見出し画像

海外攻略サイトから学ぶゴールドルイス=ディキンソン戦略編

 海外の大手アークゲー攻略サイトdustloopさんから、GGSTのゴールドルイス=ディキンソン項を翻訳する。今回は戦略について。非常にボリューミーなのだが、翻訳中にゲームバランス調整が入ったため大きく内容が改稿されている可能性がある。ご了承いただきたい。
元サイト: https://www.dustloop.com/w/GGST/Goldlewis_Dickinson/Strategy

基本戦略

 ゴールドルイスは近距離戦にて最高である。近距離の固めは優秀極まり、稼ぐダメージは常軌を逸している。ゲージ効率もかなり優れており、ベヒモスロマキャンからさらに固めを継続できる。主要なゲームプランは、何かしらの地上技から684Hあるいは268Hに繋いで強制ダウンを取ることである。一度ダウンを取ってさえしまえば、多種多様な起き攻め択がある。めくりj.Hから486Hあるいは684Hのベヒモスタイフーン。j.H詐欺飛び。サンダーバード(214S)による安全な起き攻め。そしてもちろん、近S重ねからのベヒモスタイフーンによる固め継続である。

 一度近づいて読み合い状況に持ち込みさえすれば、主にベヒモスタイフーンを用いて数多の崩しを仕掛けられる。

ベヒモスタイフーンの簡易コマンド

ベヒモスタイフーン入力の省略ルール
・最初と最後の方向を省略してはならない。
・中間三つのうち一つの方向入力を省略可能。

ベヒモスタイフーンの方向のルール
・逆回転要素を含んではならない。

※元サイトに図解有り

ベヒモスタイフーン入力のコツ

 ベヒモスタイフーンはゴールドルイスのゲームプランにおける主軸なのだが、風変わりな入力のせいで複雑である。彼らをどうやって効果的に機能させるか学ぶことが真のポテンシャル解放への第一歩となる。もっとも、新規プレイヤーの多くはそれが困難かつ常套を脱したものと知ることになるのだが。スティックをニュートラルにしてしまってベヒモス入力が崩れてしまう、というのが特にPAD勢にはありがちだ。つまり、陰謀めいた型破りな操作法故に、ゴールドルイスビギナーがベヒモス入力を失敗するのはかなり一般的なのである。

 ちょっとしたアドバイスとして、ベヒモス入力の最後に少しだけスティックをホールドしてからHSボタンを押してみてほしい。例えば、624BTを出したいなら、63214を入力してからHSを押す代わりに、4を押さえたままHSを叩けばうまくいくはずである。そうすれば少しはベヒモス入力が正確になるし、その後の誤入力も防ぐことができる。

ダッシュ8X2ベヒモスタイフーン入力

 ver.1.19において、立ちからの862H, 842Hの入力は先述の1方向飛ばすものかキャンセルする以外に簡単な方法は無い。しかしながら、通常技を振った後普通に微ダッシュして8始動ベヒモスを出す方法がある。通常技・必殺技・ロマキャンの硬直中にベヒモスの入力もしくは862~5ダッシュ~2Hを入力する、ダッシュは短めでなければならない。うまくいけば、硬直終了後にに少し走ってからベヒモスを出せる。追記: ダッシュボタンは8入力のあと動作終了前に5に戻すかHを押しながら最後の入力に戻せばいつ押しても良い。あるいはベヒモス入力の途中にある6入力のタイミングで押しても良い。

※元サイトに実践動画有り


立ち回り

至近距離/殴り合い

 ゴールドルイスは至近距離の戦いではとても優れている。2Pはガードで+3、2P>2Pも繋がるので、投げ状況を作りやすい。また近Sで暴れ潰しやしゃがみ確認でき、優秀なダメージソースと起き攻めとなる。K系統も便利だが、ガトリングルートの狭さ故に固め継続のためにはキャンセルベヒモスを頼らなければならない。そしてベヒモスタイフーンだが、これこそが近接戦の肝であり、其々の項で詳細を記す。

中距離/地上戦

 ゴールドルイスの中距離戦はS攻撃と684Hで占められている。特に遠Sは最速の牽制で、ほとんどの場合前述のベヒモスにコンボする。2Sは発生が遅い上に距離によって何もつながらない事もあるが、判定の強さが売りである。

サンダーバード

 サンダーバードは最重要とは言わないまでも、ニュートラルで使うべき技の一つである。遠距離から接近するための主要手段で、抗うのは厳しい。距離を取ってサンダーバードを出すのがゴールドルイスの立ち回りにおける一つのゴールである。相手に接近を強要し、サンダーバード設置を咎めんとする相手を5Kや684Hなどゴールドルイスのファンタスティックな牽制潰しで狩るのである。

空対空

 j.Pとj.Sは共に素晴らしい空対空として機能する。キャンセルBTでダウンを取り、そしてゴールドルイスが始まる。

飛び

 j.Dは不条理な立ち回り技であり、飛び込みにも用いられる。判定の強靭さにジャンプ軌道の低さが非常に噛み合っている。前ジャンプj.Dは驚異的な中距離ツールで、多くの下段と中距離牽制を潰す。うまく6Pを合わせられるとさすがに負けるが、それすらも困難な場合が多い。ガードされた場合、ディレイj.624H/j.684Hで暴れ潰しや、空ダキャンセルからj.K>248Hで有利な近距離状況に仕切り直すことができる。


防御

牽制潰し

 5Kと2Sは持続の間喰らい判定が無く、下段への牽制潰しになる。6Pは発生の遅さと空振り硬直の長さ故に、他キャラと比較すると牽制潰しとしては力不足だ。にもかかわらず、牽制潰しに有効な場面は多い。心に留めておくべきは、ヒット確認から684Hをちゃんと練習しておくこと、ゴールドルイスがダウンを取ることは試合に勝つためのワンチャンを得ることと同義である。

対空

 6P。部屋の中の象(※誰もが認知しているが誰も指摘しない致命的な問題)。かなり異様な技である。よくある低空ダッシュに対しては役目を果たせるだろう、しかし他のキャラであれば落とせる場面で負ける事がままある。発生の遅さと高めの当たり判定のせいである。また他キャラと違ってスカ確をもらうことも多いことに気づくだろう。硬直が長いのである。リターンは高いのだけれども。カウンターヒットからダウンさせるとスカイフィッシュ(236S)セットアップに行ける。あなたの反応力に全て委ねられているが。

 6Pが風変わりなせいで、ゴールドルイスは5Pや2Pといった、無敵は付いていなくても発生の速い対空を好む傾向にある。あまりコンボはできないし、リターンも少なめだが、単純に頼りになる。2Hは発生が遅く(20F)惨たらしい当たり判定のため正直なところコンボ以外ではまるで使えない。いくつかのベヒモスタイフーン(426, 268, 684)は前方向にもスイングするため対空にも使えるが、発生や空振り硬直を考えると完全に読めていなければお勧めできない。

暴れ

 2Pは5F、最速の攻撃となる。連キャン不可だが、2P>2Pでコンボできる。射程にはよく落胆させられるし、大体の下段に姿勢避けされるしで、2Pのほかに2Kを使う場合もある。

切り返し

 632146Pは遅く、小さく、唯一の無敵技である。グッドラック。

 代替として、すべてのレベルの632146Pは暗転前に紫ロマキャンで無敵を作れる。1080Pがもっとも効果的で、発生が最も遅く無敵が最も長い。ファウストのそれと比べると難易度は高いが、やる価値は高い。

 クリーンヒット時の特性で、1~3個のドローンがレベルに応じて出撃し暗転後のカットシーンで追加ダメージを与える。

体格

 他のデカキャラ同様、体格ゆえに通常より悪い(あるいは良い)展開になることがある。詳細は対面にまるっきり依存するが、例を挙げると:チップの斜めαブレード(236K)はしゃがみで避けられない、イノのケミカル愛情(214K)は立ちに当たる、そしてミリアのダウン追撃2P>214Kセットアップはめくりにならない、などである。こういった細かい部分についてはマッチアップ項で詳細を記述している。これらの詳細を意識しておくのは、ゴールドルイスが不利対面をするうえで極めて重要である。


固め

ベヒモスタイフーン

 これが固め戦での中核を担う。使用する主なBTは、268H、842H、486H、862Hである。ほかにもガードされて有利のBTは存在するが、基本的に使うのはこれだ。268Hは基礎的な有利BTだが、かなり火力を伸ばせる。842Hは短射程だが、下段であり中段BTの対択になる。486Hは発生が遅いが相当な有利を取れる中段であり、また青ロマキャンからF式も可能。862Hは486Hに比べるとかなり短いが、非常に速い。唯一の弱点はコンボするにはゲージが必要なことである。

In this Behemoth Typhoon

268H

カウンター食らいしてはならない

 268Hはあなたのベストフレンドだ。多くの地上通常技から暴れ潰しでき、近Sからは連ガになる。ガードで+3,持続当てで最大+12の有利を取れる。ガードされて有利なため、暴れ狩りには極めて適しており、カウンターヒットしてしまうと大ダメージが見込める。FDを張らない相手やあなたの固めを崇拝している相手には268Hを繰り返して莫大な削りダメージを与えられる。

684H

BT後の優秀な暴れ潰し

 684Hは二番目のベストフレンドだ。多くの場合連ガ締めに用いられる。ガードされてしまうとターンは終わる(ガード硬直差-5)。268Hに暴れてきたりバクステ避けしようとする相手を狩るのに優れている。ヒット時は紫ロマキャンで莫大なダメージになる。ガードされても同様に紫ロマキャンで攻め継できる。しかしながら、268Hとは違ってノーゲージ追撃はできない。真横に死角があり、ど密着では使ってはならない。他のBTに対して割り込もうとする相手を狩るのに適したBTである。

842H

ずんぐりむっくりな高速下段

 極めて短い射程だが、ガード時の有利フレームは非常に大きい(+16)。相手がFDしていると大抵はスカるため、重ねやロマキャン後の入力で使わねばならない。ヒット時のリターンは高く、2S>684Hで強制ダウンまで繋がる。ガード後は+16で攻めの継続になる。相手は小技で発生を潰せる。

862H

高速中段

 862Hは高速中段BTである。射程は842Hより僅かに長い。2Kや842Hで下段を意識づけた後にぼっしゃがの相手を崩すためによく用いられる。ノーゲージで追撃はできないため842Hに比べればリターンは少ないが、相手に立ちを強要できる。2Sから暴れ潰しになり、またカウンターヒットでそのままコンボになる。ガード後は+12の有利フレームを得られ、攻めを継続できる。

486H

ハルクスマッシュ

 486Hは強烈な中段BTである。アメイジングな射程にアメイジングなダメージ、ガードで+16だ。しかしながら発生がど底辺で、相手は見てから簡単に立てるし、潰しにも行ける。相手のバクステ読みで特大リターンを取ったり、ガードを崩すのに用いる事ができる。もしさっさと暴れなかった場合は極めて大きな不利フレームを押し付けられる。カウンターヒットで強烈なダメージになる。

624H

簡単なコンボ締め

 624Hは概ね684Hと同じ用途だが、あまり好ましく無い。684Hの方が起き攻めが近く紫ロマキャンでよく伸びるため、だいたいそちらの方が優秀である。684HにこのBTが勝る点は入力が簡単である事、そして密着の死角が無い事だけである。ダッシュ中でも入力は簡単だ。

426H

ホームラン

 426Hは固めにおいては別に便利ではない。624Hのように、少し簡単な486Hである。中段属性の無いそれと同じ使い心地だ。しかしながら、画面端においては壁バウンドを誘発し、ノーゲージでも莫大なダメージに繋がるだろう。

248H

優秀なコンボパーツ兼左右入れ替え

 非常に速い下段。なんといっても842Hよりも速い。コンボ伸ばしに使われる事が多いが、ぼっ立ちの相手にはかなり有効。相手を画面端側に移動させるための左右入れ替えもできる。当たれば良いダメージを稼ぎ、ガードでも+3だ。もう片方の下段BTより有利フレームは小さいが、発生の速さと左右入れ替え性能が追加されている。残念ながら弱点は共通していて、リーチが極めて短く、FDには簡単に空振りする。

固め直し

 ゴールドルイスのP攻撃は全て+3で、固め直しにはうってつけだ。近Sは+1しかないが、BTや5Hを嫌でも警戒させられる。また通常ガードでも投げ釣りのシミーができる。有利を取れるBTはぼったくりに最適だが、ダッシュの際には細心の注意を払うこと。ゴールドルイスのダッシュは遅く有利フレームからでも割られやすいため、BTあるいは少し走ってS攻撃が良いだろう。

基本の連携

・通常攻撃 > 268H > 684H
 基本の2連BT暴れ潰し連携。KかSからであればコンボになる。

・通常攻撃 > 268H > 268H
 上記とほぼ同じだが、隙間の大きい連携。2回目の268Hは特に低空ダッシュ逃げに刺さる。気をつけねばならないのは、この連携が機能するのは1F目で喰らい判定がBTに重なる2Kなどに対してで、5Fの5P(268Hが発生負けする技)には潰される。

・通常攻撃 > 486H/862H/842H > 遠S/2S > 684H
 さらなるBT暴れ潰し連携、中下の崩しを示威する。862/842を使うには押出しの少ない技からキャンセルする必要がある。

画面端

 画面端に追い込んでいる時のゴールドルイスは半ばチェックメイトを宣言しているようなものだ。BTから逃れるのはあり得ないほど困難で、また強力なサンダーバード起き攻めも待っている。ゴールドルイスが唯一懸念しているのは覚醒無しでのウォールブレイクで、もしそうなるとまたニュートラルからやり直しになってしまう。

ダッシュ空キャンベヒモス

 ※コンボ編のものと完全に同一内容のため割愛。


起き攻め

 ダウン後のセットアップについて知らないなんて事はそう無いだろうが、ともかく単純に近Sか268H重ねがゴールドルイスの固め始動になりやすい。268Hが特に便利で、暴れと最速バクステを狩れる。つまりゴールドルイスの特定のセットアップはとても強力で学ぶ価値があるという事だ。詳細を後述する。ダウン追撃は倒しきり以外では基本的に使わない。彼の立ち回りの弱さを考えれば、ダメージと遠い距離より至近距離の有利フレームのほうが大事だからだ。

投げ

 投げは安定してLv2,3版214Sのための時間と距離を作れる。画面端ならお手軽である。中央だとバクステで逃れられるが、信じられないほどラインを上げられる。セキュリティゲージを他に回したい場合には目押しでの詐欺飛びや重ねも一つの択となる。

2D

 2Dはサンダーバード重ねのセットプレイがレベルを問わず可能。

684H

 ゴールドルイスには最も馴染みのノックダウン。サンダーバード設置はあまり安定しないが、それでも重要である。j.Hやj.Dによる目押し詐欺飛びには十分な有利フレームをもたらす。特定の間合いでは、詐欺飛びでめくれる。また、着地からすかしでの重ね択も可能なノックダウンとなる。

214Sセットアップ

 サンダーバード、214Sはゴールドルイスのメイン起き攻めツールであると同時に、ニュートラルで得意間合いに詰めるという重要な目的を補助する。ゴールドルイスは既に割と強い起き攻めとしてベヒモスタイフーン重ねを持っているが、サンダーバードのガード硬直があればリバサ無敵技による妨害を心配せず中下択に行ける。相手が強力な切り返しを持っていないのであれば、セキュリティゲージはニュートラル用に温存してゴールドルイス自慢の起き攻めに行くと良いだろう。

 多くの場合、中央での起き攻めサンダーバードはリバサバクステに弱い。空中喰らいした相手はかなり低い角度で吹き飛ばされるため、それを追うのはゴールドルイスには困難だ。サンダーバードは一段だけヒットして、相手は受け身後残ったドローンを容易に避けられるだろう。これに対抗する最善手は、バクステに追いつける程度に近づいて設置し、ドローン1段目ヒットから近Sや5Kで拾うことである。しかしながら、これをしようとすると無敵通常必殺技によるリバサを同時に見る事は出来なくなる。またサンダーバードはバクステ狩りもダメにしてしまう、2ヒット目で相手を吹き飛ばしてコンボできなくなる。これは画面端においては劇的に改善され、サンダーバードはバクステに全弾ヒットする。中央での投げ後は、624/684Hもバクステ狩りに使える。この場合ドローンを追うことはできないが、かなりラインを上げられる。

・空中コンボ中 近S > 268H HKD 214S
 ・コンボは短くなるが、とんでもなく有利な起き攻めが中央でできる
 ・反転BT崩しセットアップ
 ・めくりセットアップ
 ・一応リバサバクステも画面端以外なら狩れる

・486H HKD , ダッシュ214S
 ・ほぼ上に同じだが僅かに有利が少ない
 ・ダッシュの距離調整がうまくいけば、バクステを地上喰らいで狩れる

・空中コンボ中 近S/5K > 684H HKD ,214S
 ・426Hの壁バウンド後など
 ・めくりは無理だが、ギリギリ重なる

・遠S > 684H HKD , 214S , 684H , (214S接触) ダッシュ2K
 ・214S到着まで684Hで拘束し、サンダーバードを接触させる
 ・走って近Sを重ねれば加えて画面端にさらに運べる
 ・特に画面端近くでサンダーバードから逃れようとすれば運びが加速し、684Hがヒットすれば追撃できる
 ・最先端ではバクステで684Hを避けられるがサンダーバードがいるので接近は補助される

・268H HKD , ダッシュ214S
 ・中央地上当て時
 ・バクステは狩れない

・… > 2D > 214S
 ・距離によっては重なるが、安定しない
 ・完璧ではないが、端ではジャンプを狩れる

端投げ

・4/6D , 214S , ジャンプガード , 着地842/862H
 ・ドローンが重なる
 ・8始動BTセットアップ
 ・リバサ無敵はガード可。闇慈の当て身覚醒はドローンが起動するがゴールドルイスには当たらない。

・4/6D , 5P空振り , 214S , [遅らせ4/6D or 2P]
 ・ドローンが投げ後を拾ってコンボ可能
 ・2P詐欺重ねセットアップ(当身には負ける)
 ・投げが通るとほぼ確実に壁割まで行く

詐欺飛び

 ゴールドルイスはほとんどの強制ダウンで詐欺飛びできる。特筆すべきは投げ、684Hというごく普通の技から詐欺飛びできる点。地上投げの場合、最速飛び(前ジャンプ、端でなければめくり飛び)、遅らせ空ダ、そのあとj.Hして着地後にガード。これは有利フレームが取れて固めにも行ける。地上684Hでもディレイ空ダj.Hで同様の詐欺飛びができる。距離によってタイミングがかなり変わるため注意すること。

・… > 684H > 5P空振り > 9 > j.D
 ・締めの684Hに同技補正がかかっている場合機能しない
 ・状況はベストとは言い難い

・… > 684H > 微ダッシュ > ディレイ9 > j.D
 ・締めの684Hに同技補正がかかっている場合機能しない
 ・タイミングに目押しが必要

・投げ > 5P空振り > 最低空ダッシュj.D
 ・埋まる

・投げ > 8 > ディレイ空ダ > j.D
 ・ジャンプ頂点で落下し始めるまでに空ダ
 ・目押しだが、人によっては上記の最速入力より簡単かもしれない

・空投げ > [28, j.D] > or [29, j.D]
 ・フレーム状況が高さに依存するため安定しない

・862H > 9 > ディレイ空ダ > j.K
 ・ゴールドルイスが着地姿勢になる前に空ダ
 ・おまけとして、空振りj.Hからすかし2Kなどで中下択になるが、代わりに詐欺飛びではなくなる

・覚醒壁割 > 最低空ダッシュj.D

振り向き/反転ベヒモス

 ゴールドルイスの空中ベヒモスタイフーンはユニークな特性を持っていて、着地直前に出すと地上版に勝手にキャンセルされる。特に面白いのは、ゴールドルイスが相手を飛び越えて振り向く前にキャンセルされるという点。多くのベヒモスタイフーンは後ろ側にも判定を持つため、以下のような振る舞いになる。

 サンダーバードをしっかり合わせられれば、識別不能な中下の完全二択を迫れる。反転BTをするには、着地の瞬間に空中版を入力すればよい。猶予は2フレームしかない。トレモでコンボレシピモードを有効化すればどのBTが入力されたか確認できる。反転862Hは通常版と違って、中段でありながらノーゲージでコンボに行ける。振り向き842Hと合わせての崩しも強力である。下段で、同様に大ダメージをもたらす。

 反転842Hも同様である。少し速い上、振り向き862Hの対択となる。しかしながら、この二つのリターンはあまりにも偏っていて、一方の火力があまりにも高く、この崩しはぼっしゃがによって"無視"される。

 もう一つ面白い反転BTは684Hで、これは486Hのように背面側が中段として機能する。

5P空振り862H/842H

 画面端でのリスキーな起き攻めセットアップとして、5P空振りから8始動ベヒモスがある。基本的に8始動ベヒモスは素出しするにはトリッキーさがあるため、長めのヒット硬直や近Sのガード硬直中などの間に入力する方が簡単で固めに用い易い。しかしながら、相手のダウン起き上がりに5Pを置くことで862Hあるいは842Hを入力する時間が得られ、中下択を仕掛けられるだろう。

 このセットアップは一長一短である。まず、ラウンド終盤の煮詰まった状況においてこれを見てから反応するのは極めて困難、ほぼ完全2択となり大体の相手は崩れる。またベヒモス始動コンボはグレートなダメージになり、もしロマキャンにゲージを回すのであればゴールドルイスの数ある破壊的画面端コンボが可能。さらには、ちゃんと最持続重ねに成功すれば持続が全て有利フレームになり、著しく安全な状況を作れる。

 弱点としては、ヴォルカ系のリバサには簡単に無敵で抜けられてしまうこと。加えて、842Hは5Dのように間合いが届かない事があり、距離によってはダッシュの必要があること。最後に、フルコンを入れるにはゲージが必要になること、しかもリターンはゴールドルイスの標準的な暴れ潰しに比べると劣る。

 総合して、このセットアップは適切に使えばリーサルや相手への意識づけで優秀である。相手に恐怖させガードを強要し読み合いを回したり、倒しきりのリーサル択として機能する。


対ゴールドルイス

 ※私はゴールドルイス使いなので省略する。
  元サイトで見出しを見るだけでも概要は把握できるだろう。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?