見出し画像

海外攻略サイトから学ぶゴールドルイス=ディキンソン概要編

 海外の大手アークゲー攻略サイトdustloopさんから、GGSTよりゴールドルイス=ディキンソン概要の項目を翻訳してみる。いちいち表現豊かで、読んでいて楽しめる内容だ。
 更新も非常にアクティブで、なんなら翻訳作成中に細かい部分がガンガン変更されて困っている。多少のズレについては目を瞑ってほしい。
元サイト: https://www.dustloop.com/w/GGST/Goldlewis_Dickinson

概要

 ゴールドルイスの戦術には3つの特徴がある : ユニークな動き、ベヒモスタイフーン、そしてセキュリティゲージである。しかしそれ以上に、彼は極端なキャラクターである。攻撃手段は災害級にパワフルで、反して防御手段は特筆すべき貧相さなのだ。相手の行動を制限する手段は信じられないほど強いが、デカくてノロい体は相手にとって容易に行動を制限できる。総括すると、つまりは、彼は紛うことなき怪物である。

 ゴールドルイスと人間を隔たる最も大きな壁はベヒモスタイフーンである。この16種類(地上8,空中8種類)がニュートラルにおける攻撃の礎だ。それぞれのベヒモスの使い方を学ぶことがゴールドルイスの攻めを習得する鍵となる。全てのベヒモスが素晴らしいダメージを稼ぎ、強制ダウンをもたらす。加えて、地上版はガードクラッシュ属性を持ち、削りダメージと有利フレームを増加、黄RCを防止、打撃と投げの2択をより強固にする。

 またゴールドルイスは追加リソースのセキュリティレベルを利用できる。他の固有ゲージ類に比べると使用頻度は低いが、スカイフィッシュ、サンダーバード、バーン・イット・ダウンの強化版を使用できる。これらは主にニュートラル盤面を補助するもので、3つともなんらかの飛び道具である。スカイフィッシュは素晴らしい制圧力を持ち、サンダーバードは強力な接近手段であると同時に驚異的な起き攻めをもたらし、そしてバーン・イット・ダウンは強制的な交流のための最終手段を提供する。

 ゴールドルイスの災害級の攻撃とデカい体は他とは比べ物にならない。たとえ、棺桶の中にエイリアンがいるなんてくだらない噂を聞いたとしても無視するのがベストだ。居るわけ無いだろう!


プレイスタイル

 ゴールドルイス=ディキンソンはパワータイプに分類される。武器のように棺桶をぶん回してラインを押し上げるのである。

長所

高耐久 : 防御係数・根性値共に優れ、体力をリソースとして消費し多くの攻撃を耐えることで、有効射程に持ち込める。

素晴らしい固め : ベヒモスタイフーンには複数の種類がある、中下段だったり、有利不利だったり、そして何よりも、その全てが大きな削りを持つ。

高火力 : ゴールドルイスは各種ベヒモスタイフーンを切り替えたり高火力超必ダウン・ウィズ・ザ・システムに繋げることで、様々な始動から馬鹿馬鹿しいほどのダメージを与えられる。

強力な空間制圧 : 遠SやジャンプD、ベヒモスタイフーンによって画面の大部分を安全に制圧できる。セキュリティゲージを使用すれば、さらに強力な空間制圧手段を得られる。

一貫したダウン : 684Hベヒモスタイフーンはいかなる攻撃からも強制ダウンを取れる。

暴虐的起き攻め : 一貫したダウンの後は強力な起き攻めがある。多種多様な重ね択、詐欺飛び、空ダ表裏、そして信じられないようなサンダーバードセットプレイである。

短所

・いまいちピンとこない防御 : ゴールドルイスは全ての防御が比較的貧相である。欠陥品の暴れ、固有動作、そしてデカい体。唯一5Fの2Pは短い上に低姿勢にまるで当たらず、次に速いしゃがみに対して有効な択は8Fの2Kである。

デカい、そしてノロい : ゴールドルイスには2段ジャンプが無く、地上ダッシュは痛々しいほどに遅い。そのせいで接近するのが困難である。加えて、彼の巨大さと短いジャンプ軌道は移動動作による攻撃回避をより困難なものにしている。

偏ったキャラ相性 : 上記の特性により、ゴールドルイスの有効射程外に留まれる相手には普通よりも酷い不利が付く。


セキュリティレベル

 セキュリティレベルというリソースを消費する事でゴールドルイスの必殺技・覚醒必殺技を強化できる。ゲージ上部のアイコンが現在のセキュリティレベルを表しており、レベル1、2、そして3と増加していく(レベル0は存在しない)。試合開始時はレベル1である。

 セキュリティレベルは常時時間経過と共に増加する。セキュリティレベルの増加につれて、ゴールドルイスのS必殺技(サンダーバードとスカイフィッシュ)とバーン・イット・ダウンが現在レベルを参照し3段階で強化される。これらのいずれかの技を使うとゲージは1にリセットされる。1から2へは素早く溜まるが、2から3は遅い。


ゴールドルイス=ディキンソン

  防御係数 : 0.96
   根性値 : 3
ジャンプ移行 : 5
  バクステ : 22/1~6打撃無敵/1~11空中判定
    体重 : 重量級
  固有動作 : 2段ジャンプ不可
地上最速暴れ : 2P(5F)
   無敵技 : 632146P(10F)


通常技

5P

顔面パンチされたかったらこれぐらい背が高くないと
ダメージ: 26/ ガード: 上段/ 発生: 7/ 持続: 3/ 硬直: 6/ ガード硬直差: +3/ 無敵: 無し

 ガードさせて有利だが、しゃがみに空振るせいで固めに使うには非常に心許ない。防御面においては発生7Fに加え前述の空振り問題もあってかなり物足りないが、当たり判定が高いので対空には良い。全体フレームが短いため、起き攻め時の8始動ベヒモス補助やサンダーバードからの拾いによく使われる。

・5P 5Pは繋がらないが 5P 2Pはコンボになる。
・624Hか684Hに繋げるとダウンが取れる。
・ほとんどのキャラのしゃがみとジオヴァーナの立ちにヒットしない

ガトリングルート : 6P,6H

5K

下段相殺
ダメージ: 33/ ガード: 下段/ 発生: 10/ 持続: 9/ 硬直: 12/ ガード硬直差: -7/ 無敵 :無し

 下段の牽制潰しとして面白い通常技。発生から持続まで喰らい判定が無い。先端でも2Dに繋がってダウンが取れる。

・攻撃中足元に喰らい判定が無い。
・ジャンプ/ダッシュキャンセル対応

ガトリングルート : 6P,6H,5D,2D

近S

起き攻めの最適解
ダメージ: 39/ ガード: 上段/ 発生: 7/ 持続: 6/ 硬直: 12/ ガード硬直差: +1/ 無敵: 無し

 基本の反確であり、P,K以外の固め始動。遅らせガトリングで暴れ潰し、当て投げ、ぼったくりベヒモスタイフーンなど。また、ガードされても有利の為、固め直しできる。興味深い事にPからのしゃがみ確認にも利用でき、ゴールドルイスは起き攻めあるいは大ダメージを得られる。

・微ダッシュでちゃんとした当て投げが可能
・ヒット/ガードでダッシュかジャンプキャンセル可能。固め直しに優秀。
・ジャンプキャンセルのせいでいくつかのキャンセルベヒモス入力が困難

ガトリングルート : 6P,2S,遠S,5H,2H,6H,5D,2D

遠S

ダメージ: 31/ ガード: 上段/ 発生: 10/ 持続: 3/ 硬直: 18/ ガード硬直差: -7/ 無敵: 無し

 ニュートラル盤面で最速の牽制。前に飛び出しており、喰らい判定もちゃんと無いため、いつだって信頼できる。地上当てでは684Hにキャンセルする事で画面のどこでも理想的な起き攻めが付く。カウンターヒットの際には486Hか426Hを用いる事で非常に大きなリターンを得られる。空中ヒットだと低い角度で弾き飛ばしてしまうため、画面端以外でのコンボは不可能とは言わないまでも厄介なものになる。

・最重要通常技牽制。常に684Hか624Hが繋がる。
・カウンターヒット時486Hか426Hへ繋ぐ事でより高火力に

ガトリングルート : 5H,2H

5H

うん。キャンセルベヒモスの入力ミスに違いない。
ダメージ: 41/ ガード: 上段/ 発生: 19/ 持続: 6/ 硬直: 15/ ガード硬直差: -2/ 無敵: 無し

 268Hなんかのせいでとても影が薄いが、近Sからの暴れ潰しができるし、持続の長さと優秀な判定により牽制潰しとして有用、でも大体の場合ベヒモスタイフーンのほうが優れている。使い道と言えば、画面端でのダウン追撃から起き攻めセットプレイといくつかのコンボと、他はほぼ無い。基本的に近Sからキャンセルベヒモスを入力する際の暴発である。

・驚くべきことに反確が無い。ガード硬直差-2。

5D

このキャラは既に2つの素晴らしい中段を持っている、
確かにそれも一つの数え方だ
ダメージ: 50[62]/ ガード: 中段/ 発生: 20[28]/ 持続: 3/ 硬直:26/ ガード硬直差: -15[-10]/ 無敵: 無し

溜め無しダスト

 862Hより全体フレームが1f短い、つまりゴールドルイスの最速中段である。悲しいことに有利フレームが生じることは無い。5K,2K,近Sからガトリングで崩しに使える。近Sから暴れ潰しにもなり、ゲージを払えばコンボに行ける。

・溜め無しダストはヒットで±0の五分状況。相手を浮かせる。

溜めダスト

 モーションは同じだが容易に反応できる遅さ。当たればかなりの高火力コンボになる。

(※他のキャラと同じ内容のため溜めダストについては省略する)

2P

驚くべきことに、素晴らしい対空技である
ダメージ: 23/ ガード: 上段/ 発生: 5/ 持続: 3/ 硬直: 6/ ガード硬直差: +3/ 無敵: 無し

 しゃがみ相手に空振りしないし、5Pより少し早い。至近距離では5Pと同様近Sへの暴れ潰しが可能なため、ベヒモスと投げの択にも持ち込める。全ての6Pといくつかのしゃがみ攻撃に負けるため、ガードの上から擦るのは控えたい。喰らい判定が小さく、ゴールドルイスにとっては本当に優れた対空技。

 また、硬直の短さ故に詐欺重ねも可能。持続当てからさらに2P連ガも可能。

・連キャン非対応だが、ヒット時は2P 2Pが繋がる
・カウンター時近S、遠ければ2Kも繋がる
・ガードさせて有利
・684Hか624Hにコンボでダウンが取れる。
・最速技

ガトリングルート : 6P,6H

2K

ダメージ: 26/ ガード: 下段/ 発生: 8/ 持続: 3/ 硬直: 11/ ガード硬直差: -3/ 無敵: 無し

 最速の下段。

 ゴールドルイスにとって重要な技。発生10F未満の技の中で最長リーチ、しかも下段、加えて低姿勢にも当たる。先端当てでも2Dと684Hに繋がるが、コンボに入れる場合2Dが届かない事がある。

ガトリングルート : 6P,6H,5D,2D

2S

気が向いたら振る。
ダメージ: 29/ ガード: 上段/ 発生: 13/ 持続: 3/ 硬直: 20/ ガード硬直差: -9/ 無敵: 無し

 遠Sより遅いが、低姿勢にも当たり、少しだけリーチが長いうえ、喰らい判定も優秀。また、遠Sと違い空中ヒットしても相手を吹き飛ばさないため、近Sで拾えない場合のコンボに重要な通常技だ。

 ど先端だと684H,624Hが空振りする。牽制には今ひとつである。

・棺桶の部分に喰らい判定は無い
・カウンター時486H,426Hに繋ぐことで高火力が見込める

ガトリングルート : 5H,2H

2H

コレで対空はやめとけ
ダメージ: 43/ 発生: 20/ 持続: 4/ 硬直: 30/ ガード硬直差: -15/ 無敵: 無し

 コンボパーツとして非常に優秀。発生20Fゆえ対空に用いるには極めて難しい……が、一応足の部分には喰らい判定が無い。

・空振り、ガード共にとても危険。

2D

ダメージ: 34/ ガード: 下段/ 発生: 14/ 持続: 3/ 硬直: 24/ ガード硬直差: -10/ 無敵: 無し

 K始動からダウンを取ったり、格別遅い技への差し返しで便利。

・出始めでわずかに前進する
・画面上どこでも簡単にサンダーバードセットプレイに持ち込める
・248Hに繋ぐと左右入れ替え

6P

5/2Pが機能しない時に
ダメージ: 39/ ガード: 上段/ 発生: 12/ 持続: 6/ 硬直: 27/ ガード硬直差: -27/ 無敵: 1~2上半身 3~17膝から上

 ゴールドルイスの6Pは個性的なもので、普通よりも高い位置から発生し、持続で低い位置に伸びる。これによってハイジャンプからの飛び込みに対して有効な対空となる一方で、前方向に対する牽制潰しとしてはゲーム中最も遅い6Pである。ガードはもちろん反確、キャンセルしない場合でも当て反をもらう。振る場合は必ずベヒモスタイフーンを仕込むこと。

・しゃがみに対してわずかに遅れて当たる(15F目)
・カウンター時486H、通常ヒット時684Hに繋がる

6H

……そして彼が喪主を頼まれることは二度となかった
ダメージ: 65/ ガード: 上段/ 発生: 25/ 持続: 3/ 硬直: 30/ ガード硬直差: -14/ 無敵: 無し

 距離によってはレベル3サンダーバードをキャンセルで安全に出せる。レベル3スカイフィッシュがいつでも繋がる。攻め継続手段も豊富で、486H,426Hキャンセルなどはぼったくり中距離固めになる。画面端付近でカウンターすると、214S(Lv3)の後走って684Hで打ち上げてドローンに乗せてそのままさらにコンボできる。

・巨大なダメージとリーチ、しかし非常に遅い
・前進する

ジャンプP

過小評価されている犯罪的空対空
ダメージ: 25/ ガード: 中段/ 発生: 6/ 持続: 3/ 硬直: 12/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し

 スピード重視の空対空。ジャンプSより範囲が小さく持続も短いが、発生の速さゆえ咄嗟の場面や登り空対空に適している。また一方で、連キャン非対応のためベヒモスタイフーンをキャンセル入力する準備が求められる。一応ニッチなコンボにも使われる。ジャンプS空対空の後の拾いなど。

・大きさの割に素晴らしく速い。
・連キャン非対応

ジャンプK

ファジーマシーン
ダメージ: 29/ ガード: 中段/ 発生: 9/ 持続: 4/ 硬直: 17/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し

 F式セットアップにおける高速中段として有用。ジャンプDへコンボできる。空ダから表裏択にも持ち込める。ニッチな使い道として、ぼっしゃがの相手にj.K -> 248Hなどで圧を掛けられる。

・めくり対応
・発生の早い飛び込み攻撃であるが、ほぼジャンプDの下位互換

ガトリングルート : ジャンプD

ジャンプS

理論上最強の空対空
ダメージ: 37/ ガード: 中段/ 発生: 11/ 持続: 11/ 硬直: 13/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し

 持続の長さゆえに、見てからでも置きでも優秀な空対空。サンダーバードを飛び越そうとする相手を咎めるのに最適。

・高めの空対空
・狂った持続

ガトリングルート : j.H, j,D

ジャンプHS

どーっちだ? こっち!
ダメージ: 43/ ガード: 中段/ 発生: 15/ 持続: 4/ 硬直: -/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し

 ゴールドルイスの主要めくり技。強制ダウンの後やサンダーバード固めにおいてほぼ見えない表裏を仕掛けられる。地上立ち状態の相手に近S->jc j,H->j.Dでコンボできる。

・素晴らしいめくり攻撃
・低空ダッシュから使うには遅すぎるが、ハイジャンプ即空ダだと非常に低い位置で発生する

ガトリングルート : j.D

ジャンプD

地上戦を担うことで有名な空中攻撃
ダメージ: 47/ ガード: 中段/ 発生: 14/ 持続: 10/ 硬直: -/ガード硬直差: -/ 無敵: 無し

 全てにおいてヤバい空中攻撃。上りで使うと無茶苦茶に対空難易度が高く、下りで使えば有利フレームが取れる。小さいながらも喰らい判定の無い部分があり、そのせいで割と6P等に相殺し、そこから追加のj.Dや空中ベヒモスにキャンセルできる。ヒット時に空中ベヒモスへキャンセルすれば強制ダウンと追加ダメージが得られる。ゴールドルイスの低いジャンプ軌道と噛み合い、ニュートラルの大部分を担う技である。垂直ジャンプや空ダベヒモスを織り混ぜて相手の6Pを吊ったり狩ったりすることが、ニュートラルにおける重要な要素になる。

・飛び込みで強い択
・地上付近で狂った範囲の空間に届く
・持続の長さ故に詐欺飛びに最適な攻撃


共通動作

地上投げ

超パネェレオの近S
ダメージ: 80/ 発生: 2/ 持続: 3/ 硬直: 38

・前後の相手を投げられる
・強制ダウン
・全ダメージが入る前は基底75%、あとは基底50%

空中投げ

落ちろ
ダメージ: 80/ 発生: 2/ 持続: 3/ 硬直: 着地後10

・前後の相手を投げられる
・強制ダウン
・全ダメージが入る前は基底75%、あとは基底50%


必殺技

ベヒモスタイフーンについて

 この必殺技は8種のバリエーションを持つが、全て名称が同一である。半回転+HSの入力にそれぞれ対応しており、それらには前代未聞の動きも含まれる。このため、すべての半回転入力はテンキー表記で十字方向のみに省略されている。例えば、41236Hは426H、69874Hは684Hといった具合である。

HitBox,MixBoxユーザーへ: ベヒモスタイフーンの中間3つのうち1つの入力は省略可能である(最初と最後は"必須”)。これを利用すれば各種ベヒモスタイフーンの入力をしやすくなる。

発生と有利フレームの項目

 ベヒモスタイフーンの発生は厳密に言うなら全て12である。しかし、持続のうち出始めのフレームが相手に触れるものはわずかだ。スイングの始めではなく半ばでヒットすることで、多くのベヒモスは自動的な持続当てとして機能する。例を挙げると、426Hベヒモスタイフーンの出始め12F目の攻撃判定はゴールドルイスの背後に存在する。26F目(持続の14F目)で真正面の相手にヒットする。この記事では、ベヒモスタイフーンのスイング中正面の相手にヒットするタイミングでの発生は備考欄に記載する。リストのガード硬直差は真正面の相手に対して。距離・キャラ限の情報についても備考に追記する。

持続フレーム区分

 ベヒモスタイフーンの当たり判定は棺桶に沿って移動する。当たり判定は下記の通り様々なフレーム数で段階ごとに巡航する。持続20Fと持続15Fのベヒモスの違いは出始め三段階の持続の長さだけである。

・20F版: それぞれ振り始めから持続4F,5F,5Fの判定が順にある
・15F版: 振り始めから持続3F,3F,3Fで切り替わる
・中間段階はそれぞれ持続2F,1Fの二つの判定
・終わり際はそれぞれ持続1F,2Fの二つの判定

 つまり念頭に置くべき重要な点は、スイングの始点の方に偏って持続があるのに対し、終わり際にはたった3Fの持続しか無いということである。より具体的な観点では、ベヒモスタイフーンの出始めは容易に起き上がりに対して重ねられるが、終わり際は一貫してバクステで回避される。

ベヒモスタイフーン(426)
41236H(空中可)

'前'
ダメージ: 70/ ガード: 上段(ガークラ)/ 発生: 12/ 持続: 20/ 硬直: 18/ ガード硬直差: +12/ 無敵: 無し

 画面端でカウンターヒットから繋ぐと猛烈なダメージが出る。凄まじい壁バウンドによって好きなようにコンボ可能。

・発生の遅い壁バウンド属性の吹き飛ばし
・正面にヒットするのは26F目
・正面でヒットすると画面半分ほど吹き飛ばして壁バウンド、画面端ならコンボが伸ばせる
・足元の攻撃判定(26-28F)は壁バウンドしない吹き飛ばし

ベヒモスタイフーン(624)
63214H(空中可)

'速い'
ダメージ: 70/ ガード: 上段(ガークラ)/ 発生: 12/ 持続: 20/ 硬直: 21/ ガード硬直差: -5/ 無敵: 無し

 一番出しやすいベヒモス。Pボタンからでもコンボになる程度に速く、牽制技の先端からでも繋がる。発生の速さと間合いが優秀でまずまずの牽制として使えるが、空振りは危険。コンボ締めとしても使えるが、基本的に684Hの下位互換。特定距離のコンボルートでは安定して壁割に持っていける点が評価されている。

・速い、出しやすい
・コンボ締め、牽制用

ベヒモスタイフーン(268)
23698H(空中可)

'打ち上げ'
ダメージ: 70/ ガード: 上段(ガークラ)/ 発生: 12/ 持続: 15/ 硬直: 18/ ガード硬直差: +3~12/ 無敵: 無し

 この持続・硬直の短さの中では最速かつ優秀な射程のベヒモス。リーチの長さ、有利フレーム、象徴的な削り、武器判定など様々な要素が前代未聞に脱出困難な画面端固めを作る。もしコレにカウンターヒットしてしまったら(特に画面端で)、ゴールドルイスはマジで犯罪クラスのダメージと、壁割あるいは強制ダウンを得られる。

・中距離打ち上げ
・距離によって持続当てになる。ど密着ガードで+3、ガードバック通常技1個分で+6か+9ほど。遠目で+12、最長距離であれば+14。
・対地上の相手への発生は距離によって変動し、12F,15F,18F,21F,23Fのいずれか

ベヒモスタイフーン(248)
21478H(空中可)

'背後'
ダメージ: 70/ ガード: 下段(ガークラ)/ 発生: 12/ 持続: 15/ 硬直: 18/ ガード硬直差: +3/ 無敵: 無し

 スイング終わり際がコンボを伸ばす鍵となる。426Hの壁バウンド後、268Hカウンターヒット、ロマキャンなどからつなぐ。画面端にいるなら近Sから強力な入れ替えコンボにも使える。固めの途中に不利フレームで昇竜かましてきた相手から稼ぐにはうってつけである。

・速い下段、左右入れ替え
・振り始めを当てるとゴールドルイスの後方に打ち上げ
・振り終わりを空中喰らいに当ててコンボを伸ばせる
・持続の最後3Fは頭上に、うち2Fは顔より前に判定が出ている、拾いに優秀なのは24F,25F目
・空中版ヒット時相手を近い距離に打ち上げ、状況によってはコンボも可能

ベヒモスタイフーン(684)
69874H(空中可)

'上'
ダメージ: 70/ ガード: 上段(ガークラ)/ 発生: 12/ 持続: 20/ 硬直: 21/ ガード硬直差: -5/ 無敵: 無し

 速い発生を持ち、打ち上げ角度が624Hよりも優秀な起き攻めをもたらすため、5Pなど小技からはこちらを繋げたい。コンボ締めも同様に優秀で、浮き上がらせて強制ダウンが取れる。紫ロマキャンを用いれば十分に近づけるし、各種ベヒモスタイフーンによってさらにコンボを伸ばせる。ど密着で使うには注意が必要で、正面に小さいながら死角が存在する。

・長射程コンボ締め
・真上に相手を浮かせる
・空中版の振り終わりが当たればコンボに行ける
・持続最後の3Fは中段だが、背後にしか当たらない

ベヒモスタイフーン(486)
47896H(空中可)

'遅い中段'
ダメージ: 70/ ガード: 中段(ガークラ)/ 発生: 12/ 持続: 20/ 硬直: 18/ ガード硬直差: +14~15/ 無敵: 無し

 画面中央でも中カウンターあるいは2H通常ヒットからつながり、かなりのダメージになる。また、FDが多い相手には固めからの壊し択としても便利。唯一前進するベヒモスタイフーンな上に、不当な有利フレームを持ち簡単に固め継続ができる。

・長射程中段、発生は遅い
・後半部分ヒットで地上バウンドしてコンボ始動になる
・しゃがみの相手と特定の低身長キャラの立ちには当たるタイミングがわずかに遅くなる :
 ・ブリジット、ケイオス、ジオヴァーナ、ジャックオー、メイ -(持続18F目/ 発生29F目/ ガード硬直差+15)
・それ以外の立ち状態キャラには持続17F
目、発生28F目でヒット、ガード硬直差+14
・ガード時にTG使用でF式セットアップに使える

ベヒモスタイフーン(842)
87412H(空中可)

'遅い下段'
ダメージ: 70/ ガード: 下段(ガークラ)/ 発生: 12/ 持続: 15/ 硬直: 18/ ガード硬直差: +16/ 無敵: 無し

 中段ベヒモスの対になる重ね択。コマンドの性質上キッチリ重ねるのは難しい。浮かせた後、左右入れ替えコンボの締めパーツとして機能する。

・発生の遅い下段、ガードで素晴らしい有利を取れる
・24F目でゴールドルイスの両足の間、最持続の25F目でゴールドルイスの前足の位置を通り過ぎて判定が出る
・終わり際足元ヒットでコンボできる
・足元の判定は短い
・持続の始め9Fは頭上に判定があり、後方に相手を吹き飛ばす
・近S->842Hの近SをFDされると842Hを空振りするが、空キャンで軽減できる
・ファウスト、名残雪、ポチョムキン、ゴールドルイスの立ちに対して、出始めの判定がヒットする事がある。重ねのタイミングを間違えているか、その前の通常技が直ガされたか、空キャンが上手くいきすぎたかだ。

ベヒモスタイフーン(862)
89632H(空中可)

'速い中段'
ダメージ: 70/ ガード: 中段(ガークラ)/ 発生: 12/ 持続: 15/ 硬直: 18/ ガード硬直差: +12/ 無敵: 無し

 中段、486Hより速いがリターンが少ない。

・立ちの相手に21F目、しゃがみに23F目で当たる
・リーチが短く、ノーゲージではコンボできない
・ゲージ消費のF式セットアップに使える

サンダーバード
214S

行け、我が子達。ニュートラルを制圧しろ。
Lv.1  ダメージ: 10,30/ ガード: 上段/ 発生: 57/ 持続: 24/ 硬直: 全体42/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し
Lv.2  ダメージ: 10×2,30/ ガード: 上段/ 発生: 57/ 持続: 84/ 硬直: 全体38/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し
Lv.3  ダメージ: 10×3,30/ ガード: 上段/ 発生: 57/ 持続: 144/ 硬直: 全体34/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し

 ファンタスティックで使いやすいセットプレイツール、画面端は特に。背後を走って追いかけるのが安全。ありえないレベルで判定が固く、一部キャラにはどうしようも無い。セットプレイも簡単で、2D、投げ(とダウン追撃5H)、画面端684H締めのコンボなどから仕掛けられる。画面端では通り過ぎることなく停滞し、バースト、黄色ロマキャン、昇竜などに対する素敵な保険として機能し、またノーゲージ投げ始動コンボすら可能にする。

・性能がセキュリティレベルに依存し、使用でLv1にリセットされる。レベルの上昇=飛距離増加、ヒット数増加、硬直減少、相殺判定強化。
・57F目まで全てのレベルで当たり判定が無い
 ・レベル1/2/3でそれぞれ57f/45f/33fより前に被弾すると消滅する
・ドローンの相殺判定・打消判定はセキュリティレベルに伴い改善される

スカイフィッシュ
236S

他の追随を許さぬ無差別削り
Lv.1  ダメージ: 5×10/ ガード: 上段/ 発生: 35/ 持続: -/ 全体硬直: 84/ ガード硬直差: -13/ 無敵: 無し
Lv.2  ダメージ: 5×20/ ガード: 上段/ 発生: 30/ 持続: -/ 全体硬直: 109/ ガード硬直差: -13/ 無敵: 無し
Lv.3  ダメージ: 5×30/ ガード: 上段/ 発生: 25/ 持続: -/ 全体硬直: 134/ ガード硬直差: -13/ 無敵: 無し

 レベル3スカイフィッシュの強制ダウンは特殊なもので、ダウン追撃時に相手は受け身を取れずそのままコンボ継続が可能。端端でヒットしても走って近付き起き攻めと固めが可能。HPあるいはゲージを削る消耗させたり、一旦距離を離すために使われることが多い。何かに反応して対応で使うには遅すぎる。Lv.2,3はモーション中S追加入力でキャンセル可能。見てから飛んだり空中で難を逃れようとする相手を咎める事ができる。

・性能がセキュリティレベルに依存し、レベルの上昇=弾数増加
・他の飛び道具を容易に打ち消す
・ガードでも安定して削れる
・削りから逃れるにはFDによってTGをたんと食わせなければならない


覚醒必殺技

ダウン・ウィズ・ザ・システム
632146P or 720P or 1080P

回転数 = 火力
632146P  ダメージ: 160 [160,25]/ガード: 上段/ 発生: 6(+演出135)+4/ 持続: 5/ 硬直: 46/ ガード硬直差: -33/ 無敵: 1~14完全無敵
720P  ダメージ: 175 [160,25×2]/ガード: 上段/ 発生: 11(+演出191)+4/ 持続: 5/ 硬直: 46/ ガード硬直差: -33/ 無敵: 1~19完全無敵
1080P  ダメージ: 190 [160,25×3]/ガード: 上段/ 発生: 16(+演出230)+4/ 持続: 5/ 硬直: 46/ ガード硬直差: -33/ 無敵: 1~24完全無敵

 大きく振りかぶってぶちかます、破壊的アッパーカット。タイランPと360Pは同じ性能。

 回転数を上げれば2段階発生とダメージが増える。本当てでも同様。暗転後の演出で回転数が判別できる。720Pでズーム、1080Pでズーム&メガネが割れる。

 3回転版の本当ては全覚醒必殺技中最もダメージが高い。

 ファウストと同じく、1080Pの発生前に無敵の状態で紫ロマキャンできる。

・[ ]部分は本当てのデータ
・本当て時はサンダーバードによる追撃演出がある
・いずれも壁割属性
・いずれも発生まで完全無敵

バーン・イット・ダウン
236236K

コレのために2つもリソースを使ったのか?
Lv.1  ダメージ: 8×5/ ガード: 上段/ 発生: 13(+演出84)+79/ 持続: 32/ 全体硬直: 27/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し
Lv.2  ダメージ: 8×10/ ガード: 上段/ 発生: 13(+演出84)+79/ 持続: 52/ 全体硬直: 27/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し
Lv.3  ダメージ: 8×15/ ガード: 上段/ 発生: 13(+演出84)+79/ 持続: 72/ 全体硬直: 27/ ガード硬直差: -/ 無敵: 無し

 27Fの超硬直の後自由に動ける。

 ゴールドルイスが相手の背後画面端にレーザー照準で狙いをつけ、ニュートラル状態に戻る。少しして、多段ヒットする円柱状の飛び道具が彼の目の前に迫ってくる。相手を追尾はしない。

 セキュリティレベルによって、持続、射撃範囲、ヒット数が伸びる。レーザーの射撃範囲は(大雑把に)Lv.1でキャラ一人分、Lv.2で画面半分、Lv.3でほぼ全画面である。

 基本的には、試合終盤に相手を詰ませるために使う。覚醒以外で壁割した時、ポジティブボーナスによってほぼ確実にバーン・イット・ダウンを使うチャンスがある。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?