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【ユニアリ】後手を捲る

初めまして、まーちゃんCUP主催のカイリと申します。
普段は東京、秋葉原や池袋を中心にユニオンアリーナやシャドウバースエボルヴ、ヴァイスシュヴァルツで遊んでいるカードゲーマー兼プロデューサーです。
たまにまーちゃんCUPというトリオ(3on3)のカードゲーム非公認大会を開催しています。
アイマスは基本すべて追っていて
シンデレラでは神崎蘭子
ミリオンでは天空橋朋花
シャニマスでは月岡恋鐘
sideMでは天峰秀を担当しております。

今回は最近ハマっていて、CHAMPIONSHIPや3on3(公式の大型大会)が
開かれるユニオンアリーナについて自身の考えをまとめるため記事を書きました。
書いていたら前段が長くなってしまいました。
目次を設定しましたのでユニオンアリーナの話のみでよければ目次から飛んでみてください。
※この記事は2023年8月のカードプールでの内容で書いております
今後のカードによっては当てはまらくなる場合もございます
例)0エナジーのカードなのにアクティブで登場できるカードが追加される等


ゲームにおける先攻の優位性について

前提として

カードゲームでは先攻後攻の条件が一緒であればほぼすべて先攻が有利です。様々な理由があると思いますが先攻は相手の行動に制限されず一回目の行動を行い、後攻は相手の行動によって自身の行動を決める必要があるため、勝つために行動するより、相手を勝たせないように動く必要があるからです。
これはカードゲームに限らずボードゲームのようなターン性のゲーム、さらにはスポーツにおいても先攻は有利のものが多いです。
そのため様々なゲームに後攻側がゲームを優位に進めるためのルール的な措置が取られている場合がほとんどです。
そのルールを用いて後攻側は先攻側を捲る戦いを行います。

囲碁は先手の場合、勝つために必要な陣地が後手より多い
五目並べでは先手の場合、石を置く形の禁止手が存在する
将棋は後手にルール的有利がない珍しいゲーム(先手勝率のほうが高いらしい)
テニスは先攻に値するサーブを打つ側超絶有利
基本プロはサービスゲームは落とさない
野球はめずらしく後攻勝率が高いらしい

カードゲームごとに見る先攻後攻

すでにやっていないカードゲームもあるのでさらっと
細かい戦略や展開を書くとキリがないので先攻後攻のルールのみ記載しました。
難しい言葉やカードは解説しますが各カードゲームの個別の単語がわからなければ調べてみてください。

遊戯王

GX、5DS世代です
先攻ドローなくなったの9年前ってまじ?

・ルール改定で先攻の1ターン目のドローがなし
・バトルフェイスも先攻1ターン目はなし
自分がやってたころはこれでも先攻超有利でしたが、いまはどうなんでしょうかね。

ポケモンカード

いつになったらカドショにパックが並ぶねん

ポケモンカードは事あるごとにルールが変わっています。
現行では
・先攻1ターン目はサポートなし
・わざの使用も先攻1ターン目はできない
自分は先に進化できる先攻めっちゃ有利だなとおもってました。
それだけのゲームではないので一概に先攻とったら勝てるものでもないのが不思議です。
噂によると初期手札にあればじゃんけんせずに先攻がとれるカードが過去レギュレーションにあったとか…

シャドウバース

こっちはアプリ
DCGで7周年はすごい盛り上がり
こっちは紙
シンデレラガールズコラボありがとう

アプリの方は
・先攻1ターン目のドローなし
・進化するためのポイントが2で後攻より1少ない
・進化ポイントを使えるターンが後攻より1ターン遅い
(先攻は5ターン目、後攻4ターン目)
いまでは進化ポイントを使わず進化できたりするのでポイントが名ばかりのものだったりもします。
自分がやってたころは先攻が強すぎてX(旧Twitter)では毎日不満の声があがっていました。
紙のほうでは
・先攻1ターン目のドローなし
・先攻には進化ポイントがなく後攻には3ポイント
先攻には進化ポイントはないですが、先攻後攻どちらもPPを進化ポイントとして使用できます。
使用するデッキによって後攻を選択することが他カードゲームと比べて多い印象です。

ヴァイスシュヴァルツ


最強キャラクターIPカードゲーム
オタクなら1つは好きな作品が参戦してるはず

・先攻1ターン目のアタックのみ1回しかアタックできない
(後攻は1ターン目から盤面の上限である3回アタックが可能)
例に挙げたカードゲームの中では断トツで後攻の優位性がないですね。
手札の枚数も先攻、後攻で差はなく、使用できるカードにも制限がありません。
ただしアタックによって勝利条件達成のためのカウントが進むか不確定のためアタック回数が多い=勝ちにならないのが面白いポイント
一番やってるカードゲームのため語ると長くなるので割愛します。

ユニオンアリーナにおける先攻後攻と後攻捲り

お待たせしました。やっと本題。
ユニオンアリーナにおける先攻後攻と後攻捲りの方法について考えていきます。
ここからは細かく考えていきます。
カード表記…4/1→4エナジー1APのカード

先攻後攻のルール

まずはおさらいと確認
じゃんけんによって先攻後攻を決定し先攻プレイヤーは
・初期手札7枚
・1ターン目のドローはなし
・使用APが
1ターン目は1枚
2ターン目が2枚
3ターン目が3枚でMAX
後攻プレイヤーは
・初期手札7枚
・1ターン目のドローはあり
・使用APが
1ターン目は2枚
2ターン目が2枚
3ターン目が3枚でMAX

先攻の優位性

まずはユニオンアリーナにおける先攻の優位性について整理していきます
【アタック開始が早い】
先攻1ターン目にフィールドに置いたキャラがアクティブになり、2ターン目からアタックフェイズで攻撃可能になります。
当たり前ですが後攻より早くアタックが可能です。
後攻側は先攻1ターン目で相手が登場させたキャラよりBPの高いキャラを
フロントラインへ登場させないとライフ1点かブロックによってキャラを 失います。
これは先攻側の優位性といえるでしょう。
【3AP使用が早い】
先攻側は後攻よりAPがMAXになるのが早いです。
これにより基本的には4エナジー以上のレイドが後攻より早く可能であり、強力なキャラクターを先攻のほうが早く登場させることができます。
ユニオンアリーナはルール上、攻撃側有利に設定されているため、強いキャラを先にアタックさせることはゲーム勝利への簡単かつ有用な戦術といえるでしょう。
もちろん例外はありますので後攻の優位性について語る部分で解説をします。

後攻の優位性

次は後攻が先攻より優れている点を整理します
【手札枚数】
先攻には1ターン目ドローがありませんが後攻にはあります。
手札の枚数が多いというのは単純に良い点といえます。
エクストラドローには1APかかることからユニオンアリーナはドローに  1APの価値があるといえるので1AP得してるともいえるかもしれません。
【2ターン目までのAP】
後攻は1ターン目から2AP使用できます。1エナジーのカードを先に使用で きるのは先攻にはない優位性といえます。
さらに2ターン目で使用できるAPが2で合計4APとなるため、手札次第では ファイナルを使うことで4エナジー以上のキャラの登場やレイドなど先攻より大きなアクションを行うことが可能です。
【3ターン目のAP】
個別に書きましたが上とあまり変わりません。
合計7AP使用できるため、安定して先攻3ターン目より強いアクションが可能になります。

結局のところ

後攻優遇のルールがあっても結局先攻の優位性にはまだ及んでいないのいうのが自分の意見です。
後攻は結局先攻のプレイをみて自分のプレイを変えていく必要があり、先攻のプレイを取りこぼすと後攻は常に不利のままです。不利な状態が続くとゲームに勝てないのは言うまでもありません。
具体的には
・先攻2000のアタックを止めるには後攻はエナジー2500のキャラを1ターン
目に登場させる必要があるが要求値は2000を出すだけの先攻のほうが低い
・アタック有利のユニオンアリーナで、基本的に先攻が先に4000アタックできる
・意図的に後攻のみを有利にできるカードが少ない。というかカードプールにない色すらある。
が挙げられます。やはり先に動くというのは何よりも強い。
ですが先攻が絶対勝つわけではないのがこのゲームのおもしろいところ。
次の項目で整理します。

後攻から捲るには

ここからユニオンアリーナにおける後攻時の捲り方を考えていきます。
具体的には先攻より後攻のほうが優れている点、上記で挙げた優位性をつかってゲームを捲ることになると思いますのでもう少し細かく解説をするようにします。
【手札枚数】
手札枚数が多い=相手よりリソースが潤沢であることを意味します。
手札が少ないと強いアクションを取れない場合が多いです。
そのため相手の手札がなくなるまで耐え忍び、こちらは相手より多い手札で常に勝負するのはカードゲームの王道の勝ち方です。
手札1枚多いだけでは?と思うかもしれませんが、手札が多いことで
・相手のメインアタッカーやレイドキャラを除去できるカードを引きやすくなる
・相手より多くメインアタッカーを引けるので盤面を強く作れる
等のメリットがあります。
相手より選択肢が多ければそれだけ勝ちやすいよねというお話です。
ここはあまり意識しないでいてもゲームを進めていれば差がでる部分だと思います。
【2ターン目までのAP】
ユニオンアリーナではここをどう生かすかが後攻時の重要なポイントだと 思っています。
先攻の優位性でも書きましたが先攻はアタックが後攻よりもはやいため後攻1ターン目にキャラをフロントラインへ登場させないと無条件でライフを1点失います。
この先アタックがあると仮定して後攻側の1ターン目の動きとしては
①相手キャラよりBPの高いキャラをフロントラインに置く
②1点を失う前提でエナジーを貯める
この二つになります。
デッキタイプによってとるべき選択肢、そもそものとれる行動は変わりま
す。 
①の場合1/1BP2500ステップは最強のカードです。相手の2000のアタックを
受けエナジーにもなれるため後攻1ターン目の最強カードですね。
②を選択した場合、ライフレースで負けるためどこかでビックアクションをとらないとジリ貧になっていきますので注意が必要です。
後攻2ターン目の行動は1ターン目に取った行動で変化します。
ここから何かで何かを捲る直接的なプランにつながるのでよく考えて行動しましょう。
・ライフレースで捲る
この場合は1ターン目で登場させたキャラをすべてアタックに参加させます。
1ターン目にとった行動にもよりますがここで相手のライフを2点削れたとした場合、ライフレースは6対5あるいは7対5になります。
ユニオンアリーナは盤面にキャラが残ってようがライフが0になれば負けなので一番目にみえて分かりやすい捲り方です。  
ただし、この場合、基本的に3ターン目の発生エナジーが2からのスタートとなる点は意識が必要です。
後攻3ターン目のアクションは控えめになり、以降の盤面は弱くなります。前に出したキャラのアタックがBPで負けはじめ、アタックが通らなくなり、ブロックでするしかないキャラにもなりかねないです。
・盤面で捲る
盤面で捲ると一言でいっても様々な種類があります
 ・3/1キャラを出して相手のアタックに備える
 ・3/1レイドでアタックする
 ・ファイナルを絡めて4/1や5/1レイドを出す
様々な盤面の作り方がありますがレイドを行うとエナジー3ターン目のエナジーが少なくなるので次のターンの展開が控えめになる点には注意しましょう。
・さらに耐えて3ターン目の自分にすべてを託す
順当に進むと後攻3ターン目は4/1レイド等のキャラを複数だすことが可能です。そのためには1、2ターン目のAPはエナジー発生に費やす必要があります。
先攻のアタックでライフが2~3最悪4点持っていかれても盤面を形成することでゲームに勝てるのであればこの選択肢もありです。
デッキ選択や手札状況で選択が変りますが、後攻2ターン目の行動はゲームの進行を決める重要なポイントになりますのでその状況における最適解を見つけていくべきだと思います。
 
捲りとは直接関係ないので余談になりますが、キャラ登場のラインは考えておきましょう。後攻2ターン目に2/1BP3000のキャラを登場させる際、 
3ターン目に出すカード3枚を想定して前に出すか後ろに出すかを選択することで不用意な被弾を減らせる可能性があります。 


先攻後攻関係ない捲り方

相手のエナジー事故の隙をつく

ユニオンアリーナのゲームシステム上、0エナジーのキャラを引かないと盤面が作れません。
相手が1ターン目にキャラをプレイできず、エクストラドローでターンを終えた場合、圧倒的に有利になります。
2ターン目以降でも序盤ならエナジー不足によるエクストラドローをしたタイミングがあれば隙を逃さず、自分のターンでライフレースをまくるよう意識しましょう。
ただしこれは先攻でも後攻でも起こりうる事故です。
手札の多い後攻では多少確率は下がりますが0にはならないので先攻後攻とは関係ないですね。
0エナジーを増やすことで事故は減らせますがデッキパワーが低くなるのでそのデッキでの戦略に沿ったバランスを見極めましょう。
さらに相手が序盤エナジー事故を起こしても、ファイナルで盤面の遅れを取り返すことができるため油断は禁物です。
逆に事故起こした側も不利ではありますがファイナル等で状況を捲ることができるので今できる最善手を考えましょう。

★ライフのトリガーで捲る

ユニオンアリーナの捲る方法で一番簡単です。ライフから相手より多くライフを守ることのできるトリガーを有効な場面で引くことができれば、なにも意識しなくても有利になります。
アクティブは相手の盤面には触れませんが、ライフを1点守ってくれる可能性がありますし、ゲット、ドローは手札が増えることによりエクストラドローをしなくて済むことにつながるので間接的に展開補助にもなります。
レイドはゲットの上位互換です。APの踏み倒しでブロッカーを立てることができ、登場時効果で相手の盤面に干渉できるカードもあるため、スペシャルより強力な場合があります。
カラーは各色で効果は違いますが赤、青はBP次第では除去、黄色は1ターン限定ですがアタックとブロックを防げるので半分除去、紫、緑は直接的に展開しており、ブロッカーとして活用すれば1点守れます。
スペシャルトリガーは言わずもがな最大の捲り手段です。
ファイナルはラストででれば自分だけライフ8枚でプレイしていたことと同じになります。そら強い。

ただしこの方法は当たり前ですが運も絡み、トリガーの捲れた種類とタイミングによっては意味のないものになります。相手ターンの最後のアタックでめくれたアクティブが最たる例です。デッキにアクティブが多く積まれており、ライフレースを意識する場合は相手の最後のアタックは盤面キャラを犠牲にしてでも守る必要があるかもしれないです。アタッカーが犠牲になる場合もあるのでその辺は手札やデッキと相談ですが…
さらにこれは先攻にも同じことが言えます。自分のライフより質のいいライフである可能性は先攻プレイヤーにもありますので手段やプレイングに過度に組み込むのは注意が必要です。

余談ですがXでちょこちょこ勝確盤面がスペシャルでひっくりかえったからクソ。スペシャルはユニオンアリーナをつまらなくしてるみたいな意見を見かけます。気持ちはわからないでもないですがスペシャル、というかトリガーで負けがある状態を勝確盤面と認識するのは間違いだと思っています。
それは単純にトリガーで負ける可能性がある盤面です。勝確盤面でなく有利盤面なだけです。トリガーで負けた試合があるならトリガーで勝つ試合もあります。それがユニオンアリーナです。トリガーのスペシャルを敗着のポイントにするのは簡単ですがそれまでのプレイに問題がなかったかの方が重要です。仕事の終わったBPの低いキャラをきちんとブロッカーに使ったり、1ターン早くフロントに配置して1点守ったりとそういうところで差がつくゲームです。
ユニオンアリーナが運要素の強いゲームなのは間違いないと思います。多少のプレミもトリガーで取り返せるくらいトリガーの比重は大きいと思いますが普通にプレミで落とす試合もありますのでプレイと構築はできる限り最善のものを検討、実行することは例外なくこのユニオンアリーナでも必要です。
あとスペシャルなかったら先攻が盤面作ってなぐるゲームになりそうなので
それはじゃんけんでいいじゃんってなりそうなのが個人的な意見です。

まとめ

・基本的にはアタックが先にできるアドバンテージにより先攻有利。
・後攻は普通にやってても勝てないのでルール的に優遇されてる点を使って捲る必要がある。
・ただエナジー事故とトリガーでの捲りが存在するので先攻が常に有利とは限らない。

最後に

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
言語化は難しく、具体的に書こうと思っても書いてたら取り留めがなくなって整理したら抽象的になっちゃったりします。Noteをうまく書いてる人を見習いたいです。
超余談ですが先攻って字、カードゲームの先攻後攻の場合は先行、先攻どっちが正しいんですかね。
字面的に先攻にしました。

なにかあればコメントもしくはTwitterなんかで連絡ください。
いろんな意見聞けると書いた意味があります。
個人的アカウント
@kairi_bushi

本当最後になりますが8/27の3on3にお集まりいただいた皆様、ありがとうございました。
突発的にも関わらず26チームが集まり大盛況でした。
第2回は10月に開催いたしますのでお楽しみに!
大会Twitterアカウント
@suturunmchancs

参加しているYouTubeチャンネルもありますのでよければチャンネル登録お願いします。

それでは次の動画か記事、アイマスのライブ会場で会いましょう。
お疲れ様でした。

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