見出し画像

【#ガンナガン】「銃士達の軌跡」大会調整録【W SHOUT環境】

こんにちは。「ガンナガンをしばく会」の高須(@t4ks_)です。
2022年7月16日にBookmark浅草橋で開催された27人規模の大会にて、調整チーム3人で構成選択の指針を共有し、池粕氏(@ikekasu_428)が優勝、筆者が準優勝、大村あたる氏(@hyoutodoroki)が5位、3人合わせての戦績が13-2(5-0/4-1/4-1)という結果を残す事が出来ました。対戦レポートは下の記事に簡易的ですが纏めてあります。

今回の記事は、”W SHOUT環境のメタゲーム変遷”と、先述した大会に出る際に調整チーム内で共有した”構成選択の指針”が中心の内容になります。

また、以下の点にもご留意下さると嬉しいです。

・ガンナガン初心者に向けた記事では無い点
ルールやカード効果に関しての説明をかなり省いて書かれています。また、記事のコンセプト上、ガンナガンW SHOUTで遊ぶ方の体験を大きく損なう可能性があります。本文を読み進めるかどうかはご一考下さい。

・文章構成が実際の時系列と異なる点
読みやすさ/書きやすさを重視して執筆しているためです。実際は頭を抱えながらプレイしていましたが、そういった要素は省いています。

・虚偽や不足している内容がある点
この記事は「攻略記事」では無く、「調整録/メタゲーム変遷」の類の文章です。疑問になった点があればプレイして確かめましょう。Twitterにて質問も受け付けています。

以下本文になります。目次がかなり長いのでお気をつけてください。短くしたかったのですが駄目でした……;;


▼W SHOUT環境の定義

「ガンナガン W SHOUT」を遊ぶに際し、まずは「各銃士が持つ強い構成」を考える事にしました。
また、BLOCK1での経験から"強い構成が持つ要素"を以下のように定義しました。

2~3ターン以内に相手のライフを削り切る可能性が極めて高い構成
ビートダウンを受け切り、コントロールあるいはLOのプランを完遂する事が可能な構成
強力なコンボやループなど、特定の状況を作り出す事が出来れば勝ちに直結する構成

これらの要素を持つ強構成を発見するためには「銃士+機銃1丁の強い組み合わせ」を見つける事が先決だと考え、頒布直後は1日10戦ペースでの対戦を行いました。
その甲斐もあってか、環境の基準になるいくつかの構成や、W SHOUTのゲーム性などがある程度見えてきました。

・【ナナネ - ヒカギリ/ロクロ(Seve[N] Star)】

要素①に該当する、W SHOUT最速のビートダウン構成。
最速3ターンでのキルやオーバークロック《一気討殲》《凶強:解》によってゲームエンドを狙いやすいと言ったアグロ的な強さ、《強行:再》《危機感知》によるリソース回復と言った対応力は、BLOCK1の【カサネ/ドドメ】を彷彿とさせます。
W SHOUT内のカードプールでコントロール構成を握るには、まずこの構成を受け切れるかどうかから考えるべきでしょう。

・【エコ - モウリョウ/any(HATE EATER)】

最初は「ナナネ」との組み合わせが模索されていた〈モウリョウ〉でしたが、「そもそも2T目での6装填:10HITを狙わなくても、場を準備して耐えれば良くないか?」という意見が出てからは、能動的に攻める(要素①を満たす)構成では無く、ライフを守って返す(要素②を満たす)構成にした方が強味が活きるのでは?という評価になりました。

また、銃士「エコ」は〈コダマ〉との組み合わせもそうですが、〈モウリョウ〉との組み合わせも非常に強力でした。
「エコ」の銃士効果や、《スピンシールド》、各種【対応】カードによって射撃によるHITを拒否する性能が非常に高く、技能『HATE EATER』を発動さえ出来れば高い確率で勝てる状況に持っていく事が出来る「エコ」の特性は、ビートダウンを受け切って返す〈モウリョウ〉の設計とは相性が抜群でした。

・【テトラ - ダイダラ/バク(遊天演武)】

恐らく多くの卓の環境を定義しているであろう問題の構成。
《ショックシェル》《リカバリシェル》《サイドステップ》による高い受け性能に加え、技能『遊天演武』で《ショックシェル》を使い回しつつ〈バク〉のJOLTを叩き込む事によって4ハンデスすら狙えるハメ性能の高さには誰しもが目を付けると思います。
「ガンナガン」と言うゲームにおけるハンデスは非常に強力で、次ターンの生存を保証できたり、相手のリソース/デッキ削りに直結するのは勿論、全ハンデスが決まる事は即ち「追加ターンを獲得する事」とほぼ同義であり、この動きを主軸にするこの構成は"要素③を完璧に満たしている"と言っても過言ではありませんでした。

・W SHOUT環境に対する第一印象

「ゲームマーケット2022春」での頒布から3日後のゲーム理解としては以下のようになりました。

ナナネ:
ビートダウンに特化した銃士。
射撃を行う事で誘発する効果を持つ事から、ライト武器2丁との相性が特に良い。
技能は『Sou[N]d Crack』以外の2つが選択肢になるが、それらのいずれもコントロールプランとの嚙み合わせが悪く、射撃を行わないと手札が増えない都合で〈コダマ〉との相性も良くないと思われた。

テトラ:自身効果で手札の質を担保できる点や、継続的にボルテージを吐ける技能を持つ事から〈ダイダラ〉との相性が非常に良い銃士。
2回目以降は実質volt4で発動出来る技能『遊天演武』のバリューが非常に高く、アグロ対面に対しても『月鏡ノ舞』によってライフを守る動きが非常に強力で、ゲームテンポが早いビートダウン勝負になった際にも難なく対応出来る。

エコ:大半のビートダウンを拒否できる銃士。
〈モウリョウ〉や〈コダマ〉との相性が特に良く、自身や技能『HATE EATER』が持つ回復効果によってクロックを逆転する能力が高い。
しかし、[速]2である事と技能が実質2択である事から相手に対応されやすく、得意であるクロック勝負をさせて貰えないマッチアップになることがしばしば発生した。

アハト:技能の選択によって柔軟な立ち回りが可能な銃士。
ナナネ/エコとは違って技能3種全てが選択肢となり得る事、[札]4以上が保証されている事からポテンシャルはあると見られていたが、アハト本体がバニラ同然のため特筆すべき強力な組み合わせが見当たらず、彼に対する研究は後回しにされた。

機銃について:アグロ構成が頭一つ抜けて強かったBLOCK1環境とは異なり、「ライト→スペシャル→ヘビー→ライト……」の三竦みについてはかなり調整されている印象を受けました。

ライト→スペシャル
・〈コダマ〉〈バク〉には「HITを軽減する【対応】カード」が搭載されていないため、ライト機銃の射撃によってライフを削り切られてしまう。
・《凶弾:裂》《静音貫通弾》を装填せず5HIT以下の射撃を続けることにより、《チューニング・ボム》をケアする事が出来る。
・これらに加え、〈コダマ〉の効果によって使用者のライフが削れていく。

スペシャル→ヘビー
・ヘビー機銃2丁の射撃に対して《チューニング・ボム》が回答になる。
・そもそもヘビー機銃が場にカードを準備しながらゲームを進める設計であるため、スペシャル機銃デッキ内の行動カードによってそれらを妨害する事が出来る。
・〈モウリョウ〉が大量のリソースを消費しながら大量のHITを生成する設計であるため、ライブラリアウトによる勝利が狙いやすい。

ヘビー→ライト
・「HITを軽減する【対応】カード」だけで無く、《スピンシールド》や《リカバリシェル》によって「射撃によるHIT」をシャットアウト出来る。
・ライト機銃には場のカードを破壊できるカードが《一気討殲》しかないため、ヘビー機銃の設計通りにゲームが進みやすい。

しかし、《ショックシェル》《リカバリシェル》が「条件に対して獲得可能なアドバンテージ量が多すぎるカード」であったこと、【ダイダラ+バク】の組み合わせが強力であったこと、ライト機銃の殺傷力が思いのほか高くなかったことなどから、W SHOUT環境のメタゲームは【テトラ- ダイダラ/バク(遊天演武)】から始まりました。

▼【テトラ- ダイダラ/バク(遊天演武)】への回答

W SHOUT環境における【テトラ- ダイダラ/バク(遊天演武)】は非常に強力な構成でしたが、対戦を重ねた結果、これに対しての回答は複数発見されました。

・〈低致死性忘却銃 バク〉+〈拡音轟器 コダマ〉

この2丁の組み合わせは、【テトラ- ダイダラ/バク(遊天演武)】に対してのカウンター要素を複数持っていました。

・《鎮圧》《アレグロ・ノイズ》によってボルテージを溜めさせず、そもそも『遊天演武』を発動させる状況にさせない。
・《昏倒弾》によって《スタビライザー》の発動を止めたり、《ア・テンポ》《相殺》で装填を剥がす事によって、テトラ側の射撃を妨害する。(射撃を妨害することは即ち、ボルテージを溜めさせない事に直結する。)
・テトラ側のボルテージが溜まる/溜まった状況でも、《昏倒弾》込みの射撃を行う事で『遊天演武』の効果を適用させない。
・手札を1枚以下にされた場合でも、《ハイ・メトロノーム》があれば復帰可能。
・《熟慮》で〈コダマ〉の機銃デッキからドローする際、コストに困りづらい。(これは【ダイダラ+バク】の場合にも言える。)

《ドレッド・アンプ》絡みのプレイングが難しい構成ですが、「ナナネ」「アハト」なら先攻が取れる点、「エコ」ならライフゲインがある点も含めると体感5.5:4.5での有利が取れる印象でした。
当然アグロ2丁の組み合わせを受ける事は出来ない事から、【テトラ - ロクロ/ヒカギリ】といった回答が出て来ますが、それらに関してはまた後述します。

・【アハト - ロクロ/ヒカギリ(システムダウン)】

相手の機銃を1丁裏向きにする効果を持つ技能『システムダウン』も、銃士「テトラ」に対してかなり有効である事が分かりました。

a.銃士「テトラ」は技能によって直接ダメージを出す事が出来ない。
b.理由aにより、2丁の機銃で継続的に射撃を行わないと勝利出来ない。
c.そもそも技能はボルテージを溜めないと発動が出来ない。(射撃ができないという事は、ボルテージが溜められないという事)

【アハト - ロクロ/ヒカギリ(システムダウン)】もまた、対【テトラ - バク/ダイダラ(遊天演武)】構成として評価される事になりました。

・最速(先攻3ターン目)で『システムダウン』を発動出来る。
・『システムダウン』の発動を妨害する《鎮圧》については、《凶弾・静》込みの射撃が回答になる。
・"『システムダウン』対象:ダイダラ"を行った後、テトラ側が取ってくるLOプランに対しては《危機感知》+《強行・再》の"無限リソース"プランが回答になる。
・4T目以降のテトラが場に《スタビライザー》を3枚置いてしまった場合、アハト側は《一気討殲》を発動する事によって、テトラ側の勝ち筋を概ね消す事が出来る。

何度か対戦した所感としては上記の通りでした。《リカバリシェル》や《サイドステップ》による受けに関してもリソース勝負になるためあまり問題にはなりませんでしたし、〈バク〉のカードの大半が《凶弾・静》で止まる点も加味すると、「アハト」側がかなり有利という結論になりました。

しかし、これらの課題はテトラ側が〈バク〉を手放す事によって解決される事になります。

▼【テトラ - ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】

さて、大会の上位卓において【テトラ+ダイダラ】のピック率はかなり高かった(と筆者は勝手に)認識しています。
恐らくですが、scrapboxの「テトラ-ロクロ/ダイダラ 簡易ガイド」を見たプレイヤーが多い事、そもそもW SHOUTを触った瞬間に【テトラ+ダイダラ】の強さに気付いたプレイヤーが多いであろう事かと(筆者が勝手ながら)推察しています。

この構成の動かし方はscrapboxの本文を見て頂くとして、以下の項目では「どういう経緯でこの構成に至ったか」「この構成に辿り着いた後のメタゲームの変化」についてを中心に記述します。

・『システムダウン』への回答

まず、我々の中では【テトラ - ロクロ/ダイダラ】は【アハト - ロクロ/ヒカギリ(システムダウン)】への回答として選択された構成でした。
先述の通り、"『システムダウン』対象:ダイダラ"のプレイを行われた後の【テトラ - バク/ダイダラ】は無力そのもので、これを解決するために必要な要素がいくつか存在する事に気付きました。

・《凶弾・静》の影響を大きく受けない機銃デッキ
・《ショックシェル》2枚、《リカバリシェル》3枚、《サイドステップ》4枚に加えた更なる受けカードの存在
・"『システムダウン』対象:ダイダラ"のプレイを行われた後でも、問題無く射撃を行いvoltを溜める事が出来る機銃の存在
・万が一2丁目にスペシャル機銃をピックされた場合に、"無限リソース"ではなくとも、ある程度のリソース確保を行えるカードの存在

「…いやこれ〈ロクロ〉じゃん。」となり、【テトラ - ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】対【アハト - ロクロ/ヒカギリ(システムダウン)】の対戦を実施。

・手札を全て装填していくプレイを行えばテトラ側は殴り勝つ事が可能。
・テトラ側は"『システムダウン』:対象ダイダラ"のプレイをされても、2~3ターンに一度は『遊天演武』を発動する事が可能なため勝ち筋が消えない。
・アハト側の《一気討殲》によって"《スタビライザー》3枚破壊"を狙うプレイに対しては、3枚目を置かないプレイに加え、《危機感知》が回答にもなる。

上記のマッチアップに関しては、テトラ側微有利という結論が一旦は出ました。後にアハト側のプレイングに誤りがあった事が分かりましたが、これに関しては後述します。

どちらにせよアハトが【ヒカギリ/ロクロ】以外で『システムダウン』を選択するのは非現実的であると言う認識になり、【テトラ - ロクロ/ダイダラ】が『システムダウン』に対しての回答がある事が分かった以上、"テトラ側の対『システムダウン』"に関する議論は決着しました。

また、この辺りからミラーや同速戦に関しての考察が行われ始めたのもあり、とある機銃に対しての評価が劇的に向上します。

・2セット戦の1丁目について

最初は〈バク〉を含めた構成を中心にメタゲームが変遷していましたが、【テトラ - ロクロ/ダイダラ】まで辿り着いた辺りで、〈ロクロ〉に対しての評価が非常に高くなりました。

このタイミングで改めて【テトラ - ロクロ/ダイダラ】vs【バク+コダマ】のマッチアップが行われました。

・以下の2つのプレイによって《危機感知》をケアされてしまう。
①《ア・テンポ》《相殺》によって装填を剥がしてから射撃を行う。
②そもそも射撃をせず(相手から【対応】発動の機会を奪い)、〈コダマ〉や《ドレッド・アンプ》《ハイ・メトロノーム》の効果のみで山札を削っていく。

・技能が『システムダウン』じゃなかろうが、そもそも『遊天演武』を発動しづらい事には変わりはない。

結果、後者が有利であるとの結論は出たものの、1丁目にスペシャル機銃を出すのは、【ロクロ+ヒカギリ】が【バク+コダマ】への回答になり得るためかなりリスクのある選択であるという事になり、一旦はここでメタゲームの変遷は止まりました。
また、試合数を重ねて来た事からも〈ロクロ〉が「他のどの機銃と組み合わせてもそれなりに動かせる機銃」である事に気付きます。
〈ヒカギリ〉も重量1である事から「ミラー/同速戦において強いのではないか?」と思われましたが、ライフを守るギミック(対応カード)や、そもそもの汎用性にイマイチ欠けている事が分かり、1丁目としての評価はそこまで高くなりませんでした。

これ以降は「全ての銃士が1丁目に〈ロクロ〉を選択する事」を前提にメタゲームを進めていく予定でしたが、どうもその例から漏れる銃士が存在しました。

▼銃士「エコ」に対する評価の低下

銃士「エコ」は[速]2である事から、基本的には後手を取る事になります。
これは〈ダイダラ〉や〈バク〉を使う相手に対して、1ターン目から手札が3枚以下の状態でゲームを始める事を意味します。
【ダイダラ+バク】の構成に対して、【ロクロ+ヒカギリ】だと後手からは概ね勝てない事から「銃士「エコ」は1丁目に〈コダマ〉を選択した方が良いだろう。」という所から考察が始まりました。

結局すぐに【エコ - コダマ/バク】は【テトラ - ダイダラ/バク(遊天演武)】や【テトラ - ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】の回答になる事が判明しましたが、【エコ - コダマ/バク】に対しての回答もすぐに見つかる事になりました。

・〈コダマ〉ミラーについて

"スペシャル機銃に対してライト機銃が強い"という事は既に認識していましたが、「エコ」には自前のライフゲインがある事から、別方向からのアプローチを行う必要があると感じました。
そこで、BLOCK1やアンリミテッドの経験を踏まえ「ビートダウン勝負が出来ないLO構成相手には、こちらもLO構成を使おう。」となり、〈コダマ〉ミラーについての考察を行いました。

結論から言うと、「W SHOUT環境においては、どちらの銃士も〈コダマ〉を持っている場合は先手側が非常に有利である」事が分かりました。

・LO勝負において後手から捲るためには"無限リソース"が必要
→W SHOUT環境においては"《強行・再》+《危機感知》と"《強行・再》+《回帰》"の組み合わせしか存在しない。(〈コダマ〉ミラーにおいては考慮する必要が無い)

・山札を回復する技能(BLOCK1の『グッドメディスン』や『鬼火』)が存在しない。

・[速]が低い銃士は、[札]が多い傾向にあるため、山札の消費がそもそも多い。

W SHOUTには”《リユース》+any”のようなリソースを大量に回復したり、”起死回生ループ”といった相手にHITを大量に与えるようなギミックが存在せず、LO勝負になった場合において後手から捲るのは非常に困難である事を認識しました。

また、「ナナネ」に関してのとある裁定が出た事も、「エコ」に対しての評価が低下する要因になりました。

・【ナナネ - ロクロ/コダマ】の発見

射撃する事で誘発する効果を持つ「ナナネ」と、射撃する事が出来ない機銃である〈コダマ〉は、非常に相性が悪いと思われていました。
その為、"LO構成を扱えない「ナナネ」は「エコ」に対しては不利である"と認識されていましたが、ある裁定がユーザー間で共有され始めてから「ナナネ」に対しての評価が劇的に向上しました。

Q:1枚以上の銃弾が装填されている〈静式可変突撃銃ロクロ〉が、ボルテージエリアに0枚の銃弾を置き射撃の宣言を行う事は可能ですか?
A:はい、可能です。

Q:銃士が「ナナネ」の状態で〈ロクロ〉の射撃を行い、装填されているカードを0枚ボルテージに送った場合、「ナナネ」の効果でカードを引くことはできますか?
A:はい、可能です。

この2つの裁定は、「ナナネ」を実質的に[札]4の銃士として運用する事が可能である事を意味します。〈コダマ〉ミラーは先手側有利である事も加味すると、「エコ」側は〈コダマ〉を選択すべきでは無い事が分かります。

この動画を見ると色々察せるかと思いますが、〈コダマ〉ミラーは先手側が非常に有利です。

すると、LOプランに頼らずとも【エコ - ロクロ/ヒカギリ(『HATE EATER』)】で殴り勝つのが一番手っ取り早いのではないか?となり、「ナナネ」対「エコ」のマッチアップについて改めて検討がなされました。

・【ナナネ - ダイダラ/バク】には「ボルテージエリアから捨て札に【特殊弾】を送りづらい」という大きな欠陥がある。
・【ナナネ - ロクロ/モウリョウ】も検討はされたが、『HATE EATER』を発動されてからはダメージレースで追いつくことが出来ず、山札も足りない。

【エコ - ロクロ/ヒカギリ(『HATE EATER』)】に対して不利であるナナネ側の構成がいくつか見つかりましたが、結局、「【エコ - ロクロ/ヒカギリ(『HATE EATER』)】は【ナナネ - ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】に勝てない」という結論になりました。
また、【ナナネ - ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】に対しては【エコ - ロクロ/モウリョウ(『HATE EATER』)】が回答になり得る事が分かりましたが、ナナネ側には勝ち筋が全く無いかと言われるとそうではありませんでした。

・「ナナネ」と〈ロクロ〉の相性が非常に良い事
・「ナナネ」対「エコ」に関しては機銃選択で出し勝つ事が重要(つまりは概ねジャンケン)

「エコ」〈コダマ〉【ナナネ+ロクロ】に関しての考察の結果、「ナナネ」に対しての評価は劇的に向上し、「エコ」に対しての評価はかなり低くなりました。

▼頒布から1か月経過時のゲーム理解

ここまで「強構成を提案→それに対しての回答を提案→それに対しての回答を提案……」という形でメタゲームを回して来ましたが、一旦今までの認識を整理する事にしました。(ここまでのあらすじ、というやつです。)

機銃の選択についての認識
・ライト→スペシャル→ヘビーの三竦みがあるため、機銃の出し合いに関してはジャンケンの要素が大きい。
・1丁目は〈ロクロ〉が最もリスクの少ない選択である。
・〈ロクロ〉との親和性があまり高くない〈バク〉に関しては評価が低下した。
・【バク+ダイダラ】は強力ではあるが、これを強く扱えるのは「テトラ」のみ。
・後手側が〈コダマ〉を出すのは無謀。ライト武器に轢き殺される上に、〈コダマ〉ミラーも不利であるため。
・〈モウリョウ〉に関しても、LO耐性があまりにも低い事から評価が低下した。

銃士に対しての評価
・「テトラ」は当然強く、彼女と五分以上に戦えそうな「アハト」の評価も上がる。
・【テトラ+ダイダラ】やその他ビートダウンに対しての回答を持つ「エコ」であったが、〈コダマ〉ミラーに関する考察を経て評価がかなり低下した。
・ビートダウン構成しか扱えないと思われていた「ナナネ」が、ライブラリアウト構成を手に入れたため評価が向上した。

「W SHOUT内の強構成」と「一部マッチアップの相性」について理解しつつある現状、次に理解するべきことは「銃士同士の相性」と「機銃選択フェイズの組み立て(出し合いの概念)」についてである事は明白でした。

以降の期間では「ミラーを含めた各マッチアップ」に関してを考察していく事になるのですが、これについては大会の開催が発表されるまで(5月22日~6月23日)の期間内で発見した事も含め、後の項目で纏めて説明していきます。

▼大会3週間前から当日まで

さて、展示会及び大会の開催が発表された(2022年6月24日)当時の調整チーム内の認識は以下のようになっていました。

・「ナナネ」→「アハト」→「テトラ」→「ナナネ」……の三竦み環境である事。←New!!
「エコ」に対しての評価は他3銃士より劣っており、当日選択するなら「エコ」以外の誰かになるだろうと言う事。

以降の項目では、どのような考えを基に大会に向けた調整が行われたのかについて、その調整で得られた事について、どのような考えを基に大会当日の構成選択を行ったのかについてを説明していく事になります。

・"構成選択の方針"を定める理由とは?

大会のレギュレーションは以下の通り。

"「ガンナガン 銃士達の軌跡」 開催のお知らせ"より

銃士/機銃の選択は、W SHOUT説明書内の"ガンナガン2セットで遊ぶ場合"に基づいて行われ、1試合ごとに全く別の構成を選ぶことも可能です。

では、大会を通して一貫した構成選択をするメリットとは何なのでしょうか?

予め選択する銃士を決めておく事は、試合時間の短縮に繋がる。
出す銃士を1人に絞る事で、ミラー戦について覚えるべきことを減らす。
強い構成があるならば大会を通してそれを擦り倒すのが一番良い。

"①予め選択する銃士を決めておく事は、試合時間の短縮に繋がる。"
試合時間を短縮するという事は「時間切れによる両者敗北を防ぐこと」に繋がります。これが何故良くないのか…と言うのはこの記事の本分では無いので詳しくは触れませんが、"オポネント(OMW%)"と言うシステムが大きく関わってきます。詳しく知りたい方は調べてみてください。
とりあえずこの記事内においては「両者敗北はお互いに損しか無い事」「両者敗北のシステムを利用して得をしてる場合についてはそもそも不正である事」を覚えておけば大丈夫です。
あと、出来るなら試合は早めに終わって休憩とかトイレとか挟みたいですからね。折角だから雑談もしたいじゃないですか。

"②出す銃士を1人に絞る事で、ミラー戦について覚えるべきことを減らす。"
"考える事を減らす"という事は、これもまた試合時間の短縮に繋がります。ガンナガンを沢山プレイする事もまた試合時間の短縮に直結する行為ですね。
あとは4つのミラー戦全てを詰めていては練習時間が足りない、と言うのもあります。
まぁ、今回の大会では時間切れによる両者敗北は無かったようなのであまり憂慮すべき事では無かったかもしれませんが。…流石「高速二丁銃カードバトル」だ!

"③強い構成があるならば大会を通してそれを擦り倒すのが一番良い。"
大会を通して一貫した構成選択を行う際に、「強そうな構成を見た相手(や近くの卓の人)が次の試合で真似するかもしれない」「同じ構成を擦り続けてたら準決勝、決勝でメタ構成をピックされるかもしれない」…と言うデメリットが思い浮かぶと思います。
これについては、「人読みしてくるプレイヤーは身内にしか居ないし、大会/対戦中に全勝者の卓を見てそのメタ構成を一瞬で出せるプレイヤーなんてそもそもこの世に居ない。」と言うのが筆者の正直な見解です。
毎試合ピックを変更出来るレギュレーションにおいて一点読みを行うのはリスクのある行動である、とも考えられます。
また、ミラー戦の出し合いやプレイングについて詰め切れているプレイヤーの存在に関しても極小数であると考えていた為、あまり問題にはしませんでした。
これらに関して「他プレイヤーの練度を低く見積もりすぎだ」と言う意見もあるかと思いますが、それについてはこの先の内容を読み込んで頂いて納得頂ければと思います。

と言った具合に、「"構成選択の方針"を定める事」はデメリットよりメリットが勝る調整方法であると考えていたため、今回の大会に出るにあたっての調整はこれを定める事を最終目標にして行われました。

▼三竦みに関しての説明

先程、「ナナネ」→「アハト」→「テトラ」→「ナナネ」……の三竦み環境である事を軽く述べましたが、どのような経緯でそうなったのかを解説していきます。

・「ナナネ」対「テトラ」について

まず、お互いが1丁目に〈ロクロ〉を選択する事を前提に考察が始まりました。

【ナナネ - ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】対【テトラ - ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】について
・テトラ側が"〈ダイダラ〉機銃デッキの上から10枚に《リカバリシェル》《ショックシェル》《サイドステップ》が1枚も無い"と言った事が無ければ、『遊天演武』発動からの"3ハンデス"や、"《サイドステップ》設置+8点回復"を続ける捲りプランに入れる。
・ナナネ側も勝ち筋が無い訳では無いが、このマッチアップについてはテトラ側がかなり有利である。

互いのベストな構成同士で戦った場合、テトラ側が有利であった為、ナナネ側はピック方針の変更を余儀なくされました。

【ナナネ - バク/コダマ(Sou[N]d Crack)】対【テトラ- ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】について
・ナナネ側はライフこそギリギリだが概ね勝てる。《ハイ・メトロノーム》を置けていない場合についてはハンデスされると厳しくなるため、プレイによるケアが必要。(2ハンデス後の《ア・テンポ》残りを考慮して、装填に《クレッシェンド・ムーブ》などを置く。/ 〈バク〉に装填を残したままにしておく。etc…)
・テトラ側の正解は"手札を全て装填して射撃する"プレイだが、《スタビライザー》設置に手札を費やすと(テトラ側の練度が低ければ低いほど)途端にナナネ側優勢に傾く。
・このマッチアップにおいては、ナナネ側の技能は発動しなくても勝てるのでぶっちゃけ何でも良い。

先述した通り、【テトラ - ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】のみに対してのカウンターピックは存在しますが、ナナネが1丁目に〈バク〉を選択する事はかなりリスクのある行動でもありました。

【ナナネ - バク/コダマ(Sou[n]d Crack)】対【テトラ - ロクロ/ヒカギリ(遊天演武)】について
・ナナネ側が【テトラ - ロクロ/ダイダラ】を警戒しすぎたピックをすると、テトラ側が2丁目に〈ヒカギリ〉を選択してきた際に普通に負ける。
・ナナネ側の技能にライフを守るものが無いため、普通に死ぬ。

お互いが1丁目に〈ロクロ〉を選択した場合、基本的にはナナネ側が出し負ける事、〈バク〉や〈コダマ〉にズラしてもライト機銃2丁を選択されて轢き殺されるリスクがある事などから、出し合いについてはテトラ側が有利であると結論づけました。
このマッチアップを検討する際に【ナナネ+ダイダラ】についても検討されましたが、

【ナナネ+ダイダラ】について
・〈ダイダラ〉が持つライト機銃に対しての性能は悪くは無いが、[札]3のナナネだとそれを活かしづらい。
・技能発動以降、ボルテージから捨て札に【特殊弾】を送る手段が《鎮圧》しか存在せず、《鎮圧》を引くために〈バク〉からドローを進めるという事は「ライフを守る事を放棄する」のと同義であり、ビートダウン構成に対してはかなり危険なプレイである。
・[札]3による取り回しづらさを解消するために〈ロクロ〉や〈ヒカギリ〉を選択しようにも、「技能発動以降、ボルテージから捨て札に【特殊弾】を送る手段」を失うのであまり強くない。そもそも【ナナネ - ロクロorヒカギリ/ダイダラ】は【テトラ - ロクロ/ダイダラ】に勝ち得ない。

と言った具合で、選択するのはかなり厳しいと判断されました。
また、テトラ側のライト2丁に対してナナネ側が〈モウリョウ〉を出す事も検討されましたが、"『遊天演武』+《一気討殲》で場の《スピンシールド》や【対応】カードなどを破壊されてケアされてしまう"事が分かり、これもまた現実的な対策とは言えませんでした。

・「テトラ」対「アハト」について

このマッチアップについても、お互いが1丁目に〈ロクロ〉を選択する事から考察が始まりましたが、まずは記事内で触れた前提についておさらいしておきましょう。

テトラが持つ強力な構成である【バク/ダイダラ(遊天演武)】に対して、アハト側は【コダマ/バク(ブレインハック)】【ロクロ/ヒカギリ(システムダウン)】という2つのカウンターピックを持っている。
内、【アハト - ロクロ/ヒカギリ(ブレインハック)】に対しては【テトラ - ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】が回答になると考えられていた。

しかし、考察を重ねるにつれ前提②については間違っている事が判明したため、まずはこれについて説明します。
【テトラ - ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】は、"『システムダウン』対象:ダイダラ"をされても勝ち筋が残る構成と述べたと思いますが、

・《パワードシェル》《静音貫通弾》の取り回しを格段に悪くさせる事が出来る。
・3装填時の射撃については〈ダイダラ〉より〈ロクロ〉の方が効率が良い。(3装填された〈ダイダラ〉で射撃を行う場合は「2装填:4HIT」が適用される為)

といった理由から、"『システムダウン』対象:ロクロ"の方が有効である事が分かりました。試合数を重ねてみても、このプレイを行われるとテトラ側が厳しい展開を強いられる試合が多く、【テトラ - ロクロ/ダイダラ】のピック自体があまり有効で無いのでは?となりました。

また、同速戦においては避けられないマッチアップである【テトラ - ロクロ/ヒカギリ】対【アハト - ロクロ/ヒカギリ】についても考察されました。

技能の選択について(先手/後手に関わらず以下のようになる。)
・テトラ側は『月鏡ノ舞』を選択する。(相手に『リバースコマンド』を打たせるチャンスを与えない/【対応】カードを設置して射撃によるHITをシャットアウトする)
・アハト側は『ブレインハック』を選択する。(基本的には〈ロクロ〉からドローを進め【対応】や《反応機構》を引き込みたい。〈ヒカギリ〉の行動は"『ブレインハック』対象:ヒカギリ"によって使用していく。)

対戦を重ねた結果、基本的には先攻が有利と言う結論にはなりましたが、

・手札が多いアハト側が後手から捲る展開が多少なりともあった事。(手札の少ないテトラ側が【対応】を設置出来ておらず、逆にアハト側は【対応】を設置出来ている展開)
・そもそもテトラ側に〈ダイダラ〉をピックさせていない地点で、出し合いにおいてはアハト側が優位に立っている。(結局、テトラ側からすると【ヒカギリ+ロクロ】を出し合ってジャンケンするしか無い)

と言う2つの認識もあり、「アハト」側有利じゃないか?と言う疑惑だけ残りこのマッチアップについての議論は一旦打ち切られました。

・「ナナネ」対「アハト」について

このマッチアップについても、お互いが1丁目に〈ロクロ〉を選択する事を前提に考察が始まりましたが、早々にしてある事に気付きます。

それは、"【ナナネ - ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】を受け切れる構成がアハト側には存在しないのではないか?"という事です。

・アハト側には自前のライフゲインが『リバースコマンド』しか無い事
・『リバースコマンド』に対しては《静音貫通弾》や《威嚇射撃》の使用が回答になる事
・【ロクロ+ヒカギリ】同士の戦いになった場合、アハト側には後手からライフレースを捲るための手段も存在しない事

当然、アハト側がスペシャル機銃を選択した場合においても勝ち目が無かった事から、出し合いについては一旦放棄する事にし、アハト側が持つ【ナナネ - ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】に対するカウンター構成を探す事にのみ注力しました。

【アハト - モウリョウ/ダイダラ(リバースコマンド)】について
・最初は〈モウリョウ〉からドローを進め、《スピンシールド》や【対応】カードを設置してライフを守る事を目指す。
・《ファストリロード》や《チェーンリローダー》で〈ダイダラ〉デッキの銃弾カードに触りながら戦っていく。
・ロングゲームになればなるほどナナネ側のボルテージが溜まっていく事や、そもそもアハト側はボルテージを溜めづらい構成である事から、技能は『リバースコマンド』を選択する。

カウンター構成が発見されたため、次は出し合いについてを考える事にしました。

・アハト側が1丁目にヘビー機銃を選んだ地点で、ナナネ側は恐らく【ロクロ/ヒカギリ】を諦める事
・そうした場合に、ナナネ側は【ロクロ/コダマ】になるのではないか?
・ライト機銃に対してヘビー機銃があまり強くない事を考えると、そもそも【アハト - モウリョウ/ダイダラ】のピックは出来ないのではないか?

と言った認識になり、結局「ナナネ」対「アハト」は前者有利なのではという結論付けがされました。

・"当日に選択すべきは誰なのか?"

「ナナネ」「テトラ」「アハト」は三竦みになっている現状を鑑みると、3人の強さや選択肢としての価値は同等レベルといって差し支えありませんでした。
この3人に関する各マッチアップについてはこれ以上深くは掘り下げられない事を悟った調整チームは、別のアプローチを試みることにしました。

▼ミラー戦について

さて、大会でより確実に勝利数を重ねるために、なるべくならば避けたい要素があります。…そう、ジャンケンです。
銃士や機銃の選択ではなく、「最初はグー…」あるいは英語で「Rock,scissors, paper, 1-2-3…」と合図し、3種類の指の出し方(グー・パー・チョキ)で三すくみの関係を構成し、その相性により勝敗を決める遊戯の事です。
ちなみにイタリアだと「Morra cinese (モッラ・チネーゼ)」と呼ばれるらしいです。

「ガンナガン」では、銃士の[速度]が同じ場合は選択した機銃二丁の[合計重量]、それも同じである場合はジャンケンなどの無作為な抽選によって先攻後攻を決定します。
また、先攻に課せられる制約も存在しないため「ガンナガン」は完全なミラーマッチになった場合、後手からゲームに勝つのはかなり難しいゲームです。

調整チームは、「"練度や理解度の差があれば(完全ミラーも含め)後手からでも捲れるケース"を発見する事」を目的にし、「ナナネ」「テトラ」「アハト」それぞれのミラーについてを考察する事にしました。

・「ナナネ」ミラーについて

まず、「【ロクロ/ヒカギリ】を受け切れる構成探し」からナナネミラーについての考察が始まりました。

【ナナネ - ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】のキルターンが3T目である事、2ターンでライブラリアウトを狙える構成がW SHOUT環境においては存在しない事から、〈モウリョウ〉を用いてクロック逆転を狙う構成が考案されました。

【ナナネ - ロクロ/モウリョウ(Rock[N] Roll)】について
・〈モウリョウ〉からドローを進め、"0消費射撃"も用いて《スピンスールド》や【対応】を設置してライフを守りつつ、〈モウリョウ〉で1回射撃する事を目指す。
・〈モウリョウ〉で射撃した事によってたまったボルテージは、技能では無く《リカバリー》のコストとして使用し、これによってライフを回復する。

筆者が【ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】、池粕氏が【ロクロ/モウリョウ(Rock[N] Roll)】を使用して5試合ほど行ったところ、池粕氏が4勝する結果に終わりました。
この後、組み合わせを変えて4試合ほど行ったところ今度は池粕氏が3勝し、プレイングについての指導を受けました。

・《凶弾・静》を打つと《ファストリロード》と《リカバリー》が止まるので、《静》込みの射撃が一番優先度が高い。
・《静》が無い場合は、《凶弾・充》を撃つべき。《凶弾・裂》込みの射撃は一番優先度が低い。
・《凶弾・充》《強行・迅》で〈ロクロ〉に装填を1枚以上残してターンを終える事で、次のターン以降に《一気討殲》を使用する際に高い効果を見込める。《充》の優先度が《裂》より高いのはこのため。

筆者は【ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】を使用する際、ライフを削るために《凶弾・裂》込みの射撃を一番に優先していたため、《ファストリロード》+《リカバリー》によってクロックを逆転され負けていました。

上記のプレイを徹底してからは【ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】側の勝率が飛躍的に上がったため、ナナネミラーについては1丁目に〈ロクロ〉、2丁目に〈ヒカギリ〉を選択する事以外はあり得ないと言う結論になりました。

・「テトラ」ミラーについて

【テトラ - ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】に対しての評価が著しく高くなったタイミングで一度、テトラミラーについて考察されました。

・【テトラ - ロクロ/ヒカギリ】対【テトラ - ロクロ/ダイダラ】は後者が有利である事
・"【バク+コダマ】は【テトラ+ダイダラ】の回答になる"事が認識されていた

上記の理由で、テトラミラーに関しては「【ロクロ/ヒカギリ】→【バク/コダマ】→【ロクロ/ダイダラ】→【ロクロ/ヒカギリ】……」というジャンケン状態になっていました。

【バク/ダイダラ】が絡んだケースについては、【テトラ -バク/ダイダラ(遊天演武)】についての評価が低下していた事や、そもそもテトラミラーが"ピック以外の部分(練度)によって勝敗を覆せない"と思われた事などから考察は打ち切られました。

・「アハト」ミラーについて

アハトミラーについての考察は"「ナナネ」対「アハト」"の考察よりも後に始まりました。今までの経験から、最初は"【ロクロ/ヒカギリ】ミラー"を詰める事にしました。

議題①「"先手側の【ロクロ/ヒカギリ(システムダウン)】"をどう返すか」
・先手側は〈ヒカギリ〉からドローを進め、技能『システムダウン』を3ターン目に発動する事を目指すものとする。
・技能を『システムダウン』と仮定している理由は、「練度がかなり低いプレイヤーなら選択しかねない」と考えたため。

議題①について、後手側は技能に『リバースコマンド』を選択する事が回答になる事が分かりました。
先手側が《静音貫通弾》を用いず手札全てを用いて射撃を行った場合、後手側は後攻2ターン目に"X=8~10"の『リバースコマンド』を発動する事が可能になります。
後手から捲られる事を防ぐためには、先手側は『リバースコマンド』をケアするプランニングが必要でした。

議題②「後手側の『リバースコマンド』をどうケアするか」
・後手側は〈ヒカギリ〉からドローを進め、技能『リバースコマンド』を用いてライフレースの逆転を目指すものとする。

議題②について、先手側も『リバースコマンド』を選択してみたりなどが検討されましたが、最終的な回答は以下のようになりました。

・技能は『ブレインハック』を選択する。(ほぼ毎ターンvoltを消費する事で、『リバースコマンド』の効果を減らしていく)
・〈ロクロ〉からドローを進め、《静音貫通弾》《威嚇射撃》《反応機構》を用いてボルテージを溜めずにHITを与えるプレイを心掛ける。

また、1ターン目は技能を発動せずvoltを1以上溜めてターンを返す事によって伏せが『リバースコマンド』である事をチラつかせるプレイであったり、1ターン目のみ〈ヒカギリ〉から引いても良い事などが分かりました。

【アハト - ロクロ/ヒカギリ】ミラーについても基本的には先攻が有利であるとの結論が出ましたが、技能選択/プレイングによっては後手側にも捲るチャンスが十分に存在しており、「練度や理解度の差があれば後手からでも捲れるケース」としての要項を満たしている事が分かりました。

以降も「アハト」ミラーについてはかなり深く掘り下げる事になりましたが、これに関しては後述します。

▼大会当日の構成選択方針について

さて、「ナナネ」「テトラ」「アハト」の中から1人を選択するにあたって、もう1つ指針としている要素がありました。

それは、"「エコ」に対して有利を取りやすい銃士である事"です。

TCGにおいても、所謂"Tier1"と呼ばれているものは「有象無象のデッキに対して概ね問題無く勝利出来る」事も要件の1つとしており、ガンナガンにおいても例外ではありません。(エコを有象無象扱いするのは色々波風が立ちそうですが、調整チーム内でのエコに対しての評価はかなり低いものであったのが事実です。)

「三竦み」や「ミラー」について考察を重ねた甲斐もあり、ようやくここである構成に辿り着きます。

・【アハト - バク/ダイダラ(ブレインハック)】

評価の低い「エコ」でしたが、【ロクロ/ヒカギリ(HATE EATER)】【モウリョウ/any(HATE EATER)】【バク/コダマ(OMOIDE IN MY SHOT)】など構成択が意外と広く、"機銃の出し合い次第では負けかねない"と言う認識は存在していました。

しかし、「W SHOUT環境において、LO構成同士のミラーになった場合、基本的には先攻側が有利である事」「エコが【ダイダラ/バク】に先手を取られてハンデスされる動きに対するカウンターが【コダマ/バク】しか無い事」

そして、これらの要項を把握しているのが我々のみであった事も踏まえると、上記の構成択の全てに回答なり得るゲームプランは明確でした。

調整チームが大会に向けて出した"解"である、【アハト - ダイダラ/バク(ブレインハック)】は、ほぼ毎ターン手札破壊を行い、ライブラリアウトによる勝利を目指すコントロール構成です。

・《相殺》によって、エコ側の勝ち筋である『HATE EATER』を発動させない。『OMOIDE IN MY SHOT』に関しては発動地点でエコ側のリソースも削れているので1~2回は許容出来る。
・"『ブレインハック』対象:バク"のプレイは、場にカードを溜め込むコントロール構成全般に対して有効である。また、アハト自身も〈バク〉を握っているため、相手の場にかなり干渉しやすい。
・"『ブレインハック』対象:ヒカギリ"のプレイは、アグロ構成と対面する際に、受け札や《スタビライザー》を探す動きにおいて強力である。
・《ショックシェル》2枚を装填した〈バク〉の「3装填:JOLT2」で4枚ハンデスが可能。全ハンデスは実質的な追加ターン獲得と同義。

最初は「エコ」に対してのみをフォーカスした構成でしたが、「ナナネ」や「テトラ」に対しても有利を取りやすい構成である事が分かりました。

対「ナナネ」
・【ロクロ/ヒカギリ(Seve[N] Star)】については、手札破壊+《リカバリシェル》《サイドステップ》で受け切る事が可能。当然、【ロクロ/モウリョウ】についても同様。
・先手を取ってくるLO構成である【ロクロ/コダマ】に対してはかなり不利がつくが、アハトが1丁目に(【対応】カードなどのライフを守るギミックを持たない)〈バク〉を出して来た地点でナナネ側はビートダウン勝負をするピックを行うだろうという見解になり、【ナナネ - ロクロ/コダマ】についてはあまり考慮しなくても良いと判断。(1丁目にヘビー機銃を選ぶと、相手がアグロ構成してくれない…と言う認識を逆手に取る。)
・と言うかそもそも「ナナネ」に対して不利がついているのに、ナナネのビートダウンを受け切る事が可能な時点で【バク/ダイダラ】のピックを目指す価値が十分に存在している。
・《ショックシェル》の絡むべき枚数が1枚/1ターンであるため、ライフを回復できる《リカバリシェル》や、《危機感知》の発動機会を与えない《ステルスシェル》を使えるタイミングも増える。

対「テトラ」
・《相殺》によって、テトラ側の勝ち筋である『遊天演武』を発動させない。『月鏡ノ舞』からの《危機感知》を使用する動きは、"実質3枚回復w"として許容するか、《相殺》《破壊工作》を用いてケアする。
・【ロクロ/ダイダラ(遊天演武)】【ロクロ/ヒカギリ(遊天演武)】に対しては手札破壊+《リカバリシェル》《サイドステップ》で受け切る事が可能。
・先手を取ってくるLO構成である【ロクロ/コダマ】や【バク/コダマ】に対しては不利がつくが、そもそも「テトラ」があまり行わないピックであると判断したため、考慮しないことにした。("構成選択の方針"を定める理由とは?③を参照されたし。)
・当然【バク/ダイダラ】ミラーについても考察された。基本的には先手側が有利ではあるが、『ブレインハック』を持つアハトは後手からでも多少はチャンスがあると判断された。
・というか「テトラ」対「アハト」でお互いの1丁目が〈バク〉だった場合、アハト側は2丁目を〈コダマ〉にしても良い。

調整の結果、大会当日は以下の方針でピックを進める事にしました。

「ナナネ」「テトラ」に対する機銃選択方針
・基本的に1丁目は〈バク〉を選択する。
・2丁目についても基本的には〈ダイダラ〉を選択する。
・対テトラにおいてお互いに1丁目が〈バク〉だった場合は、2丁目に〈コダマ〉を選択しても良い。

・「アハト」ミラーになった場合

結論から申し上げると、大会当日「アハト」ミラーになった場合は【アハト - ロクロ/ダイダラ(ブレインハック)】を選択する事にしていました。

理由
・基本的には【ロクロ/ヒカギリ(システムダウン)】を想定している。
・"『ブレインハック』対象ヒカギリ"や《ショックシェル》で山札を削りながら、《サイドステップ》や《リカバリシェル》で受ければ、先手側に『システムダウン』を撃たれても概ね耐えてる。(ライフを削り切るためのリソースが足りなくなる)
・"『システムダウン』対象:ロクロ"をされても大丈夫だし、"対象:ダイダラ"の場合は〈ロクロ〉で自由に射撃が可能なためなおさら楽。

上記の結論になるには紆余曲折ありましたが、まずはアハトミラーにおける前提についていくつか説明します。

① 大会2日前の段階だと、【ロクロ/ヒカギリ】がどう見ても出し得であるため、これに対するカウンター構成を見つける必要があった。
〈バク〉は『ブレインハック』の存在から選択しづらい。
 理由②により、【ロクロ/ダイダラ】に対してのカウンター構成である【バク/コダマ】は出て来づらい。

まず【ロクロ/ヒカギリ】に対するカウンター構成を探しましたが、先述の通り【ロクロ/ダイダラ(ブレインハック)】が回答になりました。

【アハト - ロクロ/ヒカギリ】対【アハト - ロクロ/ダイダラ】の技能選択について
・後手側の技能が『ブレインハック』である理由は3つ。
a.先手側が『ブレインハック』だとリソース負けしかねないため
b.練度が低い相手には後2で『リバースコマンド』を発動する明確なチャンスがあるかもしれないが、理由aなど含めたリスクが存在していたため
c.何より『システムダウン』を撃たれた場合でも、後手側の技能が『ブレインハック』の場合には勝ち筋が残るため

・先手側の技能が『システムダウン』である理由は2つ。
d.2装填された〈ダイダラ〉と〈ヒカギリ〉の打点効率が同じな上に、後手側には《リカバリシェル》や《ショックシェル》が存在しているため
e.後手側がめっちゃ下振れた場合においては"『システムダウン』:対象ロクロ"の方がチャンスが残るため

次に、【ロクロ/ダイダラ(ブレインハック)】に対する回答探しが始まりました。『ブレインハック』が【ロクロ/ダイダラ】に対しては"山札2枚破壊"以上の役割が存在して居なかったことから考察は難航しましたが、調整チームは2つの回答を出す事が出来ました。

回答①【ロクロ/コダマ(ブレインハック)】
・先手が取れるライブラリアウト構成である上に、"『ブレインハック』対象:バク"をされない構成でもあった事。
・先1で《ダブル・シャウト》を撃てれば概ね勝てる。
・〈コダマ〉が〈ダイダラ〉に対して強い。

回答②【ヒカギリ/バク(ブレインハック)】
・そもそも場にカードをあまり溜めないため"『ブレインハック』対象:バク"のプレイをされても大きな損害にはならない。
・《相殺》や《破壊工作》などがダイダラの動き(や《スタビライザー》)を止めるのに有効である他、併せて《相殺》を撃てば【ロクロ/ダイダラ】側の『ブレインハック』発動の機会を減らす事が可能。
・何故か《回帰》と《強行・再》でも"無限リソース"が成り立っているため、長期戦にも強い。
・【ロクロ/ダイダラ】に対しては、〈バク〉のJOLTや【行動】カードによって中~長期戦に持ち込むことが出来る。

これらの回答が出た後、出し合いについての考察が行われましたが

・回答①については「【ロクロ/ヒカギリ】というド裏目が存在して居るのに【ロクロ/コダマ】なんて選ぶプレイヤーは存在しないだろう。(いた)」
・回答②についても「1丁目に〈ヒカギリ〉を選んで、相手の1丁目〈ロクロ〉を見ながら2丁目に〈バク〉を選べるプレイヤー……居ないだろう。(これはいなかった)」

と言う理由で、"2つの回答"については考慮しない方向で当日に臨むことになりました。
身内戦となった決勝卓では【バク/ダイダラ(ブレインハック)】対【ヒカギリ/ダイダラ(ブレインハック)】のアハトミラーになりましたが、これについては第二回大会に出るにあたって考察をしました。詳しくは以下の記事まで。

▼あとがき

今回は、「W SHOUT頒布」から「公式協賛大会(銃士達の軌跡)」までのプレイ記録を書かせて頂きました。
書き洩らしや内容の不備、誤字脱字などあるかと思いますがご容赦ください。
かなり忘れてしまっている部分も多かった事から、思い出しつつの執筆になりました。大体のゲーム理解はしていたつもりですが、そこまでに至る過程だったり、そもそも「これどうなんだっけ?やったっけ?」という所すら忘れてしまっていたため、かなり執筆ケースが遅くなってしまいました。
Twitterで内容をチラ見せするだけのクソキモムーブしてホンマにすんません。ようやく書けました;;

あと今回の調整について。自分が【アハト - バク/ダイダラ(ブレインハック)】を見つけた事以外、大体は池粕って男がゲーム理解を進めてくれてました。今回の記事では文章量を削るためにそう言った件はあまり書かない事にしましたが…。この男、ホンマに凄い。
7月15日~16日にも1泊2日で調整をしてたんですが、俺はバッチリ8時間寝てましたからね。その間に池粕氏と大村氏がめちゃくちゃ対戦しててくれたのでマジで頭が上がりません。俺、美味しいところ持ってっただけなんだが??
しばく会に受け入れてくれて本当に感謝しています、オイスオイスオイスアザスアザスアザス。

あとがきを除くと約21000文字らしいです。長い上に画像も無い記事をここまで読んで頂きありがとうございます。
質問や、誤字脱字に関する報告、記事についてのお褒めの言葉があればぜひTwitter(@t4ks_)にてお待ちしております!

keepdry、そしてケイタ……最高のゲームをありがとうございます。大会、また開いてくれると嬉しいです! ほな、また!

あとチャンネル登録お願いします。最近全然やれてないですが………。