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【ホロライブ/Startend】ダメージを出さなくても勝つことが出来る?

こんにちは、ひがしです。
今回は4月17日に開催されるVtuber最協決定戦におけるStartendの戦略について、私の個人的な考えを書きたいと思う。私はAPEXの配信を見るのが好きで、コーチング動画や大会カスタム等も頻繁に見る。しかし自分でAPEXを始めたのはつい先月のエアプシルバー勢だ。間違いも多いと思うが生ぬるい目で見て頂けると嬉しい。

さて、私は「先入りムーブが強い」「ダメージを出さなくても勝てる」これらが必ずしも正しくは無いのでは?と思っている。勿論これらの戦略の強さは理解しているが、それらが全てのチームに当てはまるとは考えていない。

先入りムーブが強い?

先入りムーブは最も効率的に高順位を狙える最善手だ。試合序盤にアンチを読み切って強いポジションを抑えれば、最終盤まで周りのチームを弾き1~3位を狙える。キルポイントは最後の戦闘で3~5p稼げば良い。

ただ、上記のムーブではアンチを読み切り最速で移動した最初のチームが1番強く、2番目3番目とその優位性は下がっていく。ポジションを抑えた1~3番目のチームはお互いに上位が約束されており、漁夫でも無い限りは強引に詰める必要が無い。よってお互いに牽制はしつつも実質援護しあう形で外から来るチームを弾く事になる。

では、4~10番目に移動したチームはどうだろうか?こういったチームは最も強い1~3番目のチームの周りを陣取る事になり、お互いにフォローしあう内側のチームを落とすのは厳しい。また漁夫待ちのチームがひしめく中央付近では自分から戦闘を起こす事はできない。

結果、4~10番目のチームは自分たちの場所を守る形で外から来るチームを弾く動きになり、更に外側11番目以降のチームの相手をする。こうなると、内側の1~3番目のチームはより安全になり、アンチが収縮するにつれて外側から戦闘が起こり潰れていく。当然、外側のチームほど戦闘や威嚇が多くなり物資もより多く使う事になる。

つまり、「先入りムーブで強いのは最初の1~3チームだけ※」では?と考えた。4番目以降のチームは物資も乏しい中で最初のチームを守る盾として外れくじを引かされる。最近のカスタムで言えば葛葉チーム等が最速の動きをしており、先入りムーブで安定して勝つにはそれを超えるか同程度の速さが求められる。※優位なチームの数はアンチ次第で変わる

後入りムーブ

そこで、Startendを含むいくつかのチームは後入りムーブしている。他のチームから遅れて向かう事になるため、戦闘は最も多くその分リスクも大きい。しかし、物資を漁る時間を多く取るためアーマーや武器はある程度揃った状態で戦闘を行う事が出来る利点もある。移動を優先したチームの物資は弱くなりがちである為、そういったチームと戦闘する際には優位だ。

また、先入り至上主義のカスタム環境において自分達が最も外側である可能性が高く、背後から挟まれる可能性が低い。また、内側のチームは外に向かって責めるのはリスクがあるため、漁夫とはいえ内側から外側に向かって詰めて来るケースも比較的少ない様に思う。つまり、互角の戦闘力だった場合は後入りのチームの方が物資分のアドバンテージがある。また、戦闘を行う事で更に物資は潤沢になり次の戦闘も優位に進む、当然キルポイントも稼ぎやすい。

ダメージを出さなくても勝てる?

そして本題の「ダメージは必要か?」という話。
私の考えは「必要ないが必要」である。何を言っているのかわからないかもしれないが。つまりチャンピョンを目指した場合に最低限必要なチームダメージ数があるという事で、この必要ダメージ数はチームのムーブによって異なる。

最もダメージを必要としないのが最速の1~3番目のチームで、最終まで自陣を守り、潰しあった最後の1人を倒せばいいので理論値10ダメージでも勝てるかもしれない。ただ実際には一言に「弾く」と言っても、ある程度ダメージを出さなければ弾けない。自分達が割られたり弱気だと詰められるかもしれないし、逆に威嚇で相手のアーマーを割れば「ここを詰めるのは怖い」と萎縮させ抑える事が出来る。切羽詰まって強引に詰めて来るチームもいるので、最速チームでもチームダメージは最低500~1000位は必要かと思う。

この必要ダメージは外側のチームになるほど多くなる。そして最もダメージを出さなければならないのが後入りムーブのチームだ。このタイプのチームは既に埋まっているポジションを奪いながら内側に入っていく必要があり、最終アンチまでに3~4チームを潰さなければならない。だた、中盤での戦闘は避けられないが、終盤では必ずしも戦闘を行う必要は無い。よって最低チームダメージは2000~2500位、場合によってはもっと必要かもしれない。つまり、ダメージは必要以上に必要ないが最低限必要だ。

後入りで戦闘を避ける事も考えたが、カスタムではチームが密集していて、射線を切れるポジションを抑える事が出来なければキルポ欲しさの数チームから集中砲火されてしまうので厳しいだろう。

また、最終盤の戦闘は多くの場合避けられない。ヘイト管理が出来ればほぼ戦闘をせずに勝てる。と仰る方もいると思う。私もプロのコーチがそのように言っている事は承知だが、再現性のある形で実践できているチームはこれまでのV最協において無かったと思う。それも当然で、最終アンチや状況は毎回全て違う、それらの情報を戦闘しながら集め答えを出すには時間も少ない、理論上できても実践するのは簡単じゃ無い。よって最後のファイトではガチンコ勝負になる事も多い。ガチンコ勝負ともなればより被弾を少なく多くのダメージと出したチームが勝つ純粋な力比べだ。

更に、ダメージを出せば味方のアーマーは育ち、敵の物資は枯渇する。物資状況が厳しくなれば自分達を含む周りのチームへの圧は減り敵は周りのチームから詰められる可能性が高くなる。逆にダメージを受けると味方の物資は枯渇し敵のアーマーを育てる事に繋がり少しずつと苦しくなっていく。やはり弾は当たれば当てるだけ勝利には近づく事は間違いないだろう。同時に当てられれば当てられるだけ勝利は遠のく事になりそうだ。

ヘイトを買う?

周りのチームを撃ちすぎるとヘイトを買い、結果潰される事に繋がるだろうか?私は必ずしもそうでは無いと考えた。まず、普段のランクやカジュアルであれば、感情的に潰しに行くこともあると思うが、大会においてはチームの勝利が優先される。次に、敵チームにとって自分のチームが勝利の邪魔になる場合には優先的に潰しにかかると思われる。ここで潰すかどうかの判断は「チームの勝利にとってどのチームが一番邪魔か?」という話なのでヘイトの高さはそれほど関係ないと思われる。つまり、相手にとって自分達が邪魔な場所にいれば撃たれる。撃たなければ撃たれないという物でもないし、むしろ弱気な部隊の方が「潰そう」という判断にもなりやすい。

例えば、自分のチームの位置がバレていない場合は、むやみに打たず息を潜めるのも有効な手段だ。しかし、クリプト環境の今カスタムにおいてはドローンによって場所がバレている事も多いし、全てのチームが戦況を見極めるために残り部隊の位置を探している、よほど場所が良くない限りは隠れるのも簡単ではない(部隊数が多く混戦している場合はこの限りではないが)。

逆に終盤で積極的に撃つことのメリットはあるのか?終盤ではデスボも多いので比較的物資も潤沢なチームが多い。1つ考えられるのはヘルスが削れると敵チームは回復を余儀なくされ場合によっては行動がワンテンポ遅れる。最終盤においてこの遅れは致命的になる場合がある。それは4月8日のカスタム、発射場東でのStartendの戦闘を見ても良くわかる。西側のチームを潰したい場面で回復が必要になり結果詰めるタイミングを逃してしまった。

また、ヘルスをゴリゴリ削ってくるウイングマンを相手に詰めるには非常にリスキーだ。詰めるまでの移動のスキは大きく、当て感から猛者である事がわかれば精神的ハードルも高い。それでも「潰さないと」と考える事もあると思うが、他に逃げ道があれば一旦逃げる選択をする事も多いと思う。結果、Startendの陣地は広がり他チームは窮屈になっていく。ただ、これはダメージトレードに勝てる事を前提としているので、逆に受けるダメージが多くなってしまうと立場は逆転する。

後入りキルムーブは悪手か?

前述の様に、最も勝利に近いのは最速中入りムーブである事は間違いない。しかし、個人的には戦闘に勝ち切るフィジカルがあれば、中途半端な先入りムーブより後入りムーブの方が強いのではないか?と思っている。いくらファイトが強くても、中央付近の密集した戦場では運悪く落ちてしまう事や物資が枯渇してじりじりと壊滅してしまう事も多い。密集し各チームにらみ合っている状態で物資欲しさに詰めるのもリスクが高い。いくらフィジカルが強くともそれを生かせる場面は少なくなる(逆に言えばファイトに自信がないチームは移動を早くする事で、いい順位を狙える可能性があるという事だ)。よってフィジカルが強いチームでランドマークやピック、経験等から最速が難しいのであれば、後入りムーブは最善の手だと考える。特に先入りムーブが多いカスタムでは刺さるのではないか。

ただ、最も外側にいるとはいえ背後にはアンチが迫っており戦闘が長引くほどリスクも高くなる。後入りで戦闘が避けられないのであれば、最速で潰すか弾かなければならない。それにはチームの意思統一と高い連携が必要になるだろう。また、上記のような考えで後入りムーブが増えて来ると、より先入りムーブが強くなる。よく出来たゲームだ。

また、後入りムーブとはいえアンチが縮むにつれて中心の密集地帯に食い込む形となる。なので、ファイトの判断を後回しにすればするほど部隊はアンチに寄って集まってくる。当然、漁夫のリスクも高くなり、そのスピードも速くなる。更に必要なファイトを避け続けると自分側の部隊数が多く残り終盤が苦しくなっている様に見える。逆に、早い段階で自分たちのムーブの邪魔になる部隊を排除しておく事で、終盤自分たちの陣地を広く取る事に繋がる。必要なファイトは可能な限り早い段階で判断するのが良さそうだ。

最後に

素人の机上の空論にお付き合い頂きありがとうございました。私は湊あくあさんのソロダイヤ耐久からホロライブにハマり、マスター耐久~達成までを応援してきました。そして、満を持じてのV最協、いつも本当に心躍らされます。Startendの活躍が楽しみです。


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