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【MTGA】紙束粗製乱造記録〈アゾリウスラフ〉【スタンダードBO1】

 前回までの記事を読んでくださった方はありがとうございます。そうでない方は初めまして。今回も表題の通り,毎日私が粗製乱造している紙束の一部を簡単にご紹介いたします。それほど深く考えて組んだデッキではないので,カード1枚1枚の採用理由について述べる形式ではなく,いきなりデッキリストを掲示したうえでコンセプトなどの軽い説明を入れる感じになります。ご了承ください。
※注意※
・フォーマットはMTGAスタンダードのBO1(サイドボードよくわからんので)
・使用カードはアリーナ専用カードを除くスタンダード範囲内のカード
・気持ち良さ,楽しさ重点(?)
・筆者は構築もプレイもド下手糞です。ガチ下手糞な素人のデッキ構築過程が記された記事はなかなかないので,希少価値だけはあるのではないでしょうか。需要があるかは分かりません。

1.デッキリスト

デッキ
4 墓所の守護者 (VOW) 6
8 平地 (HBG) 292
3 空騎士、トゥーラ・ケネルッド (DMU) 224
8 島 (HBG) 296
4 ウェザーライトの重鎮、ラフ (DMU) 212
3 アーテイの嘲笑 (DMU) 48
3 渦巻く霧の行進 (NEO) 61
3 交渉団の保護 (DMU) 62
3 衝動 (DMU) 55
3 発見への渇望 (VOW) 85
4 消えゆく希望 (MID) 51
3 運命的不在 (MID) 18
3 考慮 (MID) 44
3 アダーカー荒原 (DMU) 243
3 さびれた浜 (MID) 260
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
1 天上都市、大田原 (NEO) 271

アゾリウスラフ

2.なんだこの紙束は!?

 ウェザーライトの重鎮,ラフでいっぱいドローしたかった感じの紙束です。

 団結のドミナリアにて収録された青白2マナ1/3の伝説の人間・ウィザードです。自分がインスタントやソーサリーである呪文を唱える度,自軍クリーチャー2体をタップすることでカードを1枚引ける誘発型能力と,白ダブル含む5マナで,自軍クリーチャーすべてに+1/+1と警戒付与ができる起動型能力を持ちます。誘発型能力のためにインスタントやソーサリーを多く積みたいが,その能力を活かすためにはクリーチャーが横に並ぶことも必要ということで,見た目以上に能力を活かすのが難しいですね。5マナの起動型能力はある程度クリーチャーが並べば打点向上に貢献しつつ,アタック後もクリーチャーのタップが必要な誘発型能力を使用することができるので優秀ですが,起動自体が重いのでマナフラ受け程度な感じでしょうか。自身に何か除去耐性があるわけでもなく,採用するインスタントやソーサリーのうち自軍クリーチャーを守るためのスペルや打ち消しに一定数枠をさく必要もありそうです。
 とまあ構築が難しそうなカードというのが第一印象でしたが,誘発型能力にターン1制限がないため,アンタップ状態のクリーチャーが継続的に生成できれば,能力発動のためのスペルは自前の能力で引いてこれるため実質マナの消費だけでドローを進められる,というのは大きな利点です。

 すなわち,

インソー呪文でトークン生成する人達

 インソーを唱える度トークンが生成できればマナの続く限りドローできるのでは??

 当然1ターンにラフの能力を複数使用するためには,トークン生成能力のほうもターン1制限の無いものが必要です。それを踏まえてこの紙束では「墓所の守護者」と「空騎士,トゥーラ・ケネルッド」の2種を計7枚採用しました。
 墓所の守護者は真紅の契りにて収録された白含む4マナ瞬速持ちの3/4の人間・兵士で,戦場に出たときカードを1枚追放し,呪文か土地がプレイされるたびそれが追放されたカードと共通のカードタイプを持っていれば白1/1人間トークンを生成できます。同セットには各色に1つずつ,墓地のカードを追放することで効果を発揮する墓所のクリーチャーサイクルが収録されており,特に緑の墓所をうろつくものがよく使われているでしょうか。それに比べると少しカードパワーが落ちるせいか,構築ではあまり見ませんね。もし攻撃時にも追放できるようになったら…さすがに強すぎるか。それはともかく,これでインソーどちらかを追放すれば,インソーを唱える度1/1トークンを生成できます。瞬速持ちなので着地時の隙が少なく,若干ですが除去耐性が高いのも魅力。地味に放浪皇と同じ4マナなのも採用率が低い理由のひとつな気もしますが,4マナ立てると放浪皇ケアで展開を優先してマナを使い切ってくれることが多いため,少しだけ生存率が上がります。
 空騎士,トゥーラ・ケネルッドは団結のドミナリアにて収録された白と青ダブル含む5マナ飛行持ちの3/3の伝説の人間・騎士で,自分がインスタントかソーサリーを唱える度白1/1兵士トークンを生成できます。1マナ重くなり色拘束が強くなった代わりに,墓地に依存せずトークンが生成できる点が墓所の守護者との差異です。ただ瞬速がなくなり除去耐性が若干落ちたことに加え色拘束が強くなりコストも重くなった点は,少しでもマナを浮かせたいこのデッキにとってはかなり大きなデメリットなので,採用は3枚にとどめています。6マナあったときに2マナインスタントを構えてターンを返せるかはかなり大きいですので。

 これら以外はインスタントを搭載しましょう(ソーサリー呪文は,今の環境では黒招来ぐらい強い動きじゃないとちょっと…)。除去やバウンスに加え,上述したシステムクリーチャー達を守るため打ち消しとクリーチャー守護呪文を搭載して,クロパもどきな感じにしていきます。

クリーチャー守ったり相手の強いムーブを拒否するやつら

 打ち消しにはキッカーでラフの能力誘発の種を供給できる交渉団の保護,2回目以降の呪文なら色拘束の緩い対抗呪文になるアーテイの嘲笑,盤面に並んだシステムクリーチャー複数体を同時に守れる渦巻く霧の行進を採用。
もう1種ぐらい(かき消しとか)入れてもよかったかな?ただあんまり打消し入れると相手が動いてこなかったとき自分から動けずラフや守護者の能力活かせないので,これら3種を9枚ぐらいで様子見で。

いつもの何かと便利な奴ら

 相手の盤面への干渉手段として,3マナ以下対象なら占術もできる1マナバウンスの消えゆく希望,確実にディスアドだがやっぱりPWにまで触れる確定除去は偉い運命的不在をチョイス。バウンスは正直このデッキだと弱い(テンポを稼ぐ間に作る盤面が弱い)ような気もしますが,1マナでできるアクションというのが偉いので採用。ここは何かいい干渉手段があればそちらと入れ替えですね。

とにかくドローするやつら

 打ち消しを構えて相手が動かなかったときの能動的アクションとしてドロー呪文も採用。1マナで撃てるのがとにかくえらい考慮,2マナでトップ4枚にアクセスできる令和(昭和)のカードパワーを象徴するインスタントの衝動,ドロー効率は最高な発見への渇望を採用。ラフの能力でドローできるのにこんなにドロー呪文いる?と思われる方もいらっしゃるでしょう。
 私もそう思います…。
 ただこの紙束,ラフや守護者,ケネルッドらを引けないとそもそもの勝ち手段がないので,初手に来なかったそれらのシステムクリーチャーを探す役割もあったりします。まぁ発見への渇望はやりすぎかもしれませんね。発見への渇望と消えゆく希望を抜いて,別の勝ち手段を入れてもいいかもしれません。
 土地は序盤から動きたいのでペインランドを3枚採用。ほんとは4枚ほしいけどWCがないからね,しょうがないね。イニストラードの2色土地も3枚採用していますが,1枚はドミナリアランドに変えたいです。

3.回し方

 ラフが手元にある場合はできるだけ早く展開。本当は返しのターンの除去をケアしたいですが打消しかフェイズアウト構えつつ動こうとすると最低4マナは欲しく,そこまで待っているとさすがに遅すぎるので…。伝説なので2枚目以降が手札で腐りやすく4枚採用もしているので,1枚目は除去を切らせるためと割り切るのも大事かもしれないです。もちろんターンが帰ってきたら3ターン目は打消しやスペルを構えて渡します。守護者は墓地にインスタントがある状態で相手ターン終了時に投げ,インスタントを追放します。ラフと守護者,あるいはラフとケネルッドが盤面に揃ったら,あとはメインで除去やバウンスにより盤面を開け,相手ターンの動きを打ち消しでいなしていきます。盤面の細いクロックでペチペチ殴り続け,マナフラ気味なら起動型能力の全体強化も駆使して殴りぬけます。
 初手にシステムクリーチャーがない場合,躊躇なくドロー呪文を切ってそれらを探しに行きましょう。
 さて回してみた感想ですが…決め手にかける…。ラフの能力で手札いっぱい,守護者やケネルッドの効果でトークンいっぱいな盤面を作れるのですが,結局1/1トークンばかりですからね。盤面を強化できるのがラフの起動型能力だけなのもあって,相手側にそこそこの大きさのクリーチャー1枚が残るだけで攻めきれないということが多々ありました。一応構築当初から想定していた「ラフの能力でドロー→引いてきた打ち消しで相手の除去に対処しまたドロー」みたいな動きがかなり再現できていたのは満足できた点ですが,この動き自体はほとんど勝ち筋になれないのが微妙でしたね(1/1トークンが増えるぐらいでしょうか)。並んだトークンによるビートダウン以外にも別の勝ち筋を用意する必要がありそうです。
 ただBO1では,こちらがしつこくバウンスや打ち消しで延命しているうちに相手が爆発するということが多くあり,相手にした時の不快指数はかなり高いようです。個人的には当初の想定を形にできた点で結構楽しかったのですが,相手からすると延々時間稼ぎしているような感じでしょうし,BO1で使うのはやめたほうがいいかもしれません。

 ともかく,ラフ自体の強みは結構出せた紙束になった気がするので,気になった方はスペルの枚数を適宜調整したり,別の勝ち筋を入れたりして使用してみてもいいんじゃないでしょうか。特に打点を縦に伸ばせたり,回避能力を付与できたりするような手段は欲しいかもですね。

〇使用素材・サイト様

 本記事の作成にあたり,以下のサイト・ツールを使用させていただきました。ありがとうございます。
・MTG日本公式ウェブサイト

・MTG Decklist Viewer

・MTGArena
・Magic Image Generator

 長時間の閲覧お疲れさまでした。

 それでは,またどこかで。


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