストを無視して)によってゲームが変わる可能性がない限り、プレイすることはできません。

消耗する [EXHAUSTED]

・カードが消耗された場合、カードを90度回転させます。
・消耗したカードは、準備ができるまで再び消耗することはできません。カードは通常、ゲームステップやカード能力によって準備されます。
・消耗したカードのカード能力はアクティブであり、まだゲームの状態と相互作用することができます。しかし、消耗したカードがその能力を使うためのコストを支払うために消耗しなければならない場合、そのカードが”準備完了”状態になるまでその能力を使うことはできません。
参照:Ready

ファーストプレイヤー [FIRST PLAYER]

・ファーストプレイヤーは、ゲームの開始時にプレイヤーによって決定されます。
・ファーストプレイヤートークンは、どのプレイヤーがファーストプレイヤーであるかを示すために使用します。ラウンド終了時(ヴィランズフェイズのステップ5)に、ファーストプレイヤートークンは時計回りに次のプレイヤーに渡り、次のラウンドのファーストプレイヤーとなります。
・ファーストプレーヤーが脱落した場合、ファーストプレーヤーのトークンは直ちに時計回りに次のプレーヤーに渡ります。
・グループとしてのプレイヤーは協力することが推奨されますが、以下のことはファーストプレイヤーが決定します。
(1) 遭遇カードが特定のプレイヤーやカードを対象としており、適格な対象が複数ある場合、ファーストプレイヤーは適格な選択肢の中から選択します。
(2) 2つ以上の効果が同時に解決する場合、ファーストプレイヤーが解決する順番を決めます。
・次のような状況では、ファーストプレイヤーがタイミングの優先権を持ちます。
(3) ファーストプレイヤーは、ゲーム中の適切なタイミングで、最初のインタラプト(割込み)の機会を持ちます。インタラプトの機会は、残りのプレイヤーの間でプレイヤー順に進みます。
(4) 各ゲームの適切なタイミングで、ファーストプレーヤーが最初のレスポンスの機会を持ちます。その後、レスポンスの機会は残りのプレイヤーの間でプレイヤー順に進みます。
参照:In Player Order

強制 [FORCED]

・能力の前に"強制"という単語がある場合、その能力の開始は必須です。
・任意のトリガー条件では、”非強制”と”強制”を処理する場合、”強制”を優先して処理します。
・2つ以上の”強制”能力が同時に発動する場合、その能力を持つカードを誰がコントロールしているかに関わらず、ファーストプレイヤーが能力の発動順を決定します。それぞれの”強制”能力は、可能な限り完全に解決されてから、同じ誘発条件によって誘発される次の強制能力を開始します。
参照:Triggered Ability

フォーム、フォームチェンジ [FORM, CHANGE FORM]

・プレイヤーはヒーローフォームと分身フォームのどちらかになることができます。これはプレイヤーのIDカードによって示されます。
・各ラウンドの自分のターン中に1回、各プレイヤーはIDカードを裏返してフォームを変更することができます。
・プレイヤーが変身した場合、変身するのはIDカードだけです。キャラクターは、ダメージ、ステータスカード、持続効果、アタッチメント、トークン、現在の状態(準備完了/消耗完了)を保持します。
・カードの能力によってプレイヤーがフォームを変えた場合、そのラウンドのターン中にプレイヤーが任意で行える1回のフォームチェンジにはカウントされません。
・プレイヤーがヒーローフォームの間、プレイヤーの分身に作用するカード能力はプレイヤーのIDに作用しません。
・プレイヤーが分身フォームの間、ヒーローに作用するカード能力はプレイヤーのIDに作用しません。
参照:Identity

味方 [FRIENDLY]

・味方とは、プレイヤーが操作するカードを総称したものです。

得る [GAINS]

・カードが特性(特徴、キーワード、能力テキストなど)を獲得した場合、そのカードは獲得した特性を持っているかのように機能します。
・獲得した特性は、カードに印刷されているとはみなされません。

生成する [GENERATE]

参照:Resource

得る [GETS]

・カードの能力によってキャラクターがステータスを「得る」場合(攻撃力+1やHP4など)、その能力はアクティブである間、そのキャラクターのステータスを修正します。
・そのような能力が期限切れやその他の理由で不活性になった場合、修正されたステータスは修正なしの値に戻ります。
・そのような能力によってキャラクターがHPを得た場合、その能力が有効である間、そのキャラクターの最大HPと残りHPの両方を修正します。

ガード [GUARD]

・このキーワードを持つミニオンがプレイヤーと交戦している間、そのプレイヤーはこのキーワードを持たないヴィランを攻撃できません。

ハンドサイズ [HAND SIZE]

・各プレイヤーは、プレイヤーフェイズの終了時に自分のハンドサイズを確認し、ハンドサイズの値で示される枚数まで捨てるか、引くかします。
参照:End of Player Phase

ハザードアイコン [HAZARD ICON]

参照:Side Scheme

回復 [HEAL]

・能力がキャラクターを回復する場合、キャラクターが受けたダメージをそのキャラクターから取り除くことができます。
・回復効果は、その効果がキャラクターのHPを最大値以上にすることができると明確に述べていない限り、キャラクターのHPを最大値にすることしかできません。
参照:Gets, Hit Points

HP、ヒットポイント [HIT POINTS]

・各キャラクター(ヒーロー/分身、協力者、ミニオン、ヴィラン)には、HPの値があります。HPはそのキャラクターの耐久性を表します。
・ヒーロー/分身やヴィランがダメージを受けた場合、指定された量だけHPダイヤルを減らしてダメージを適用します。
・プレイヤーのHPダイヤルがゼロになった場合、そのプレイヤーは倒され、ゲームから排除されます。(参照:プレイヤーの排除)
・ヴィランのHPダイヤルが0になった場合、そのステージのヴィランは敗北したことになります。(参照:ヴィランの敗北)
・ミニオンや協力者がダメージを受けた場合、カードにダメージトークンを置いてダメージを記録します。カード上のダメージトークンは、カードの残りのヒットポイントをトークンの合計値だけ減少させます。
・残りのHPが0以下になった協力者やミニオンは敗走し、適切な捨て札の山に置かれます。(参照:敗走)
参照:Damage, Gets, Heal, Maximum Hit Points, Remaining Hit Points, Sustained Damage

ID [IDENTITY]

・アイデンティティとは、プレイヤーがゲーム内でどのキャラクターを演じているかを表すプレイヤーカードの種類です。
・プレイヤーのIDカードは両面カードで、片面にヒーロー、もう片面に分身が描かれています。表になっている面は、プレイヤーが現在いる姿(ヒーローまたは分身)を表しています。
・各プレイヤーは分身の姿でゲームを開始します。
・カードにヒーローや分身のタイトルが書かれている場合、それはそのタイトルを持つIDのみを指し、その反対の面は指しません。
参照:Form

プレイ中とプレイ外 [IN PLAY AND OUT OF PLAY]

・プレイしたり、プレイされたイベントではないカードは、カードの能力や他のゲームの効果によってプレイから除外されるまで「プレイ中」です。また、ヴィランデッキの一番上のカードとメインスキームのデッキの一番上のカードもプレイされています。
・プレイヤーの手札やデッキ、捨て札にあるカード、遭遇デッキや遭遇の捨て札の山にあるカード、ヴィランデッキやメインスキームデッキにある未公開のカードはプレイ外です。また、ゲームから取り除かれたカードや、脇に置かれているカードもプレイ外です。
・カードは、プレイエリアの外からプレイエリアに移動したときにプレイ中になります。
・カードは、プレイエリアからプレイエリアの外に移動すると、プレイを終了します。
・カードの能力は、能力テキストにプレイエリア外が明記されていない限り、プレイ中のカードとのみ相互作用し、また対象とすることができます。
・イベントカードと野心カードを除くすべてのカードタイプのカード能力は、能力テキストにプレイエリア外から使用することが明記されていない限り、プレイ中にのみ起動し、ゲームに影響を与えることができます。
・イベントカードや野心カードは、その種類のカードに関連するルールにより、暗黙のうちにプレイ外の領域から解決されます。
参照:Enters Play, Play, Play Restrictions and Permissions, Put Into Play

ターン順 [IN PLAYER ORDER]

・プレイヤーが「ターンの順番で」処理を実行するように指示された場合、ファーストプレーヤーがその処理の自分のパートを最初に実行し、時計回りに他のプレイヤーが続きます。
・ターン順に行われた処理が、各プレイヤーが自分のパートを1回実行した後に終了しない場合は、処理が終了するまで時計回りに処理を続けます。
・「次のプレイヤー」という表現は、常にターン順で次の(時計回りの)プレイヤーを指します。
参照:First Player

間接ダメージ [INDIRECT DAMAGE]

・カードの能力の中には、"間接ダメージ"を与えるものがあります。
・あるプレイヤーやグループに与えられた間接ダメージは、指定されたプレイヤーがコントロールしているすべてのキャラクターに分配しなければなりません。間接的なダメージを与える際、キャラクターには、そのキャラクターが敗北する以上の間接ダメージを与えることはできません。

能力の発動、カードのプレイ [INITIATING ABILITIES, PLAYING CARDS]

・プレイヤーがカードをプレイしたり、誘発された能力を起動したいとき、そのプレイヤーはまず自分の意思を宣言します。その後、そのプレイヤーは以下の条件を順に確認します。
1. プレイ制限の確認:この時点でカードをプレイしたり、能力を起動したりすることができるか?(これには、効果の解決がゲームを変える可能性があるかどうかの確認も含まれます)
2. 修正要素を考慮して、カードをプレイしたり能力を起動したりするためのコストを決定する。

・両方の条件を満たしている場合は、以下の手順を順に実行してください。
3. コストに修正を加える。
4. コストを支払う。このステップに到達してもコストが支払えない場合、コストを支払わずにこの処理を中止する。
5. カードの解決に必要なすべての「選択」の決定を行う。
6. カードのプレイが開始されるか、能力の効果を開始しようとする。
7. カードがプレイされるか、能力(ステップ6でキャンセルされていない場合)を解決する。カードがプレイされるか、イベントカードの場合はその効果が解決され、そのカードは持ち主の捨て札の山に置きます。

・上記のステップのいずれかが、インタラプト能力のトリガー条件を満たす場合、そのトリガー条件を満たす直前にその能力を開始することができます。
・上記のステップのいずれかがレスポンス能力のトリガー条件を満たす場合、その能力はそのトリガー条件を満たした直後に開始することができます。
・「開始時能力」がプレイ中のカードにある場合、そのカードがプレイから離れることで必要なコストの支払いが妨げられない限り、この処理の途中でそのカードがプレイから離れても、その処理は完了しません。
参照:Ability, Cost, Play Restrictions and Permissions

インタラプト [INTERRUPT]

・「インタラプト能力」は、トリガー能力の一種で、太字の”インタラプト”というタイミングトリガーで示されます。
・インタラプト能力は、その能力テキストに記載されているように、指定されたトリガー条件が発生したときにいつでも実行することができます。指定されたトリガー条件の解決を中断し、そのトリガー条件が解決する直前に解決します。
・同じトリガー条件で複数のインタラプトが発生する場合があります。
・割り込み能力は、そのトリガーとなる条件が差し迫ったとき、そのトリガーとなる条件が解決する前に実行されます。インタラプトの機会は、すべてのプレイヤーが連続してパスするまで、ターン順に発生します。
・差し迫った発動条件への割り込みの機会を全プレイヤーが連続してパスした場合、その特定の発動条件へのさらなるインタラプトは使用できません。
・インタラプトによって切迫したトリガー条件が変更されたり、キャンセルされたりした場合、元のトリガー条件へのさらなるインタラプトはできません。
参照:Cancel, Replacement Effects, Triggered Ability

キーワード [KEYWORDS]

・キーワードとは、そのカードに特定のルールを伝える属性のことです。
・各キーワードはそれぞれの項目を参照してください。

持続効果 [LASTING EFFECTS]

・カードの能力の中には、特定の期間(「フェイズが終わるまで」や「この攻撃が終わるまで」など)ゲームに影響を与える効果や条件を作り出すものがあります。このような効果は、持続効果と呼ばれます。
・持続効果の指定された期間中は、その効果を恒常的な能力であるかのように扱います。
・持続効果は、それを生み出した能力の解決を超えて、その効果によって指定された持続時間の間、持続します。効果は、持続的効果を生み出したカードがプレイされているかどうかに関わらず、指定された持続時間の間、ゲームに影響を与え続けます。
・永続的効果の発生後にカードがプレイに入る(あるいは、影響を受けるカードの指定されたセットの条件を満たすように状態が変化する)場合、そのカードはまだその永続的効果の影響を受けます。
・持続効果は、その持続時間で指定されたタイミングに達した時点で消滅します。つまり、「ラウンド終了時まで」の持続効果は、「ラウンド終了時」の能力や遅延効果が開始される直前に失効します。
・特定の期間の終わりに期限が切れる持続効果は、その期間中にのみ開始することができます。

制限 [LIMIT]

・「〇〇につきX回まで」は、一部のプレイヤーカードに表示される制限です。この制限はカードごとに異なります。
・その制限付き効果ごとに、指定された期間にX回使用することができます。
・制限付き効果がキャンセルされた場合でも、そのカードはプレイされたか、能力が開始されたとみなされ、制限回数にカウントされます。

メインスキーム [MAIN SCHEME]

・メインスキームは遭遇カードの1種です。メインスキームは、ヴィランの主な目的を表しています。
・メインスキーム上の脅威トークンの量がその目標脅威値以上であれば、スキームデッキは次のステージに進みます。そのスキームをゲームから取り除き、メインスキームデッキの次のメインスキームを公開します。
・ヴィランがメインスキームデッキの最終ステージを完了させた場合、ヴィランがゲームに勝利します。
・ヴィランフェイズのステップ1の間に、メインスキームのブースト欄(右下)に示された量の脅威トークンをそのスキームに配置します。この値は、すべてのアクティブな加速トークンと加速アイコンによって修正されます。
・メインスキームデッキが次のステージに進んだとき、前のステージで余った脅威トークンは新しいステージに引き継がれません。
・メインスキームデッキが次のステージに進んだとき、そのデッキにある加速トークンは新しいステージに引き継がれます。

最大 [MAX]

・「〇〇につきX枚まで」は、すべてのプレイヤーに対して、(タイトルごとの)すべてのカードに対する最大値を課すものです。一般的に、このフレーズは、指定された期間中にそのカードがプレイできる最大回数を課しています。
・最大値が能力の一部として現れる場合、それは指定された期間中に、その能力を持つカード(自身を含む)から能力を開始できる最大の回数を課しています。
・最大回数が設定されている効果がキャンセルされた場合でも、そのカードは最大回数にカウントされます。
・「デッキにX枚まで」は、各プレイヤーのデッキに含まれるそのカードの枚数を制限するものです。
・「プレイヤーごとにX枚まで」はプレイヤーごとに設定され、各プレイヤーがプレイ中にコントロールできるそのカードの枚数が制限されます。
参照:Appendix I: Deck Customization

最大HP [MAXIMUM HIT POINTS]

・キャラクターの最大HPとは、そのキャラクターの基本HPに、そのキャラクターに有効なすべての「得た」HP修正を加えたもの、または差し引いたものである。
参照:Base Value, Gets, Hit Points

できる [MAY]

・「〜できる」という言葉は、特定のプレイヤーがそれ以下のテキストを解決する選択肢を持っていることを示しています。
・プレイヤーが指定されていない場合、その選択肢は問題となっている能力を持つカードのコントローラーに与えられます。

ミニオン [MINION]

・ミニオンは、遭遇カードの1種です。ミニオンは、ヴィランの支持者やヒーローの敵を表します。
・ミニオンがプレイされると、能力で指定されていない限り、遭遇デッキからカードを公開したり、ミニオンをプレイさせた能力を解決しているプレイヤーと交戦します。
・ミニオンがプレイに入ると、カードの能力やゲームの効果によってプレイを離れるまでプレイエリアにとどまります。
・ミニオンの残りのHPが0以下になった場合、そのミニオンは敗走して捨て札にされます。
・プレイヤーと交戦中のミニオンは、ヴィランが行動した後、ヴィランフェイズのステップ2で(ミニオン1体ずつ)行動します。交戦中のプレイヤーがヒーロー状態の場合、これらのミニオンは攻撃します。交戦中のプレイヤーが分身の状態であれば、これらのミニオンは計画を進めます。
参照:Engaged

変動する数値 [MODIFIERS]

・ゲームは、修正されているあらゆる変動する数値を常にチェックし、(必要に応じて)更新します。
・新しい数値が適用されたり削除されたりするたびに、変更されていない基本値とすべての有効な数値を考慮して、全体が最初から再計算されます。
・数値の計算では、すべての変動する数値が同時に適用されたものとして扱われます。ただし、計算を行う際には、すべてのプラスとマイナスの数値は、2倍および1/2を計算する前に計算されます。
・数値が特定の数値に「設定」されている場合、設定された数値は、設定されていないすべての変動する数値よりも優先されます。複数の変動する数値が衝突している場合、最も最近に解決された変動する数値が優先されます。
・すべての有効な修正が考慮された後、値がゼロ以下の場合、それはゼロとして扱われます。カードは「マイナス」のアイコンや属性、特性、コスト、キーワードを持つことはできません。
・小数点以下の値は、すべての修正が適用された後に切り上げられます。
参照:Base Value, Printed

移動 [MOVE]

・能力の中には、カードやダメージ、脅威などのゲーム要素を移動できるものがあります。
・要素が移動しても、同じ(現在の)場所に移動することはできません。
・また、移動元や移動先に有効なものがない場合、移動はできません。
・ダメージがHPダイヤルとカードの間を移動することは可能です(その逆も可能です)。
・ダメージがHPダイヤルからカードに移動した場合、HPダイヤルのHPを指定された量だけ増やし(カードの最大HP以下)、同じ量のダメージをカードに配置します。
・ダメージがカードからHPダイヤルに移動した場合、カードからダメージを取り除き、同じ量だけHPダイヤルを減らします。
・ダメージがキャラクターに移動した場合、移動したダメージはそのキャラクターに与えられたものとみなします。
・脅威があるスキームに移動した場合、移動した脅威はそのスキームに配置されたものとみなされます。

宿敵 [NEMESIS]

・ゲーム内の各ヒーローには、関連する宿敵セットが付いています。各シナリオでは、このセットがプレイされることがあります。
・ゲーム開始時に、各プレイヤーは自分の宿敵セットのカードをプレイできないように置いておきます。遭遇デッキから引かれたカードによって、宿敵セットが登場することがあります。
参照: Keywords

義務 [OBLIGATION]

・義務は、IDの分身が直面したり克服したりしなければならない約束や障害を表す遭遇カードタイプです。
・各ヒーローには1枚(またはそれ以上)の義務カードがあります。ヒーローがプレイされている場合、そのヒーローに関連する全ての義務カードは準備時に遭遇デッキに加えてシャッフルされます。
・遭遇デッキから義務カードが公開された場合、その義務カードは関連するヒーローをコントロールしているプレイヤーに渡されます。そのプレイヤーはその義務をどのように解決するかを決めなければなりません。
・公開された義務カードに関連するヒーローが倒された場合、そのカードの能力を無視してゲームから取り除き、追加の遭遇カードを公開します。
・公開された義務カードに関連するヒーローがいない場合、そのカードを公開したプレイヤーがその義務の解決方法を決定します。

オーバーキル [OVERKILL]

・協力者がオーバーキルによる攻撃を防御するために使用された場合、その攻撃による超過ダメージ(味方の残りのHPを超えるダメージ)は、可能であればその協力者を操るプレイヤーのヒーローに与えられます。
・オーバーキルを伴う攻撃でミニオンが倒された場合、その攻撃による超過ダメージ(ミニオンの残りのHPを超えるダメージ)は、ヴィランに与えられます。

所有権とコントロール [OWNERSHIP AND CONTROL]

・カードの所有者は、ゲーム開始時にそのカードが入ったデッキを持っているプレイヤーです。シナリオは、遭遇デッキと各遭遇カードの所有者とみなされます。
・カードはその所有者のコントロール下でプレイされます。遭遇カードは、シナリオのコントロール下にあると考えます。
・カードのコントロールは、能力によって明示的にカードのコントロールを変更しない限り、一定です。
・プレイヤーは、自分がプレイしていない場所にあるカード(手札、デッキ、捨て札など)をコントロールします。
・コントロールを変更したカードがプレイから離れる場合、そのカードをプレイから離れるきっかけとなったゲーム上の出来事の解決後、そのカードは物理的にそのプレイヤーのプレイ外領域(手札、デッキ、捨て札)に置かれます。他のカードの能力は、この二次的な物理的配置に影響を与えることはできません。
・キャラクターがプレイ中にコントロールを変更した場合、そのキャラクターは同じ状態(準備状態か消耗状態か、ダメージを受けているかいないかなど)のまま、新しいコントローラーのプレイエリアに移動します。
・コントロールを変更したカードのアップグレードやアタッチメントも、同じ新しいコントローラーにコントロールを変更します。
・コントロールの変更は、持続時間が指定されていない限り、そのカードがプレイされている間は継続します。

プレイヤーX人あたり [PER PLAYER(P)]

・値の横のアイコンは、その値にシナリオを開始したプレイヤーの数を掛けたものです。
・プレイヤーが脱落しても、この値は変わりません。

危険 [PERIL]

・プレイヤーがこのキーワードを持つカードを解決している間、そのプレイヤーは他のプレイヤーに相談することができず、他のプレイヤーはカードをプレイしたり能力を発動することができません。

プレイ、プレイする [PLAY, PUT INTO PLAY]

・カードをプレイするとは、そのカードのコストを支払い、そのカードをプレイエリアに置くことです。これにより、そのカードはプレイされます(イベントカードの場合は、その能力が解決されて捨て札に置かれます)。カードはプレイヤーの手札からプレイされます。
・能力によっては、カードがプレイされるようになるものもあります。この場合、そのカードのコストを支払う必要はありませんし、そのカードをプレイすることに関する制限や禁止事項もありません。プレイされたカードは、そのコントローラーのプレイエリアに入ります。
・イベントカードがプレイされた場合、それをテーブルの上に置き、その能力を解決した後、そのカードを持ち主の捨て札の山に置きます。
・「プレイエリアに置く」は、プレイされたとはみなされません。
・カードがプレイされた場合、そのカードのリソースコストは無視されます。
・「プレイエリアに置く」という効果で特に指示がない限り、プレイに入るカードは、そのカードをプレイするルールに合ったプレイエリアや状態でプレイしなければなりません。
参照:Enters Play, In Play and Out of Play, Play Restrictions and Permissions

プレイ制限と許可 [PLAY RESTRICTIONS AND PERMISSIONS]

・多くのカードや能力には、いつ、どのように使用してよいか、使用してはいけないか、使用するためにはどのような条件を満たす必要があるかなど、特定の指示が含まれています。
・能力を使用したり、カードをプレイするためには、そのプレイ制限がすべて守られていなければなりません。
・パーミッションとは、任意のプレイ制限のことで、ゲームルールで定められたタイミングや仕様以外でのカードのプレイや能力の使用をプレイヤーに許可するものです。例えば、協力者のカードをプレイヤーの捨て山から出すことができるようにすることができます。

プレイヤーの脱落 [PLAYER ELIMINATION]

・プレイヤーは、自分のヒーロー/分身が倒されるとゲームから脱落します。これは通常、キャラクターの残りのHPがゼロになったときに起こります。
・プレイヤーが脱落した場合、そのプレイヤーの手札、コントロールしているすべてのカード、デッキは所有者の捨て札の山に置かれます。そのプレイヤーに配られた遭遇カードは捨てられます。そのプレイヤーと交戦中の敵は、次の時計回りのプレイヤーと交戦し、ダメージカード、カウンター、ステータスカードを保持します。
・プレイヤーが倒されても、残ったプレイヤーはゲームを続行します。脱落したプレイヤーは、残りのプレイヤーと一緒に、どのような結果になったかによって勝ち負けが決まります。
・能力の解決の途中でプレイヤーが脱落した場合、その能力全体を解決します。
・すべてのプレイヤーが脱落した場合、ゲームは終了し、プレイヤーの敗北となります。

プレイヤーフェイズ [PLAYER PHASE]

・プレイヤーフェイズには、各プレイヤーが1ターンを行います。
・全てのプレイヤーが手番を終えた後、プレイヤーは手札を自分のハンドサイズになるまで捨て札にするか引くかして、自分がコントロールしているすべてのカードを準備します。
参照:End of Player Phase, In Player Order, Player Turn

プレイヤーのターン [PLAYER TURN]

・プレイヤーは自分のターン中に、以下の選択肢を任意の順番で実行することができます。全ての選択肢("フォームチェンジ"を除く)は、必要なコストを支払うことができる限り、何度でも実行することができます。
●フォームチェンジ:ヒーローから分身へ、または分身からヒーローへの変身。これは毎ターン1回のみ実行可能です。
●カードのプレイ:協力者カード、アップグレードカード、サポートカードを手札からプレイする。
●基本能力を使う:自分の分身の基本回復(分身の状態の場合)や、自分のヒーローの基本攻撃や妨害力(ヒーローの状態の場合)を使用します。
協力者の使用:自分がコントロールしているプレイ中の協力者カードを使って、敵を攻撃したり、策略を阻止したりする。
●アクションを使用する:自分がコントロールしているプレイ中のカードやプレイ中の遭遇カードの「アクション」カード能力を発動する。イベントカードを手札からプレイした場合、「アクション」カードの能力の前に「ヒーロー」や「分身」が付いている場合、プレイヤーはその能力を発動するために、指定されたフォームになっていなければなりません。
能力の使用を尋ねる:他のプレイヤーに、自分がコントロールしているプレイ中のカードや、手札にあるイベントカードの「アクション」能力を誘発させてもらいます。その後、他のプレイヤーがその能力を誘発させるかどうかを決定します。(アクティブプレイヤーのターン中に、他のプレイヤーがアクションの使用を申し出ても構いません)

防ぐ [PREVENT]

・カードの能力の中には、ダメージや脅威を防ぐものがあります。
・ダメージが防がれた場合、対象に適用される前に、与えられているダメージの量を減らします。
・脅威が防止されると、それがスキームに置かれる前に、与えられている脅威トークンの量が減ります。

印刷された [PRINTED]

・「印刷された」という言葉は、カードに物理的に印刷されているテキスト、特性、または値を指します。
参照:Base Value, Modifiers

装飾語 [QUALIFIERS]

・能力テキストに修飾語が含まれ、その後に複数の用語が続く場合、リストの修飾語が該当する各項目に適用されます。例えば、「全ての”準備完了”状態のキャラクターとアタッチメント」というテキストでは、"準備完了"という単語が "キャラクター "と "アタッチメント "の両方に適用されます。

速攻 [QUICKSTRIKE]

・この敵がプレイヤーと交戦した後、そのプレイヤーがヒーローフォームであれば即座に攻撃します。

準備完了状態 [READY]

・カードは準備ができた状態でプレイされ、コントローラーが左から右にテキストを読めるように配置されます。
・プレイヤーが消耗したカードを準備するように指示された場合、そのカードは”準備完了”状態に戻ります。
参照:Enters Play, Exhausted

回復 [RECOVER]

・「回復」は、プレイヤーが分身の状態で使用できる基本的なパワーです。
・回復するには、プレイヤーは自分の分身を消耗し、回復力(REC値)と同じ数のHPを回復します。
参照:Heal

残りのHP [REMAINING HIT POINTS]

・キャラクターにダメージが与えられると、そのキャラクターの残りのHPが減少します。
・ヒーローやヴィランの残りのHPは、ダイヤルの値です。
・カードが協力者やミニオンの「残りのHP」を参照している場合、カードの最大HPからカードのダメージ量を引いて、カードの残りのHPを決定します。
・カードの残りのHPが0(またはそれ以下)の場合、そのカードは敗走します。
参照:Damage, Defeat, Gets, Hit Points, Modifiers, Player Elimination, Sustained Damage, Villain Defeat

ゲームから取り除く [REMOVED FROM THE GAME]

・ゲームから取り除かれたカードは、取り除かれた期間中、脇に置かれ、いかなる方法でもゲームに関与しないようになります。指定された期間がない場合、ゲームから取り除かれたカードは、ゲーム終了まで取り除かれたとみなされます。
・「ゲームから取り除かれた」というのはプレイできない状態です。
参照:In Play and Out of Play

置換効果 [REPLACEMENT EFFECTS]

・置換効果とは、ある解決策の処理を、その解決策を処理するための別の手段に置き換える効果のことです。ほとんどの置換効果は、"[トリガーとなる条件]が起こったときに、代わりに[置換効果]を行う "という形式のインタラプト(割込み)能力です。元の誘発条件に対するすべての反応が解決した後、誘発条件自体を解決するときに、代わりに置換効果が発生します。
・同一のトリガー条件に対して複数の置換効果が開始された場合、最新の置換効果がトリガー条件の解決に使用されます。

リソース [RESOURCE]

・リソースは、カードをプレイするためのコストや、特定の能力のコストを支払うために使われます。
・プレイヤーは、手札を捨ててカードの左下に表示されているリソースを生成したり、リソースを生成するカードの能力を使ったりして、コストを支払うためのリソースを生成することができます。
・このゲームには、エネルギー、メンタル、フィジカルの3種類のリソースがあります。ワイルドのリソースは、これらのどの種類としても使用できます。
・カードをプレイするためのコストを支払うためには、そのカードのコストと同じ(またはそれ以上の)数のリソースを生成する必要があります。ほとんどのカードでは、このコストを支払うために、どの種類のリソースでも(あるいは複数の種類が混在していても)使用することができます。
・リソースコストを持つ能力の場合、このコストと同じかそれ以上の数のリソースを生成しなければなりません。多くの能力は特定の種類のリソースを必要とし、その能力のコストを支払うためには、指定された種類のリソースを指定された量だけ生成しなければいけません。
・コストに対して生成された余剰分のリソースは失われ、将来のコストに繰り越すことはできません。
参照:Cost, Wild Resource

リソース能力 [RESOURCE ABILITY]

・リソース能力はトリガー能力の一種であり、太字の「リソース」というタイミングトリガーで示されます。
・リソース能力は、その能力をコントロールしているプレイヤーが、コストを支払うためのリソースを生成しているときにはいつでも誘発させることができます。

リソースカード [RESOURCE CARDS]

・リソースカードはプレイヤーカードの一種です。主な機能は、プレイヤーの手札から捨ててリソースを生成することです。
・リソースカードは、手札から捨ててリソースを生成する際に、他のカードタイプよりも多くの(あるいは効率的な)リソースを提供します。
・リソースカードの中には、そのカードを使ってリソースを生成している間、カードテキストが有効になるものがあります。

レスポンス [RESPONSE]

・レスポンス能力は、トリガー能力の一種であり、太字の「レスポンス」というタイミングトリガーで示されます。レスポンス能力は、レスポンスの能力テキストに記載されているように、指定されたトリガー条件が発生した後に実行されることがあります。
・同一のトリガー条件で複数のレスポンスが実行されることがあります。
・レスポンスの機会は、その条件が解決された直後に発生します。レスポンスの機会は、すべてのプレイヤーが連続してパスするまで、プレイヤーの順に発生します。
・ある誘発条件に対する反応の機会がすべてのプレイヤーによって連続してパスされた後は、その特定の誘発条件に対する反応はそれ以上使用できません。

制限 [RESTRICTED]

・プレイヤーは一度に2枚以上の制限カードをプレイ中にコントロールすることはできません。もしプレイヤーが2枚以上の制限カードをコントロールしていた場合、プレイヤーは直ちにコントロールしている制限カードを2枚になるまで選んでプレイから捨てなければなりません。

反撃 [RETALIATE]

・このキャラクターが攻撃を受けた後、攻撃者にXのダメージを与える。Xはretaliateキーワードの隣にある値です。
・このダメージを与えるためには、そのキャラクターは攻撃に耐えなければなりません。(その攻撃によって倒された場合、発動しません)

公開する [REVEAL]

・ヴィランフェイズのステップ4において、各プレイヤーは(プレイヤー順に)自分に配られたすべての表向きの遭遇カードを、1枚ずつ公開して解決します。
・遭遇カードを公開するには、プレイヤーはそのカードを表向きにして、キーワードや「公開時」の効果を含めて、そのカードを解決します。公開された遭遇カードは、そのカードの種類に応じて以下のように解決します。
・公開されたカードが以下の場合、
●アタッチメント:テキストで指定された要素に取り付けられた状態でプレイされます。
●ミニオン:そのカードを公開したプレイヤーと交戦状態でプレイします。
●野心:その効果が解決され、その後捨て札にされます。
●環境:ヴィランの隣にプレイされます。
●サイドスキーム:メインスキームの隣にプレイされます。
●義務:カードの指定されたプレイヤーに与えられ、そのプレイヤーがテキストを解決します。
・また、カードのテキストによって、プレイヤーが遭遇デッキやその他のゲーム領域から遭遇カードを公開するように指示された場合も、同様の解決方法が適用されます。

カードが無くなった [RUNNING OUT OF CARDS]

参照:Empty Encounter Deck, Empty Player Deck

スキーム [SCHEME]

参照:Enemy Schemes, Main Scheme, Side Scheme

探す [SEARCH]

・カードを探すように指示された場合、プレイヤーは探した場所にあるそれぞれのカードを見ることができます。
・プレイヤーは、検索条件を満たすカードを見つけた場合、そのカードを、検索効果の指示で示されたゲームエリアに追加します。
・プレイヤーがサーチの条件を満たすカードを複数枚見つけた場合、その中から選択します。
・検索されているカードは、検索されている領域を離れたとはみなされません。
・デッキ全体を検索する能力の終了時には、デッキをシャッフルします。

自己言及型能力 [SELF-REFERENTIAL ABILITIES]

・自己言及型能力は、その能力が置かれているカードにのみ言及し、そのカードの他のコピーには言及しません。

準備 [SETUP]

参照:Appendix II: Setup

サイドスキーム [SIDE SCHEME]

・サイドスキームは遭遇カードの一種で、ヒーローが直面する追加の障害や動揺を表します。
・サイドスキームが公開された場合、そのカードはプレイに入り、メインスキームデッキの隣に置かれます。
・各サイドスキームは、カードの開始時の脅威の値(カードの下部に記載)に等しい量の脅威トークンを持ってプレイされます。
・サイドスキームは、脅威トークンがなくなるまで(解決して捨てられるまで)、あるいはカードの能力によってプレイから除外されるまで、プレイされ続けます。脅威トークンは、ヒーローや協力者の阻止力やカードの能力を使ってサイドスキームから取り除くことができます。
・以下のアイコンは、サイドスキームがゲームに与えるさまざまな効果を示しています。
危機アイコン:メイン・スキームから脅威を取り除く前に、そのサイドスキームを解決しなければなりません。
●加速アイコン:ヴィランフェイズのステップ1において、メインスキームに追加の脅威トークンが1つ置かれます。
●ハザードアイコン:ヴィランフェイズのステップ3の間に追加の遭遇カードが配られます。追加カードはプレイヤーの順番で配られます。1枚目の追加カードは1番目のプレイヤーに、2枚目は2番目のプレイヤーに、というように。

同時解決 [SIMULTANEOUS RESOLUTION]

・同じ太字のタイミングトリガーを持つ2つ以上の効果が同時に解決する場合、ファーストプレイヤーが効果の解決順序を決定します。

特殊 [SPECIAL]

・特殊能力とは、トリガー能力の一種であり、太字の「特殊」のタイミングトリガーで示されます。特別な能力は、他のカードの能力の明示的な指示によってのみ実行することができます。
参照:Triggered Ability

★アイコン [STAR ICON]

・★アイコンは、カードのステータス欄やブースト欄と一緒に使われ、その欄に対応するテキストボックスに必須の能力があることを示します。★アイコンはそれ自体には何の効果もありませんが、カードのテキストボックスが使われている時には必ずチェックするようにという注意書きになっています。
・敵の攻撃力(ATK)や計画力(SCH)の値の横に★アイコンがある場合、その敵がその値を使って攻撃や計画を進める際には、その敵のテキストボックスをチェックします。

(例)
タイガーシャークの攻撃力は3で、ブースト欄には★アイコンがあります。
タイガーシャークが攻撃するたびに、このアイコンがプレイヤーに彼のテキストボックスを確認するように促します。
テキストボックスの中には、「タイガーシャークが攻撃した後、彼にタフのステータスカードを1枚与える」という、”強制レスポンス”効果が書かれています。
この★はタイガーシャークの攻撃力に関連しているため、攻撃力を参照する能力のみが使用されます。この力を参照していないブースト能力は無視されます。

・★アイコンがアタッチメントの攻撃力(ATK)や計画力(SCH)の欄にある場合、そのアイコンは、取り付けられた敵がその欄で変更されている値を使って攻撃や計画を進める際に、そのアタッチメントのテキストボックスをチェックすることを示します。
・協力者の攻撃力(ATK)や阻止力(THW)の横に★アイコンがあると、その協力者がその値を使って攻撃や阻止を行う際に、その協力者のテキストボックスを確認します。
・★アイコンがヒーローの攻撃力(ATK)、阻止力(THW)、防御力(DEF)の隣、または分身の回復力(REC)の隣にある場合、アイコンはそのキャラクターがその値を使って攻撃、阻止、防御、回復を行う際には必ずそのキャラクターのテキストボックスをチェックすることを示します。
・★アイコンが遭遇カードのブースト欄にある場合、そのアイコンは、ヴィランの行動中にそのカードがブーストカードとして表向きになったときに、そのカードのテキストボックスを確認することを示します。

(例)
ヴィランが行動し、プレイヤーはブーストカードを解決しています。
タイガーシャークのカードが表になり、ブースト欄に星のアイコンがあります。
このカードがブーストカードとしてめくられるたびに、この★アイコンがプレイヤーにテキストボックスを確認するように促します。
そのテキストボックスには、「ヴィランにタフのステータスカードを与える」という必須のブースト能力が書かれています。
この星はブースト欄にありますので、ブースト能力のみが使用されます。タイガーシャークの攻撃力を示す「強制反応」の横にある星は無視されます。

ステータスカード [STATUS CARDS]

・ステータスカードとは、ゲーム中のキャラクターの状態を表すものです。
・ゲーム内では以下のステータスカードが使用されます。キャラクターにステータスカードが与えられた場合、プールから指定された種類のステータスカードを1枚取り、そのキャラクターに配置します。
・キャラクターは、各種類のステータスカードを一度に複数枚持つことはできません。
・ステータスカードの能力は、競合するすべてのカードの能力よりもタイミングが優先されます。
・ステータスカードの種類は3つ。

●混乱
・混乱したヒーローや協力者が阻止や阻止能力の使用を試みる場合、代わりに混乱カードを捨てます。キャラクターの消耗を含む阻止行動に関連するコストは依然として支払わなければなりません。
・混乱したヴィランやミニオンが計画を進める場合、代わりに混乱のステータスカードを捨てます。
気絶
・気絶しているヒーローや協力者が攻撃や攻撃能力の使用を試みる場合、代わりに気絶カードを捨てます。キャラクターの消耗を含む攻撃行動に関連するコストは依然として支払わなければなりません。
・気絶したヴィランやミニオンが攻撃する場合、代わりに気絶のステータスカードを捨てます。
タフ
・タフのステータスカードを持つキャラクターが何らかのダメージを受ける場合、そのダメージをすべて防ぎ、代わりにタフのステータスカードを捨てます。

気絶 [STUN]

・能力がキャラクターを「気絶」させた場合、そのキャラクターに”気絶”のステータスカードを与えます。
参照:Status Cards

サブタイトル [SUBTITLE]

・協力者カードの中には、タイトルの下にサブタイトルがついているものがあります。サブタイトルは、キャラクターが時々使う別の人格を表しています。
参照:Unique

サポート [SUPPORT]

・サポートはプレイヤーカードの一種で、ヒーローや分身が自由に使える場所、バックラインの支援者や友人、その他の舞台裏の要素を表します。
・サポートカードは、プレイヤーのプレイエリアの後列に置かれます。
・サポートカードはプレイされている間はアクティブであり、カードの能力によってプレイされなくなるまでプレイされ続けます。

サージ [SURGE]

・このキーワードを持つ遭遇カードが公開された後、そのカードを解決するプレイヤーは追加の遭遇カードを公開する。
・追加のカードを公開する前に、元のカードの解決プロセスを完了させます。

被ダメージ [SUSTAINED DAMAGE; DAMAGE SUSTAINED]

・被ダメージとは、キャラクターの最大HPと残りのHPの差のことです。
・ヒーローやヴィランの被ダメージを計算するには、キャラクターの最大HP(カードの能力やゲームの効果で修正された印刷された値)から、残りのHP(ダイヤルで示された値)を引きます。
・協力者やミニオンの被ダメージは、カード上のすべてのダメージトークンの合計値に等しくなります。
参照:Remaining Hit Points

テーブルトーク [TABLE TALK]

・プレイヤーは、プレイ中にお互いに話をすることが許されており、また、チームとして最善の行動を計画し、実行することが奨励されています。プレイヤーは、プレイ中のカードや手札を含め、何でも話し合うことができます。手持ちのカードを公開したくない場合、プレイヤーは公開する義務はありません。
・”危険”キーワードを持つ遭遇カードの解決中は、プレイヤー同士で相談することはできません。

目標脅威数 [TARGET THREAT]

・目標脅威数とは、メインスキームのステージが進むために必要な脅威の量です。カードの左上、タイトルの前に表示されています。
参照:Main Scheme

〜ならば [THEN]

・能力の効果テキストに「〜ならば」という言葉が含まれている場合、「〜ならば」という言葉の後に書かれている効果の残りの部分が解決される前に、「〜ならば」という言葉の前のテキストが完全に真であるか解決されなければならない。
・効果の「〜ならば」前のテキストが完全に解決した場合、効果の「〜ならば」後のテキストも解決を試みなければならない。
・ある効果の「〜ならば」前のテキストが完全に解決しない場合、「〜ならば」後のテキストは解決を試みません。

脅威 [THREAT]

・脅威トークンは、スキームカードの脅威トークンの量を記録するために使用されます。
参照:Enemy Schemes, Main Scheme, Side Scheme, Prevent, Thwart

阻止 [THWART]

・ゲームの効果やカードの能力の中には、「阻止」を参照するものがあります。これにはいくつかの異なる方法があります。
・ヒーローは計画を阻止するために基本的な阻止パワーを使用することができます。このパワーを使用するためには消耗しなければなりません。これによりヒーローの阻止力(THW)に等しい脅威トークンがスキームから取り除かれます。
・協力者は基本妨害パワーを使って計画を阻止することができます。これにより、協力者の阻止力(THW)に等しい脅威トークンがスキームから取り除かれます。
・誘発型能力に”阻止”と書かれている場合(例えば「ヒーローアクション[妨害]」のように)、その能力を解決することは、指定されたスキームを阻止するとみなされます。能力のテキストで指定されていない限り、そのような能力を使用する際にヒーローは消耗しません。
参照:Consequential Damage

タフ、タフネス [TOUGH, TOUGHNESS]

・このキャラクターがプレイに入るとき、タフのステータスカードを1枚置く。

特性 [TRAITS]

・多くのカードには、テキストボックスの上部に1つ以上の特性が記載され、太字のイタリック体で印刷されています。
・特性は、ゲームに固有の影響を与えることはありません。その代わり、カードの能力の中には、特定の特徴を持っているカードや持っていないカードを参照するものがあります。

野心 [TREACHERY]

・「野心」は遭遇カードの一種で、シナリオ中にプレイヤーの前に立ちはだかる戦術、トリック、災害、その他の即時的な出来事を表します。
・野心カードが遭遇デッキから公開された場合、そのカードを公開したプレイヤーは、その効果を解決しなければなりません。
・野心カードの効果を解決した後(または効果が解除された後)、そのカードを遭遇の捨て札の山に置きます。

誘発型能力 [TRIGGERED ABILITY]

・誘発型能力は、太字のタイミングトリガーの後に、コロンと残りの能力テキストが続くことで示されます。
・プレイヤーカードの誘発型能力は、その効果がそれ自体でゲームを変える可能性がある場合にのみ開始することができます。この可能性は、コストの支払いの結果や、効果に対する将来の反応を考慮せずに評価されます。
・「強制」という言葉が前に付いていない限り、すべてのアクション能力とレスポンス能力は任意です。
・強制能力、公開時能力、敗北時能力は、その能力の適切なタイミングでゲームによって発動されます。
・能力の太字のタイミングトリガーに「ヒーロー」や「分身」という単語が含まれている場合、その能力は、能力をトリガーしたプレイヤーが指定された形態である場合にのみ使用することができます。
・タイミングトリガーとコロンの間に引用符が使われている場合、引用されたテキストはそれ自体がタイミングトリガーではなく、そのトリガーを持つ他の能力を参照していることになります。
参照:Action, Forced, Interrupt, Resource Ability, Response, Simultaneous Resolution, Special, When Defeated Abilities, When Revealed Abilities

誘発条件 [TRIGGERING CONDITION]

・誘発条件とは、ゲーム中に発生する特定の出来事のことです。
・カード能力の場合、誘発条件は、そのような出来事を参照する能力の要素であり、能力を使用することができるタイミングを示します。
・能力の誘発条件の説明には、通常、"〜のとき "や "〜の後 "という言葉が使われます。
・1つのゲームで複数のトリガー条件が発生した場合(例えば、1つの攻撃でキャラクターがダメージを受け、かつ敗北した場合など)、これらのトリガー条件は1つのインタラプトと1つのレスポンスで処理されます。これらの間、いずれかのトリガー条件を参照する能力は能力は、どのような順番でも使用することができます。
参照:Interrupt, Response

防御しない [UNDEFENDED]

参照:Enemy Attacks

ユニーク [UNIQUE]

・タイトルの前にアイコンがついているカードはユニークです。
・プレイヤーはグループとして、タイトルごとのユニークなカードを1枚だけ持つことができます。
・プレイヤーは自分のデッキに各ユニークカード(タイトル別)のコピーを2枚以上入れることはできません。IDカードはこの評価に含まれます。
・マーベルの世界では、複数の人が同じ肩書きを持つことがあります。例えば、「キャプテン・アメリカ」という称号は複数の人が持つことができますが、スティーブ・ロジャースは一人しかいません)。このため、2枚のカードの分身やテキストを比較すると、上記の固有ルールに以下のような例外が生じる場合があります。
・2つのIDが同じタイトルを持ち、それぞれが異なる分身を持っている場合、それらはプレイ上で共存することができます。
・2枚のユニーク協力者が同じタイトルを共有しているが、それぞれが異なるサブタイトルを持っている場合、プレイヤーのデッキやプレイ中に共存することができます。
・ヒーローとユニークな協力者が同じタイトルを共有していても、分身とサブタイトルが異なる場合、彼らはデッキ構築とプレイの中で共存することができます。

アップグレード [UPGRADE]

・アップグレードとは、プレイヤーカードの一種で、パワーや攻撃力、装備品など、(ほとんどの場合)IDがすぐに使える資産を表すものです。
・アップグレードはプレイされている間は有効であり、カードの能力によってプレイされなくなるまでプレイされ続けます。
・ほとんどのアップグレードカードはプレイヤーのIDカードの近くでプレイされ、そのプレイヤーのヒーローまたは分身(またはその両方)を変更します。
・アップグレードカードの中には、他のカードに「装着」してプレイするものもあります。これらのアップグレードは、アップグレードを行ったプレイヤーのヒーローや分身ではなく、装着しているカードを変更します。
参照:Attach To

使用 [USES]

・このキーワードを持つカードがプレイに入るとき、トークン置き場からX個の万能カウンターをカードの上に置きます。値に続く単語は、そのカードが持つ用途のタイプを確立し、識別します。
・また、このキーワードを持つ各カードは、コストの一部としてキーワードによって確立されたカウンターを参照する能力を持っています。このような能力を適用するとき、そのタイプのカウンターをカードから取り除かなければなりません。
・カウンターを持つカードが最後のカウンターを消費した後(そして効果が解決した後)、そのカードを捨て札にします。

ヴィラン、ヴィランデッキ [VILLAIN, VILLAIN DECK]

・ヴィランとは、プレイヤーがシナリオ上で倒そうとしている主要な敵を表す遭遇カードのカードタイプです。
・ヴィランは、1枚または複数枚のカードで構成された連続したデッキで表現されます。プレイヤーは、ヴィランデッキの各ステージのHPを0にすることで、ヴィランを倒します。
・ヴィランは、ヴィランフェイズのステップ2で、1プレイヤーにつき1回行動します。発動したプレイヤーがヒーローの状態であれば、ヴィランは攻撃します。プレイヤーが分身の状態であれば、ヴィランは計画を進めます。
参照:Enemy Attacks, Enemy Schemes, Villain Defeat

ヴィランの敗北 [VILLAIN DEFEAT]

・ヴィランのHPダイヤルがゼロになった場合、プレイヤーはそのステージのヴィランを倒したことになります。
・そのステージのヴィランをゲームから取り除き、次の段階のヴィランを公開します。そのステージのヴィランのHPダイヤルを設定します。
・最終ステージのヴィランが倒された場合、プレイヤーはゲームに勝利します。
・ヴィランを倒すために与えられた超過ダメージは、新しいステージのヴィランには引き継がれません。
・ヴィランについているアタッチメント、ステータスカード、各種カウンター、ダメージ以外のトークンは新しいステージに引き継がれます。

ヴィランフェイズ [VILLAIN PHASE]

・ヴィランフェイズの手順は以下の通りです。
1. メインスキームの加速フィールドに示されている量の脅威トークンを、そのスキームに配置する。加速アイコンや加速トークンがある場合は、そのアイコンやトークンの数に等しい追加の脅威トークンもこの時点で配置される。
2. ヴィランはプレイヤー1人につき1回行動する。各行動ごとに、そのプレイヤーと交戦中のミニオンも行動する。
3. 各プレイヤーに遭遇カードを1枚ずつ配る。プレイ中のカードのハザードシンボル1つにつき、追加のカードを1枚配る。これらの追加カードはプレイヤー順に配られる。
4. プレイヤーは配られた遭遇カードを公開する。ファーストプレイヤーは、自分の遭遇カードを1枚ずつ公開し、カードの種類に応じて解決する。各プレイヤーは、配られた遭遇カードがなくなるまで、プレイヤー順にこの作業を繰り返す。
5.  ファーストプレイヤートークンを時計回りの次のプレイヤーに渡し、ラウンドを終了する。
参照:Activation, Deal, Reveal, Main Scheme

敗北時(解決時)能力 [WHEN DEFEATED ABILITIES]

・敗北時能力とは、トリガー型能力の一種で、太字の「敗北時」というタイミングトリガーで示されます。
・ヴィランを倒したとき(次のステージに進んだとき)、サイドスキームを解決したとき、メインスキームを解決したとき(次のステージに進んだとき)、協力者/ミニオンが倒されたとき、そのカードのすべての敗北時(解決時)能力が解決されます。

公開時能力 [WHEN REVEALED ABILITIES]

・公開時能力とは、トリガー型能力の一種で、太字の「公開時」というタイミングトリガーで示されます。
・プレイヤーが遭遇デッキからカードを1枚公開したとき、新しいスキームステージ、または新しいヴィランステージを公開したとき、そのカードのすべての公開時能力が解決されます。
・準備中に「公開されたとき」の能力を持つ遭遇カードがプレイされた場合、セットアップステップ10でその能力を解決します。

ワイルドリソース [WILD RESOURCE]

・プレイヤーが[ワイルド]リソースを生成するとき、それがどの種類のリソース(エネルギー/メンタル/フィジカル)として使われるかを指定しなければいけません。
・リソースがコストのために生成されていない場合、ワイルドリソースは"ワイルドリソース"以外の特性を持たない。このようなテキストでは、ワイルドリソースは他のリソースタイプとして解釈することはできない。

ゲームに勝利する [WINNING THE GAME]

・プレイヤーがヴィランの最終ステージを倒した場合、ゲームに勝利します。
・メインスキームデッキの最終ステージを完了させれば、ヴィランがゲームに勝利します。

あなた [YOU]

・『マーベルチャンピオンズ』では、プレイヤーはそれぞれ、IDカードに描かれたマーベルヒーローの役割を担います。基本的に、プレイヤーはゲームをプレイしている間、自分のIDとなります。
・カードテキストを解釈する際、「あなた」という言葉がプレイヤーのことを指していると解釈できる場合は、そのように解釈してください。例えば、《取調室》は、「あなたがミニオンを倒した後、取調室を消耗して...」と書かれています。このカードを操作しているプレイヤーがミニオンを倒すと、いつでもその能力を使用することができます。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?