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敵の作り方

今回は「タッチパネルのゲームデザイン」という本を参考に敵の作り方を考えてみます。

■敵のゲームデザインお手軽6ステップ

敵の役割は「プレイヤーの邪魔をする」ために存在しています。以下の手順で敵のアイデアや詳細を考えると、比較的簡単に敵を作ることができます。

1. 敵の「役割」を決める
2. 敵の「移動」を決める
3. 敵の「攻撃方法」を決める
4. 敵の攻撃がプレイヤーに与える「影響」を考える
5. 敵がどのように「防御」するかを考える
6. 敵の「見た目」を決める

敵の移動に関しては以下のパターンが考えられます。

1. 直線の突進
2. 横移動
3. 前後移動
4. 編隊(群れ)移動
5. サインカーブのような曲線移動
6. 円のような回転移動
7. 特攻して自爆する
8. 斜め移動
9. 半円の弧を描いた後に突進する

■ボスの作り方

ボスは通常の敵よりも「大きい」「凶悪」「体力が多い」となっており、倒すのが難しい存在となっています。
ボスには3種類のタイプがいます。

1. 固定タイプ:その場から動かない。巨大な存在で上半身しか見えなかったりする
2. 移動タイプ:移動してプレイヤーを潰そうとする
3. ドッペルゲンガー:プレイヤーと同じ能力を持っている

「固定タイプ」はその場から動かず、動いても体の一部だったりします。弱点となる部位はガードされて攻撃を防がれたり、特定のタイミングでしか攻撃が当たらなかったりします。もしくは弱点が移動して、プレイヤーはそれを追いかけて攻撃する必要があります。
「移動タイプ」はプレイヤーを体当たりで潰そうとしてきます。移動方法は「歩く」以外にも、「走る」「突進する」「空を飛ぶ」などがあります。ただ、突進され続けるとプレイヤーは攻撃するタイミングがなくなるので、ボスは休憩したりしてスキを見せる瞬間があります。

「ドッペルゲンガー」はプレイヤーに3つの戦い方を要求します。

1. 戦いながら学ぶ:新しい戦い方を学ぶためのボス
2. 知識の最高地点タイプ:それまで得た知識を活用して戦うボス
3. 心の葛藤タイプ:キャラクター間の精神的な決断を迫るボス

チュートリアルとして配置され、ゲームを進めていくのに必要なスキルを学ばせてくれるボスが存在します。また一点ものとして専用の戦い方を要求するボスもいます。(例:敵の攻撃を跳ね返してダメージを与える。落ちているものをぶつける)
また、それまでに覚えたスキルや操作方法を活用してダメージを与えるボスも存在します。
単にストーリーの分岐の選択肢として立ちふさがるボス、という位置付けもあります。

■よくあるボス戦のパターン

ボス戦はプレイヤーにある程度のパターンを要求します。まったくパターンが存在しないと、プレイヤーはアドリブだけで対応しなければならす、攻略難易度が上がりすぎる傾向があるためです。パターンがあればプレイヤーの学習曲線が上がり、一定回数のプレイにより、ボスを攻略することができるようになります。

よくあるボス戦のパターンは以下の通りです。

* 止まった状態から攻撃モーションを開始し、その後しばらく無敵状態で動き回ります
* ボス自身が「疲弊」を伴う巨大で強力な攻撃を行います。その後、ボスはその場で停止し、プレイヤーはボスに攻撃を叩き込むことができます
* ボスは飛び道具を規則的に発射します。その後、特定のタイミングで短い間、凄まじい速度で飛び道具を連射してきます
* ボスにシールド部分があり、そこを攻撃して「シールドを破壊」する必要があります。シールドを取り除くとボスの弱点部分が露出します。一定時間経過するとボスは再びシールドを展開します
* 攻撃をする一定のセットが用意されています。そのセットが終了するとボスはHPを回復するので、それを上回るダメージを与える必要があります
* 地形を使ったギミックを使います。例えば、床が崩れてそこにボスを落とす、穴から炎が吹き出してそれによりボスにダメージを与える。もしくは大砲に火をつけて、ボスめがけて発射するとダメージを与えることができます。

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