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西田哲学の実用化ー物語作成ー
前に
西田哲学の実用化ー創造性ー|鈴木良実 (note.com)
を書きました。そこでは
西田哲学の実用化
特に創造的な能力
について考えました。
西田哲学の発想では
世界を構成する具体的な個物
と
その共通要素から見いだした一般者
![](https://assets.st-note.com/img/1710565673404-zOUg8e8QA3.jpg?width=1200)
と言う構造を考えます。
西田幾多郎は、新しいモノが生まれるとき
一般者ではその理論表現
個物はそれを実行する人格
として、創造的行為が行われると考えていました。
しかし、私はこの他に
物語としての創造
があると思います。
物語を造るときは、まずは
一般者から登場(人)物を考え舞台を設定
します。そこで、理論作成と違う点は
理論作成時には
理論成立のため一般者を抽象化し
不要な部分を削ぎ落とす
発想ですが、物語作りでは
色々な状況に対応するため
経験的な知識などを加味し
一般者を組み合わせ
個物の方向に太らせる
考えです。こうして
登場人物が舞台で動き出す
ようにすると、物語作成の成功が見えてきます。
一例として、会社での新任課長Aさんが、自分の支配する課について、考える場面を想像しましょう。
Aさんは、まずは会社の制度で指揮体制表を作ります。これは会社のルールで、資格制度などに従っておこないます。これは
理論的に地図を作る
という場面です。
次に、部下のイメージをもう少し明確にします。一例として
経験豊かなベテラン社員
高学歴で有能だが経験の浅い若手
と言う組み合わせを考えます。これはまだ、一般的な表現です。さて、これで彼らが仕事を行う場面を考えましょう。特に、想定すべきトラブルとして、以下の二つが
若手が理論的に走るが現実対応で失敗
ベテランが新技術に対応できない
が、典型的でしょう。
しかし、もう少し人物像を描くと
高学歴だが大学で謙虚さを叩きこまれ
先輩にかわいがられ経験談を吸収
と言う若手像も動き出します。このレベルになると
物語でシミュレーション
して、良い見通しが出来ます。
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