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メタバースの実用化第一号はフォートナイトか

フォートナイトの構想

Epic Games はメタバースの実用化を最有力にするためのすべての要素を備えて、その理由はフォートナイトのゲーム エコシステムにすでに組み込まれている。

Epic Games は、WEB3、NFT、メタバースを完全に信頼しているゲームプラットフォームの1つ。Minecraftなどの他のプラットフォーム が NFT を禁止している一方で、Epic Games は、ソニー (10 億ドル) およびレゴ グループの KIRKBI (10 億ドル) とのパートナーシップを通じて 20 億ドルの資金調達で倍増。

しかし、EPIC はまだFORTNITEを単なるゲーム以上のものにするという目標を公言していないにも関わらず、フォートナイトには、メタバースの要素があるという。

メタバースとフォートナイトのエコシステムの共通点について


「メタバース」という言葉は、SF 作家のニール スティーブンソンが 1992 年の著書「スノー クラッシュ」で初めて造語したもの。この本では、
オンラインの仮想現実体験を表す「メタバース」という言葉を紹介。

メタバースは、誰にとってもリアルタイムで継続的に存在。リセットや一時停止なしで中断されることなく継続する。コンサートなどの事前に組織された特別なイベントが発生しても、Epic Games は、Travis Scott や Ariana Grande によるコンサートなど、すでに大規模なイベントを開催している。

こうしたコンサートは、物理世界とデジタル世界を橋渡しする。シームレスな相互運用性を提供する。

ただし、完全なメタバースを作成する技術はまだ存在しない。FORTNITEの2019 MARSHMELLO コンサートへの参加には、100,000 を超えるアクセスは同期しておらず 100 人のプレーヤーに制限されていた。無制限の同期技術を開発するのは簡単ではないという。

ゲーム業界の企業は、UNREAL ENGINEとUNITYを先頭に、次のメタバースで中心的な役割を果たす。レゴ、グループとソニーが多額の投資を行う価値があり、新しいプロジェクトや既存の建物のデジタルおよび 3D 表現を構築。映画やアニメなど、エンターテインメント業界でも広く使用。

軍拡競争がメタバース実用化を早める鍵となるか

こうしたゲームエンジンのもうひとつのユーザーとしては注目されているのが軍。軍拡競争、戦場での交戦のシミュレーションなど注目すべきユーザーであるのはたしか。

EPIC GAMESが、単一のメタバースを構築したいと考えていることが明らかであり、これは、ファン、開発者、クリエーターが他のゲーマーと楽しんだりできる場所。仮想世界で一般的にポップ、カルチャーを楽しんだりできる場所だという。Lego Group やソニーの他企業からの支援があれば、それは本物になるかもしれない。


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Taeko Mitamura

アパレルメディア、ショッピングサイトを経営しECプランナーとして活動中。EC歴20年。名古屋出身。東京理科大学在学中よりEC業界へ。2005年にMakeShopのスタートアップメンバーとして参画、マーケティング・営業・広報責任者。2014年7月に独立し、アパレル企画&制作会社「UNCLACK株式会社」を設立。 海外工場からODMで3万商品を揃え、在庫システムを開発。自社ファッションEC「COORDINATESHOP」スタート。2016年青山にアパレルショールームオープン。スタートから3年で売上額1億円を突破。デジタルコマースアカデミー開講。

<ご連絡先はこちら>
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Email : info@taekomitamura.com

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