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ニンジャスレイヤーTRPGファンメイド追加プラグイン:ヒカリ・ジツの拡張

データは調整中のものであり、随時変更・追加される可能性があります。また今後のアップデートの際に、大幅な仕様変更の可能性もあります。

更新情報:
・2020/5/12 記事公開
・2020/9/2 ☆ヒカリ・ジツLv4のダメージ、Lv4~6のマルチターゲット使用法を改定。
★ヒカリ・マスタリー1、★ヒカリ・マスタリー2、★ヒカリ結晶拘束、★★一点集中ヒカリレーザー、★★コロナ・ジツを改定。★ヒカリレーザー連射、★装甲貫通ヒカリレーザー、★★レッサー・コウ・リンを追加。
・2020/9/7 ★ヒカリ・マスタリー1、★ヒカリ・マスタリー2を★ヒカリ・マスタリーに統合。★ヒカリレーザー連射の発動判定について追記。

◆初めに◆

ドーモ、Tac.Tです。このプラグイン・ルールセットは、ニンジャスレイヤーTRPGにジツ値4以降の『ヒカリ・ジツ』を加える非公式のプレイエイドです。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを、自由にセッションへ導入することができます。このジツを持つPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいか、よく確認を取ってから使用してください。

このルールセットは基本的に、「ソル・ニンジャクラン」や「アテン・ニンジャクラン」のような分派のジツではなく、正統の「ヒカリ・ニンジャクラン」がヒカリ・ジツの名の下に生み出した多種多様なジツを再現するためのルールセットです。その為、基本的にニンジャスレイヤー本編や書籍版巻末、トリロジーアーカイブのN-FILESで「ヒカリ・ニンジャクラン」と明言されたニンジャ達のジツを再現している他、一部独自解釈で付け加えたオリジナルのジツも加わっております。

☆ヒカリ・ジツ…基本ジツの効果

 …ジツ値1~3までの効果

ニンジャの目から破壊的なレーザー光線が放たれる。レーザーは一瞬で敵の額や肉体に穴を穿ち、さらに後方の敵をも貫いてゆく。レーザー光線自体は光速で放たれるため、ニンジャ第六感を使わなければ到底見切れるものではないが、術者が未熟な間はニンジャサインを結ぶなどの予備動作を要するため、発射を予測されやすい。(原作使用例:ムーンビームなど)
術者は手番の「攻撃フェイズ」に【精神力】を1消費し、攻撃の代わりに発動を試みられる(発動難易度:NORMAL)。

発動に成功した場合、タテ、ヨコ、ナナメのいずれか1方向を指定してレーザー射撃すること(攻撃扱いのため、隣接する相手にも使用可)。射程は4マスであり、回避されたかどうかに関わらず、この直線上にいるキャラ全員を貫通し、それぞれに1ダメージを与える(回避難易度:NORMAL)。
【ジツ】値が2の場合、射程が最長8マス(8以内の任意のマス数)となる(味方の前で止めることが可能になる)。
【ジツ】値3の場合、射程が最長12マスに強化され、『回避難易度:HARD』となる。

(引用:https://diehardtales.com/n/n9a71a8a443f8#L5vTu


 …ジツ値4~6での効果

【ジツ】値が4〜6になると、基本のジツであるヒカリ・ジツ自体もLV4〜6で発動することが可能である(4なら射程範囲内の至近距離に居る敵に2ダメージ、5ならD3+1ダメージ、6なら2D3ダメージ、と至近距離に居る敵へのダメージ数が増える)。
いずれにおいても射程距離はLv3同様12マスであり、発動難易度はNORMAL。また、LV4〜6として使用する場合は【精神力】を1ではなく2消費する。

また、lv4以上のヒカリ・ジツは別方向に2発放つ使用法がある。その際Lv4の場合は「Lv3を2発」、Lv5の場合は「lv4を2発」、Lv6の場合は「lv5を2発」放てる。同じ方向に放つことも、「時間差」を適用することもできない(Lv6をこの方法で使用する際は、「Lv2を4発放つことはできない」。つまりあくまで一度のジツ発動ごとに放てるのは2発までである)。また「大型」の敵にこの使用法で2発当てた際は「時間差」は適用されないが、与えたダメージ数は累積する。


★ヒカリ・ジツの拡張ジツ

★ヒカリ・マスタリー:ヒカリ・ジツの強者は、さしたるサインを組んだり精神集中をしたりする必要なくヒカリの貫通光線を放てる。術者は自身の手番の攻撃フェイズに「☆ヒカリ・ジツ」のLv2を【精神力】消費なしで発動可能になる(判定も不要で自動的に発動する)。加えて、【ジツ】値4〜6として発動する☆ヒカリ・ジツを、【精神力】2ではなく1消費で使用できるようになる。また、あらゆるレベルでの基本☆ヒカリ・ジツ発動の際に味方を巻き込まなくなる。

★ヒカリレーザー連射:ヒカリ・ジツの連射力を高め、より回避されにくいレーザーの弾幕を張るニンジャも存在する。Lv4以上の「☆ヒカリ・ジツ」を発動する際に、「時間差」が適用されたヒカリ・ジツを同じ方向に2発放つ事ができるようになる(この使用法で射撃する際は、ジツ発動判定を2分割し、2発それぞれについて判定する必要がある)。その際Lv4の場合は「Lv3を時間差で2発」、Lv5の場合は「lv4を時間差で2発」、Lv6の場合は「lv5を時間差で2発」放てる(ただし通常時と同じく、Lv6をこの方法で使用する際に、Lv2を4発放つことはできない。放てるヒカリ・ジツは最大で二発までである)。当然「ボス級の敵」であっても、これらの射撃を「まとめて回避」する事はできない。

★装甲貫通ヒカリレーザー:ヒカリ・ジツを極めたニンジャは、その威力と貫通力を高め、人体を簡単に破壊しうる光の矢を放つことができるようになる。基本の「☆ヒカリ・ジツ」、または「★★一点集中ヒカリレーザー」を放つ際に「装甲貫通1」が追加(もともと装甲貫通効果を持つ場合は更に+1)される。また「☆ヒカリ・ジツ」を放つ際の発動判定で「出目6・6・6」が出た場合、至近距離にいる敵に「サツバツ!」の効果を与えることができる(無論、6の目が出た場合は、心臓貫通やヘッドショットや原子分解蒸発が発生したとみなし、即死となる)。ただしサツバツの効果が「出目1:弾き飛ばし」だった際、敵は吹き飛ばされず、単純にダメージ+1される。

★ヒカリ・フラッシュ:全身から漢字サーチライト並の凄まじい閃光を放ち、相手の視界を奪い行動を制限する。術者は攻撃フェイズにおいて『その他の行動』の代わりに【精神力】を1消費し、難易度:NORMALで判定を行うこと。発動に成功すると、術者を中心とした3x3の範囲に強烈な閃光を放ち、範囲内にいる全てのキャラクターにD3の『回避ダイスダメージ』(回避不能)を与える。さらに範囲内の敵キャラクター全てに【精神力】ダメージ1(回避難易度:NORMAL)を与える。この精神力ダメージを受けたキャラクターは、次のターンにおいての「近接攻撃」「遠隔攻撃」の難易度が+1される。(原作使用例:レイディアンス)

★ヒカリ結晶拘束:手番開始時に【精神力】を1消費して、発動難易度NORMAL判定に成功することで発動する。発動に成功すると自身の『素手』による攻撃時に、相手の身体に油じみて虹色にきらめく細かい結晶を寄生させる効果を発生させ、近接攻撃が命中した相手の「結晶値」を+1する。このエンハンス効果自体は使用者がこのマップにいる間だけ持続するが、装備スロット切替を行った場合は直ちに終了する。★★レッサー・コウ・リンとの併用は不可能。(原作使用例:ジルコニア)

「結晶値」…このステータスが適用されているキャラクターは、毎ターン開始時に自動的に「結晶値」分の体力ダメージ(回避難易度:NORMAL)を受け、さらに体に生えた結晶により対象者の動きが阻害され、結晶値分、ターン開始時に得られる回避ダイスが減少する(最大値は3、この効果による体力低下の最低値は1)。この値は術者が対象者に1ダメージを与えた分、あるいは対象者が手番開始時に【カラテ】による除去判定(難易度U-HARD)に成功した分減少する。この効果は戦闘終了時まで続くが、「結晶値」が1以上のキャラクターが術者に「サツバツ!」を命中させた際、そのキャラクターの「結晶値」は自動的に0にリセットされる。


★★一点集中ヒカリレーザー:戦闘開始直後のターンには使用できない。2ターン目以降の自分の手番の攻撃フェイズで、攻撃の代わりに使用を試みられる(射撃扱いでは無いため、ターゲットが隣接している場合も使用可能)。【精神力】を2消費し、難易度:HARDで判定する。発動に成功した場合、以下の2つの使用法のうち片方を選ぶこと。片方の使用法の発動後も、もう片方の使用法は戦闘中に発動可能。また2つとも使用した後も、ヒカリ・ジツやその他の拡張ジツは通常通り使用可能。(原作使用例:エヴァポレイターなど)

使用法1)移動後使用不可。戦闘中1度限りの使用。狙いすましたヒカリ・ジツの一閃が敵の急所を的確に撃ち抜いたり、あるいは高威力かつ危険な目からの光線が、取るにたらぬモータルやニンジャを1撃で蒸発せしめる。視線の通っている20マス以内の地点の敵1体に「装甲貫通1」が適用されたD3ダメージのヒカリの貫通光線を放つ(『回避難易度:U-HARD』)この貫通光線を避けられなかった場合、対象者はさらに『サツバツ!』の効果を受けてしまう(無論、6の目が出た場合は、心臓貫通やヘッドショットや原子分解蒸発が発生したとみなし、即死となる)。

使用法2)移動後使用不可。戦闘中1度限りの使用。出力を最大にしたヒカリ・ジツの光線が、あらゆるものを貫通し対象ごと全てを撃ち貫く。術者を基点としてタテ、ヨコ、ナナメ45度のいずれか1方向に対し、高威力のヒカリの貫通光線を照射する。射程は無限で、キャラ、小さな障害物を貫通する(壁、大型のキャラ、またはマップの端に到達次第止まる)。この直線上にいた者全員(敵味方問わず)に対し、自動的に「装甲貫通2」が適用された2D3+3ダメージを与える(『回避難易度:HARD』)さらに回避に成功したとしても、その判定に出目「6」が含まれていなければ、完全には避け損ねたという形で「装甲貫通2」が適用されたD3+3ダメージを、同様に判定に出目「6,6」が含まれていなければ「装甲貫通2」が適用されたD3ダメージを受ける。この使用法は強力だが位置どりが難しいため、敵の隙を突くか、仲間と適切な連携を行わなければ命中させることは難しいだろう。

★★レッサー・コウ・リン:ヒカリ・ニンジャの奥義の力の片鱗か、あるいはサイバネによってその域に至ったか。頭上に顕現した光の冠から、全身にヒカリをみなぎらせて自身のカラテをエンハンスする。手番開始時に【精神力】を2消費して、発動難易度HARD判定に成功することで発動する。発動に成功すると光輪や光の翼などが術者の体に顕現し、「素手」「近接武器」の各種装備に関わらず『近接攻撃判定』『回避判定』のダイスが+4個される。また、発動中は【脚力】が+2される。これらの効果はの効果は術者の【ジツ】値に等しいターンだけ継続する。例えば【ジツ】4ならば、使用したターンの終了時で1ターン目経過と数え、4ターン目の終了時に効果も終了する。★ヒカリ結晶拘束との併用は不可能。(原作使用例:ジャスティス)

★★ヒカリ・ダッシュ:自分の手番の「移動フェイズ」で通常移動の代わりに使用する(『●連続側転』を含む他の宣言系移動スキルとの併用不可)。全身を光と熱でエンハンスし、高速移動を行う。このジツの使用には【精神力】を1消費し、発動難易度はHARDである。発動に成功すると、一時的に【脚力】が20となり、その脚力分高速移動ができる(ナナメに数えてよく、障害物や敵や壁も通過できる。)。この高速移動時に通過した敵に、自動的に1ダメージを与えることができる(回避難易度:NORMAL、カウンターカラテ不可、最大4体まで、同じ敵の上を2回以上通過してもダメージは増えない)。この高速移動で「移動フェイズ」は終了する。このジツで移動した直後の「攻撃フェイズ」で敵に対して『近接攻撃』を行う場合、敵の不意を突けるため、攻撃難易度が-1される。このジツは同フェイズ中に1回までしか使用できない。なお、実態を伴ったまま移動するので、『★★カトン・ジャンプ』のような未探索の領域などに対してのテレポートはできない。

★★コロナ・ジツ:取得前提「ヒカリ・ダッシュ」:「ヒカリ・ダッシュ」後の攻撃フェイズで攻撃の代わりに使用する。使用する場合、【精神力】を2消費し、「難易度:HARD」で判定する。発動に成功すると、術者の肉体は全身が光と熱に白熱するコロナ塊に還元され、術者を中心とした『爆発(3x3)』が直ちに発生する。敵味方問わず、この爆発範囲内にいる者は全員D3ダメージを時間差で2回受ける(回避難易度U-HARD)。これはまとめて回避ができない。発動後、術者の体は爆散して大気中に散るが、1ターン後の術者の攻撃フェイズ前に爆発範囲内のうち1マスに現れる(通常通りの移動はできないが、手番を消費せず、攻撃は可能)。「サツバツ!」による部位欠損状態が起こっている場合は、この出現時に回復して良い。加えて精神力を1消費することで、範囲は『爆発5x5』となる。この場合は過度な血中カラテの消費により、1ターン後に現れる際の攻撃はできない。(原作使用例:メイガス)


利用規約

このルールのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合は、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として公開してください。「ダイハードテイルズ」公式様以外による無断での商用利用は、法的に認められた例外を除いて原則お断りさせていただきます。

参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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