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【MTGA】紙束粗製乱造記録〈兜サクリファイス〉【スタンダードBO1】

 前回までの記事を読んでくださった方はありがとうございます。そうでない方は初めまして。今回も表題の通り,毎日私が粗製乱造している紙束の一部を簡単にご紹介いたします。それほど深く考えて組んだデッキではないので,カード1枚1枚の採用理由について述べる形式ではなく,いきなりデッキリストを掲示したうえでコンセプトなどの軽い説明を入れる感じになります。ご了承ください。
※注意※
・フォーマットはMTGAスタンダードのBO1(サイドボードよくわからんので)
・使用カードはアリーナ専用カードを除くスタンダード範囲内のカード
・気持ち良さ,楽しさ重点(?)
・筆者は構築もプレイもド下手糞です。ガチ下手糞な素人のデッキ構築過程が記された記事はなかなかないので,希少価値だけはあるのではないでしょうか。需要があるかは分かりません。

1.デッキリスト~兜サクリファイス~

デッキ
4 大峨頭の兜 (NEO) 155
9 山 (HBG) 304
3 憎悪の手、ラゴモス (DMU) 205
9 沼 (HBG) 300
4 ネファリアのグール呼び、ジャダー (MID) 108
3 甦りし悪夢、ブレイズ (DMU) 84
3 ケルドの血拳、ガルナ (DMU) 200
3 鍛冶場の親方 (SNC) 189
4 教団の徴集兵 (DMU) 88
1 怪しげな統治者、スクイー (DMU) 146
3 エドガーの覚醒 (VOW) 110
3 稲妻の一撃 (DMU) 137
3 冥府の掌握 (MID) 107
1 バルデュヴィアの非道 (DMU) 79
1 硫黄泉 (DMU) 256
3 憑依された峰 (MID) 263
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
1 太陽筋のフェニックス (MID) 162

兜サクリファイス

2.なんだこの紙束は!?

 「ネファリアのグール呼び、ジャダー」と「大峨頭の兜」で毎ターン手札を捨てて3ドローしたかった感じの紙束です。

攻撃通せば3ドロー!(なおコスパ)

 大峨頭の兜は赤含む2マナで換装③持ちの装\備品・オーガであるアーティファクト・クリーチャーです。換装したクリーチャーに+2/+2修正を与え,換装したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与える度それを生け贄に捧げれば手札を捨てて3ドローします。3ドローはもちろん強力なのですが,そのために換装元クリーチャーと手札すべてを投げ捨てるのはかなりキツイです。これ自身何も回避能力付与を付与しないため,チャンプでしのがれると能力誘発もできない…。
 これらのデメリットをできる限り軽くして能力を誘発させるための労力に見合うようにしたいなぁ,というのがスタート地点です。能力誘発における問題点をまとめると
・換装元のクリーチャーを生け贄にささげるのがキツイ
・手札をすべて捨てるのがキツイ
・攻撃を通すのがキツイ

 これらのうち上記2つについては,「なるべく手札を使い切るようなデッキにし」,「生け贄に捧げてもそれほどアドバンテージを失わない」デッキにすればデメリットを軽減できそうです。そのため,サクリファイスギミックを含むアグロデッキという方向性で作ってみます。最高の相棒はおそらくネファリアのグール呼び,ジャダーでしょう。

何かと便利な奴

 黒含む2マナ1/1の伝説の人間・ウィザードで,自分終了ステップ開始時に腐乱トークンをコントロールしていなければ,2/2の腐乱持ちゾンビトークンを生成します。2ターン目に展開できればお手軽に3打点を展開できるため単体でもアグロデッキの方向性にかみ合いますし,生成するゾンビトークンは腐乱持ちで放っておいても死んでしまうため生け贄によるアドバンテージ損はほとんどなし。大峨頭の兜を換装し4/4になった状態で突貫させ,戦闘後は躊躇なく生け贄に捧げ3ドローしてしまいましょう。
 同じく躊躇なく生け贄にささげられる種として教団の徴集兵も採用。タップインとはいえ1マナ2/1は優秀で,ターン中にスケルトンでない他のクリーチャーが自分のコントロール下で死亡していれば黒含む2マナで墓地から帰ってきます。ジャダーの腐乱トークンのおかげで,兜の能力を使わずとも自力リアニメイトの条件は自然と満たせます。

このフレーバーテキストちょっと好き

 それと,ジャダーと同じような能力を持つ憎悪の手,ラゴモスも採用します。赤黒含む3マナ1/3の伝説の人間・シャーマンで,自分戦闘開始時にトランプルと速攻を持つ赤の2/1エレメンタルトークンを生成でき,さらにターン中5体以上クリーチャーが死亡している場合タップでライブラリーから好きなカードをサーチできます。生成したエレメンタルトークンは終了ステップに生け贄に捧げます。ジャダー同様早いターンから継続的に打点を増やすことができるためやはりアグロデッキの方向性にかみ合い,生け贄ギミックの恩恵も享受できるので採用しない手はなさそう,手だけに()。

 …と思ったのですが,実際に動かしてみると致命的な問題が。ジャダーと違いトークンの生成が戦闘前なため,生成したトークンに大峨頭の兜を装備するタイミングがないのです。なぜ組む前に気付かなかったのか,コレガワカラナイ。ただまぁ,それを抜きにしても十分採用に足る性能はしています。これらトークン生成持ちを2種7枚採用し,生け贄誘発能力持ちであるケルドの血拳,ガルナ鍛冶場の親方も使ってみます。

微妙に誘発条件は異なる

 ケルドの血拳,ガルナは自クリーチャー(これ以外)死亡時,それが攻撃していれば1ドロー,攻撃していなければ相手に1ダメージ与える能力,鍛冶場の親方は1ターンに一度これ以外のクリーチャー1体以上を生け贄に捧げる度相手に2点ダメージを与える能力を持ちます。どちらもビートダウン以外のダメージ源としての使用が主ですが,ガルナの場合リソース補給も兼ねています。正直攻撃していた場合としていない場合の能力逆にしてほしかった…。
 また,兜を換装したクリーチャーの攻撃を通すための軽量除去として冥府の掌握稲妻の一撃を採用。

いつもの

 このデッキにおいてコンバットで処れないクリーチャーへの確実な対処はほぼ冥府の掌握のみですね。ライフルーズが痛いですが,やられる前にやるので問題ありません(勝てるとは言っていない)。稲妻の一撃は相手がクリーチャーを出してこないときに顔に撃ってライフを詰める動きもできるので採用。大峨頭の兜の能力コストを軽減するには手札をできるだけ吐き出しときたいので,火力にもなる除去は重宝します。
 ただそうまでしても,手札にクリーチャーが溜まった場合,わざわざ後続を捨てて3ドローするのがキツイこともあります。そのため,エドガーの覚醒を採用しましょう。

最近ディスカードシナジーでちょくちょく採用している

 ハードキャストすれば標準的な黒5マナのリアニスペルですが,これの真価はこれを捨てる際黒1マナを支払うことで墓地のクリーチャー1枚を回収できる効果にあります。当然大峨頭の兜の能力で捨てても効果が誘発するため,手札から捨てたクリーチャーをすぐに回収することで実質的に捨て札を1枚少なくでき,手札を捨てるデメリットを軽減できます。
 あとは捨てられても自力で墓地から戻ってこれる太陽筋のフェニックス怪しげな統治者,スクイーをピン挿し。これらは大峨頭の兜の換装対象にもできますね。

お試し枠。フェニックスは抜いてもよさそう。

 ジャダーやラゴモスと相性の良い蘇りし悪夢,ブレイズも,リソース補給兼ライフ削り兼条件付き除去として使ってみますか。

思っていたより数倍強かった

 これでだいたい完成しました。土地はタップインを極力減らしたいのでペインランドを4枚入れたかったのですが,まだ1枚しか持ってなかったのでスロウランドで妥協します。

3.回し方

 序盤は徴集兵やジャダー,ラゴモスを展開して殴っていきます。手札に鍛冶場の親方やガルナが来ていない場合,コンバットで処理できないタフネス3以上のクリーチャーは積極的に除去を撃ってどけてしまいます。またライフレースで不利な場合は,教団の徴集兵でチャンプして時間を稼ぎます。徴集兵の自力リアニメイト能力はジャダーやラゴモスのトークンで自然に条件を満たせるためですね。
 ガルナや親方,ブレイズは,できるだけ出たターンに仕事をさせたいため,ジャダーやラゴモスが存在する状態で場に出したいですね。ただ盤面にクロックがない場合,温存しても仕方ないのでどんどん展開し,手札を吐き出していきます。
 大峨頭の兜も出たターンに能力を使用したいので,換装まで行える5マナまで伸びてからキャストします。ジャダーのトークンや徴集兵に換装できるのが理想ですが,戦闘後の生け贄能力は強制ではないため,ガルナや親方に換装して単純にスタッツを上げて殴るのに使っても大丈夫です。
 除去は基本的に,自分の場のクリーチャーのコンバットで処れないサイズのクリーチャーに使用します。上述の通りジャダーやラゴモスしかいなければタフ3以上に,ガルナや親方がいればタフ4以上使用します。タフ4以上を確定で除去する手段は今のところ冥府の掌握だけですが,正直足りません…。ピン挿し枠を削ってもう少し除去を入れてもいいかもです。
 基本的にゲームが長引いて有利になることはないので,ドンドンアタックしどんどん生贄にしてライフを削りながらリソースを補充していきます。ライフが一桁まで削れれば,生贄誘発のダメージやライフルーズ,稲妻の一撃でラスト数点を詰め切るのは比較的容易だと思います。
 
 何戦か使ってみての感想ですが,とりあえず「ジャダーのトークンに兜は感想して3枚ドロー,ディスカード誘発で墓地からクリーチャーを回収」という動きができるのは楽しい。が,その動きをして勝てるかというと正直微妙…。採用しているクリーチャーが軒なみ小さく戦闘面で早期に詰まりやすいので,ブレイズやガルナ,親方が盤面に残ってくれないとライフを残り数点まで持っていくのはキツイです。というかむしろブレイズとジャダーやラゴモスの相性がメチャクチャ強く,メインギミックより目立ってしまっているのは悲しいところ。まあ大峨頭の兜のギミックはリソース補給目的ですので単純な比較はできないわけですが…。より勝率を上げるために,フェイン・デス系のバットリを使いブレイズや親方の場持ちをよくするか,ピン挿しのクリーチャーを抜いて確定除去をもう少しとったほうがよさそうですね。現環境は追放除去やバウンスが跋扈しているので,後者のほうがより現実的かもしれません。
 
 とまあそんなところで今回はこのあたりで。ラダーで回すのは絶対にやめたほうがいい程度に弱い紙束ですが,とにかく大峨頭の兜でドローしてぇんだ!って方は弱いカードを順次強いカードに入れ替える形で調整して回してみてもいいのではないでしょうか。

 (…真っ先に大峨頭の兜が抜けそうとか言ってはいけない…。)

〇使用素材・サイト様

 本記事の作成にあたり,以下のサイト・ツールを使用させていただきました。ありがとうございます。
・MTG日本公式ウェブサイト

・MTG Decklist Viewer

・MTGArena
・Magic Image Generator

 長時間の閲覧お疲れさまでした。もし興味がありましたら,次回の記事も読んでいただけると幸いです。

 それでは,またどこかで。


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