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海外攻略サイトから学ぶゴールドルイス=ディキンソン キャラ相性編

海外大手アークゲー攻略サイトdustloopさんより、GGSTのゴールドルイス=ディキンソン キャラ相性項を翻訳する。他の項に比べると情報量がバラついていて、しかも編集者の私見が入っているのか表現のクセも強い。"マッチアップチャートは主観的なものであり、全プレイヤーの賛同するものではない"とのこと。
英語版でのアルファベット順に並べる。
元サイト: https://www.dustloop.com/w/GGST/Goldlewis_Dickinson/Matchups

今回は文章量もかなりだったので、内容の怪しい箇所があればコメントしていただけると助かります。

Anji Mito / 御津 闇慈

・アンジ戦では10Fガードポイントを持つ夥しい数の"くるくる"必殺技のせいで、(チップやジオなど高速キャラ対面と同様に)リターンの低い牽制を使わなければならない。しかもゴールドルイスはスピードのせいで、立ち回りで水月を潰すためのガンダッシュ投げを特に苦手としている。

・632146Sは詐欺飛びを狩り、遠距離版でも反確が無いため、普通とは違う対処を求められる。遅らせめくりで遠距離版を釣ると、下を潜り抜けていって硬直を殴れる。画面端では、サンダーバードで起動すればそのまま2段目以降がヒットするし、アンジが覚醒を使っていなくても攻めを継続できる。

Axl Low / アクセル=ロウ

有利

・アクセルにとって、ゴールドルイスのデカくてノロい体は他キャラに比べても制圧し易い。つまりこの対面は、忍耐力を発揮してチャンスを伺い、一度捕まえさえすればラウンドを取れる対面である。いくつかの択への安牌として684H素出しが必要なため、ゴールドルイス初心者には厳しい。

・飛びはリスキー。 この対面でのありがちなミスは飛びの多用である。アクセルはキングオブ対空であり、一度飛んだだけで端々まで離される。青い月と同じ(極めて稀・ほとんど無い)頻度で飛ぶ事でアクセルに大空を見る理由を与えて、5Pや6Kを置いている隙に距離を詰める。上か下かの完全なる読み合いになる。飛ぶチャンスはいつでもあるが、いつも飛んで良いわけではない。

・5Pをかわす。 ダッシュで5Pを潜ることはできないが、しゃがみあるいはしゃがみ攻撃でひょいと避けられる。ダッシュからしゃがみガードを素早く繰り返すのが最も安全だ。リターンは少ないが、被弾を最小限に抑えられる。可能な限り地上にいる事で、被弾しても空中でのそれよりマシになる。十分近づいてダッシュガードできたら、次の二つを意識する: 通常技(5P, 2P, 2H, 遠S)からガトリング・必殺技キャンセル、あるいは、再度通常技による固め直しだ。前者の場合、暴れ潰しとしてディレイをかけられるが、潦以外はかなりの不利フレームがあり、ほぼ確反、そうでなくてもターンをとって彼を防御に回らせることができる。後者であれば、684Hの出番だ。強制ダウンを取れ、起き攻めと固めに入れる。幸運にも近距離でアクセルの5Pを空振りさせられたなら、2S>684Hで同様のリターンを得られる。この推理ゲームの過程で何度か被弾はするだろうが、ゴールドルイスはそれに耐えうるだけの防御力を持っているため、一度読みを通しさえすれば多大なリターンを得られる。

・バー対しろ。 バースト(あるいは黄RC)を釣ることはこの対面で必須となる。単にコンボ・固めを中断されるだけでなく、アクセルが勝ちパターンへ一瞬で入れるボタンだからだ。ゴールドルイスの低いジャンプはこの点において神がかってお誂え向きで、近Sか5Kのジャンプキャンセルからディレイ空中攻撃がバースト/黄RC対策の合理的な固めとなる。相手が黄RCを好んでいた場合、バーストと同様の方法で釣ったり、あるいはベヒモスタイフーンを繰り返してガークラで黄RCを封じる事もできる。サンダーバード(214S)は間合い詰めだけでなく黄RC釣りにも使える優れものである。

・潦は(一応)無料ではない。
アクセルの潦(214S)は数値上理想の後退技だ。距離を広げながら同時に有利フレームを得られる。ジャンプの発生はよくわからないが、着地までずっと硬直になるので、つまり読めたらまさに飛び込みの出番を意味する。相手が飛ぶと決めつけているのが最悪な欠点であるため、毎回この択を選んではならない。そう、そうなんですけども、しかしながら、この択は何度も使わざるを得ない。近距離では、例えばアクセルの2K>2Dの後、潦にj.D>j.624H/j.684Hが確る。先端ギリギリ(開幕距離ぐらい)だったとしても辛うじてj.624H/j.684Hが届く。

立ち回り

 目的は距離を縮めること。j.Dはアクセルの対地牽制の多くを潰し、対空意識を強要する。ガードさせることができればラインを上げられるし、684Hを経由してもいい。アクセルの5PにはしゃがみFDで避けたり、2Sでダウンを取れる。逆にダウンを取られるとアクセルは最低でも一回鎌閃撃([4]6S)と鬼灯(鎌閃撃追加S)でガードを強制できるが、二度目はジャンプで距離を詰められる。これを狙うときに気をつけねばならないのが鎌閃撃の他の追加派生で、近すぎれば旋鎖撃(鎌閃撃後2)に引っかかる。5Pギリギリの間合いでセキュリティゲージが満タンであれば、レベル3サンダーバードを出撃させるのに十分な時間がある。距離を詰めるのに役立つだろう。このゲームの名前は"Patience"(忍耐)である。

攻め

 潰すにあたって、アクセルはゲージを使った無敵切り返しと5fの通常技暴れでベヒモスタイフーンに抗うしかない。それらの貧弱な防御択を虐げ、コンボへ換金しろ。彼がベヒモスタイフーンを十分にガードしてくるとき、FDから5P暴れで固め直しを咎めようとしてくるかもしないため、ベヒモスタイフーンガードの後どの択で暴れを通そうとしてくるか注意を払いながら暴れ潰し択を選ぶ必要がある。

防御

 アクセルは固め直しのためによろけを使う必要があり、さもなくば隙間の大きい潦(214S)を使うか、カウンターしたところで今ひとつリターンの無い通常技を降るか、ゲージを使わなければならない。その隙間を突いて有利状況に持ち込み、ダウンを獲得し、試合を奪い取れ。

Baiken / 梅喧

不利

・梅喧の当身は多くの詐欺飛びと暴れ潰しに勝つが、受付時間が6Fしかないためより隙間の大きい連携(近S>486Hや5K>842/862Hなど)で対処できる。うんざりする事にそれらの連携には暴れが通る。上記以外だと、投げに対しても脆弱性がある。連ガ連携の間入れ込んでいる相手は狩れる。また、サンダーバードは取れない。

・低身長にも関わらず、梅喧は間合い外にいる事が多い(彼女のj.Sやj.Dはいずれの空中攻撃よりも長く、2HとH鉤針はBTよりも遠くから有効)。一方で、それらの動きへの対抗手段は明確に存在していて、2H・H鉤針擦りは前ジャンプj.D、j.Sは喰らい判定も伸びるため地対空への脆弱性がある。

・拳銃は軌跡爆風共に、どの動作タイミングでもサンダーバードを粉砕する。加えてサンダーバードと同時に撃っていた場合は一方負けしてしまうほど弾速が速く、スカイフィッシュでも梅喧有利なリソース交換になる。つまるところ、この二つは端々状況でするべきではないという事である。

立ち回り

 ニュートラルは彼女に制圧されており、唯一の望みは攻めの緩慢化を例えばサンダーバードで強制して、684Hや空投げで被対空リスクを押し付ける事。あるいはガードさせて削りダメージを稼ぎ、そして削ぎ落としてやる事である。

攻め

 この対面の当身はまさに悪夢。ジャンプ狩りや暴れ潰しの5Hと当身狩りの投げで択るしかない。ベヒモス重ねや詐欺飛びも意味をなさない。

防御

 基本的に立ち回り技に対して反確を取ることは出来ない。中央でのH鉤針に対して辛うじてじゃんけんを挑める。ノーゲージであればカウンターヒットでも大して通常ヒットと変わらない。画面端にうんざりしているなら、貪欲に逆転を狙った方が立ち回りの差を縮められるだろう。

Bridget / ブリジット 情報無し

 * * *

Chipp Zanuff / チップ=ザナフ

ガン不利

・ポチョ対チップと同様、長官対チップは多くの共通特性・状況を持つ。ゴールドルイスとポチョムキンが同様にノロいからである。

・チップの幻朧斬(63214S)重ねに対して6Pで潰すことはできない。代わりに2Pを使ったとしても遅すぎる。代替案として、読めていれば飛んですぐに空投げができる。バクステを合わせるなら、しっかりとディレイをかけないといけない: このコマ投げはバクステの後まで続くほど持続が長く、早すぎるバクステは無意味である。

・チップにダウンを取るとアルファブレードループを止めて起き攻めを始められる、また無敵昇竜に対する計画もしっかり用意しておく必要がある。

・チップの見当違いな昇竜から稼いでやろうと考えるなら、少しでもRISCが溜まっているならワンコンボで即死させるべきだし、ちゃんとロマキャンにゲージを回すべきだ。この対面をなんとかしたいなら昇竜への反確を練習せよ!

・基本的にチップはゴールドルイスのようなデブに対して236Hガンマブレードをちゃんと有利な状況以外で撃ちたくは無いのだが、もし撃ってきたらダウンウィズザシステムの無敵で迎えてあげれば死ぬ。

・624H/684Hのベヒモスはアルファブレードで後ろに回ってきたチップの硬直に持続後半が刺さる。

・固めの最中に暴れることを恐れるな! チップの固めはだいたい隙間があり、特にアルファブレード・ガンマブレード・幻朧斬はタイミングが合えば2Pで勝てる。加えて、固められても運ゲーに費やせるだけの体力を有しているし、そもそも喰らったところで大したダメージではない。一方で、チップにしてみれば一度の強制ダウンが破滅を招く事になるわけで、この対面での暴れはリスクリターン率が驚異的に高い。

立ち回り

 目的はチップを捕まえる事。6Pやベヒモスはリターンが高いが、差し返して下さいと言っているのも同然。P攻撃や5K、遠Sが代わりに刺さる。必要ならRCも用いて、一打一打を大切にし、相手が過ちを犯したラウンドを取り切る事。

攻め

 攻める上で、彼はベヒモスを潰すに十分な速さの通常技を持っているが、それよりも注意すべきはあのふざけた昇竜である。できる事なら2タッチでラウンドを終わらせたい、壁割も覚醒か倒しきりのみで、そうでない時は温存しておくべきである。

防御

 祈れ。ゴールドルイスの通常技ティアはチップの固めから抜けるにおいて奈落の底である。しかしながら、一度でも通しさえすれば形勢が一気に変わるため、体力もあるし、チップがゲージを得る前に1、2回試すのは悪くないだろう。

Faust / ファウスト

五分

・ファウスト対面をこなすには普通とは違う難しさがある。投げ物はだいたいが相当痛いにも関わらず、デカくてノロいゴールドルイスが搾取する側に回るのは困難だ。総括して、古臭い遠距離キャラ対面の体裁になる。リスク織り込みでじりじりとダッシュガード接近すれば固めに入れる、そして低耐久のファウストには突然の死がもたらされるだろう。

・ファウストの飛びをはたき落とすのは他キャラだとキツい事が多いが、684Hが飛び回ろうとするファウストへの試練として極めて役立つ。ジャンプはリターンが少なくても痛い目を見ると思い知らせろ。

・アイテム投げも痛い目を見ると思い知らせろ。端々でアイテムを投げられても読みで214S/236Sを通せばチャンスが生まれ、適当なアイテム投げを控えさせ、地上戦の圧が下がる。

・GGSTの他の長距離キャラと同様、飛びは控えたほうがいい。ファウストの6Pは判定が並外れた高さで、ゴールドルイスの風変わりな飛び込みを持ってしても崩れない。しかしながら、硬直はかなりの長さであるため、距離調整してj.D空振りから684Hなどでハッピー6P野郎を炙り出せる。ファウストの5Kは非常にリターンの高い対空で、持続も8Fとゴールドルイスの低いジャンプを踏みつけるにおいて信頼性が高い。またこちらは空振りを咎めるのは簡単ではないため、賢いファウストは対空で5Kを好む傾向にある。

開幕

 ラウンド開始はファウストの2Pが支配していて、ゴールドルイスの基本的な択は全て負ける。j.Dはすぐには止められないだろうが、ファウスト側は6Pですぐ対空するようになるだろう。喜ばしいことに2Pでファウストが得られるリターンは非常に少なく、ただ単にほとんどの開幕じゃんけんに勝てるというだけである。唯一の対抗策は微後歩き5Kで、これがこの対面における開幕の基本択になる。読み合いが回ってきたら、2Pを飛び越えてジャンプガードを狙っても良い。6Pを釣って咎められる。

立ち回り

 ファウストはセキュリティゲージが溜まるまでの間は距離を取って道具類で空間を支配する傾向にあり、そのまま運ゲーに頼るか、中距離で仕掛けに来る。彼が近づこうとする時が咎めるチャンス、彼に画面端を強制しよう。セキュリティゲージがあるならいつだって交流しに行ける、ドローンが地上を制圧している間に制空権を取れ。

 立ち回りのドローン設置とバースト直後は注意が必要で、ファウストが50%持っていれば端々でも久延毘古紫RC投げで容易に咎められてしまう。

愛の対処法
走ってくぐるか、またはj.Sで潰すとリターンが高い。高さが足りないならハイジャンプを使うと良い。当たりどころが良ければj.Sの遅めカウンターヒットから空中ダッシュキャンセルで飛び道具部も避けられたりする。ただ、j.Sをかなり遠めで当ててかつ、高さもファウストと大雑把に同じくらいまで揃えなければいけないため、ハイジャンプでもそこそこ難しいかもしれない。アイテムなどのせいで見てから潜ったり潰したりするだけの猶予がない場合は、近めの空中ガードでファウストに少しの自傷と画面端への接近をさせる。スライド青RCが飛び道具回避戦術として有効に機能する。ファウストのj.2K>愛は特にである。

攻め

 戦う上では主に、発生の遅い覚醒としゃがみに細心の注意が必要になる。268H後の遠Sや隙間のあるベヒモス連携時が顕著だ。距離が許すなら遠Sよりも5Kを用いたい。

 ファウストのしゃがみ姿勢にはちゃんと重ねなければめくり攻撃を空振りしてしまう。特にj.44>j.Kのめくりフェイントセットアップは発生の遅いj.Hにした方がいい。

 しゃがみ前歩きは、2Pすら避ける!

防御

 ファウストの固めは暴れ潰しが多く、逆にどれほどリスクを減らそうとしても必ず隙間がある。いずれにせよファウストの死を招く。状況に応じて6Pやj.D、2Pを用い咎めて、事を始めろ。

Giovanna / ジオヴァーナ

ガン不利

・立ち回りでのベヒモスは上手い相手だと差し返されてしまうため尋常じゃなく危険。相手の立ち位置をよく見る必要がある。逆にジオ側は684Hの間合い外から差し返しを狙うのが主戦術になる。解答として、距離を取って相手を観察し、より短い技で相手を咎めるプレイスタイルが必要になる。

・j.Dは先手を取れてさえいればジオのダッシュ牽制を潰せる良い技だが、ジオ側は見てから6Pやナセンテ対空ができる。

・立ち回りで5Kを置くのも強い。持続が長く硬直が短いため、ジオのダッシュを潰し易く差し返されにくい。

立ち回り

 ジオは差し返しの女王であり、硬直の少ない5K、遠S、j.Dといった技が刺さる。ジオを咎めようと躍起になって下手な通常攻撃から684Hを漏らすと、彼らがよほど距離を開けようとしているのでもない限り、わざわざ空振りした技名を口にしてから差し返してくることを知っておかなければならない。ドローンはこの対面においてアメイジングな働きで、ジオの飛び込みはゴールドルイスにはかなり落とし易く、236Kも安定して抜けられない。

攻め

 近S>862Hは低身長で隙間が大きくなるため、暴れに気をつけなければならない。リバサ覚醒や暴れを通すのが他キャラよりも少し簡単である。それ以外なら通常通り機能する。

防御

 214Kにジャスガ投げで確反を取れるとベスト。ジオ側はバクステ、5K暴れ、623Sでジャンケンに持ち込める。通せば攻めに転じられるベストな行動である。236Kには2Pや6Pからダウンを取りたい。

Goldlewis Dickinson / ゴールドルイス=ディキンソン

・彼のデカい体と全体的に貧相な機動力では立ち回りで遠Sと684Hに頼らざるを得ず、5Pに対処するには同じく5Pを使う必要がある。

・基本的には距離が離れたとしてもセキュリティゲージをサンダーバードへあまり回したくない。スカイフィッシュを通した方が望ましく、そうでないなら近距離に止まるのも避けるべきだ。

開幕

 ラウンド開始時のじゃんけんは要約すると遠S vs 6P vs 684Hと、その他遅らせ・反応での6P潰しで回っている。つまり6Pは悪手なのだが、遠Sに対しては明確に勝てる。遠S対策の代替案にバクステ避けがあるが、精密なディレイをかけなければ684Hに負ける。微後歩きバクステで684Hを空振りさせて遠Sで反確を取れる。さらに読み合いが回るとこれを微ダ684Hで狩られる。

 5Kはミラーでは特に意味を為さない。その他のショボい開幕択にしか勝てず、主要択には負ける。j.Dも同様で、他の対面なら素晴らしいのだが、先述の三択に負ける。前のめりな相手にはまだ有効だろうが、欠点が多い。

 遠Sが最終的に支配率の高い択になる。ひねた択だろうがその他の通常技もろとも潰し、ただ一つの対抗策6Pで、リスク自体は高い。

 開幕での読み勝ちは強制ダウンに繋がり、つまり名の知れた破壊的起き攻めがもたらされる。不安定になりがちで、消極的になる傾向にある。基本的な消極的戦術としては、後歩きとバクステにディレイを織り交ぜて組み合わせることである。

Happy Chaos / ハッピーケイオス

不利

・キツい対面の一つ。ダッシュが遅いせいで簡単に制圧され、一度中距離まで来ても長めの通常技で択が制限される。ケイオスの項を確認して彼の制圧戦術とそこから脱出する方法を理解する事。中でも中距離戦が最重要項目である。というのも、ケイオスとまともに殴り合えば容易に振り出しへ戻されてしまうからだ。

ガードを恐れるな。たとえ"制圧"から逃れたとしても、ケイオスの通常技に打ち勝てる望みは非常に薄い。2Sは下段をほぼ潰し、6Sに抗う術は無いといっても過言ではない。別にこの対面に限った話ではないのだが、ゴールドルイスは特に顕著で、なぜなら通常技が遅かったり短小であったり、あるいはその両方であるからだ。こんな時最も安全な択とは、そう、ガードし続けることである。彼が神掛かった通常技を安全に振るには、既に制圧で消耗したリソースをさらに費やし続けなければならない。射撃をガードしている時間は馬鹿馬鹿しいほど長くなるかもしれないが、純粋に継続する必要がある。忘れるな、チャンスは一度きりだ。

黄RCを拒絶しろ、バーストを釣れ。ハッピーケイオスの防御はGGST全キャラの中でも最悪の部類である。切り返しに乏しいため、画面端から生還するにはFDと黄RC、バーストに依存せざるを得ない。覚えておくべきはガークラ中だと黄RCできない事、賢明にも暴れは危険と知る相手をベヒモスタイフーンで揺さぶれば、彼らは決して訪れることの無い光明を待ち続けることになる。

位置のためにバーストしろ。バーストの最も価値ある吐き方は、ケイオスを端に押し戻す時。たとえば暴れや差し込みを通された場合である。これはその他の遠距離キャラと同様なのだが、特にケイオス戦で顕著で、なぜならほとんどのコンボがバー対仕様だからだ。

スケープゴートを小突け。ケイオスのスケープゴート(236K)(あるいは"分身")は2Pですぐさま払いのけろ。本来なら分身を殴るのは凄まじいリスクを孕むが、ゴールドルイスの2Pは信じられないほど硬直が短く、カウンターヒットを取られる可能性はほぼ無い。

I-No / イノ

・ゴールドルイスは立ちでケミカル愛情が当たるが、ダッシュかしゃがみで避けられる。予言できるケミカル愛情に対して、場合によってはダッシュ近Sカウンター始動も狙える。

・立ち回りでは、ホバーダッシュと大木両方を狩れる牽制を振りたい。5Kやj.Dもいいが、5H、684H、624Hや268Hなど空振りのリスクはあれど判定の強い技でも良い。

・214Pはそう簡単に端々で撃たせていい技ではない。発生は遅く判定もかなり小さいため、ダッシュ6始動BTやスカイフィッシュで生成を咎めたい。

・サンダーバードは大木でくぐられてしまう。

Jack-O / ジャック・オー

・サーヴァントを設置されてしまうと非常に痛みを伴う拘束が長時間続く。固めには焦らず騒がず対応すること。

・空ダj.Hでめくられる。

・ダウンしたならすぐ起き攻めに備えること。中央では表裏択を仕掛けてくるため、めくりガードの準備を!

・防御指示の癖によく気をつけること。シールド中のサーヴァントを殴るとターンを奪われてしまう。

・サーヴァント打ち上げで何度も飛び越えさせようとしてくる場合はできるだけ空中で狙い落としたい。距離によっては2Pや6Pが便利で、対地であれば遠Sも狙い撃つのに有効である。着地して浮き上がる前の状態は2Kで殺せる。

・便利なネタとしてはサーヴァントへの攻撃から必殺技などでキャンセルする連携で、特に遠距離戦での制圧手段に用いられる。サーヴァントを2Pや遠Sで殴ってキャンセル236Sで相手をガードさせるか、214Sで接近補助をしたい。特にサンダーバードは、なにかきっかけを作らない限りニュートラルで出撃させるのが難しい。

・また近距離ではサーヴァントをベヒモスタイフーンコンボに利用でき、カウンターヒットやガード時の有利が増える。熟練のジャックオーはこれによる空振りを咎めてくるので注意が必要。

・彼女の空中ダッシュはゲーム中屈指の長さとリターンを誇る。中央で飛び回る事を愛するジャックオーと対戦する場合、空中ダッシュを空投げする備えを常にすること : 思っている以上に簡単である!

Ky Kiske / カイ=キスク

 カイはかなり正統派な道着キャラであり、一方でいくつかデンジャラスな択も持ち合わせている。

・その他の昇竜同様に、カイの昇竜拳は近S重ねの妨げになる。起き攻めをするためカイ側に意識付けさせるには、詐欺飛びを使って監禁状態を保証するしかない。

・236Hチャージスタンエッジ(CSE)は、非常に長い時間あなたを監禁する。カイが被弾すると弾は消えるので、CSE後に上だけ見ている連中を684Hベヒモスタイフーンで引っ掛けるとよい。

・カイが近い距離で起き攻め用CSEを設置している場合には、ダウンウィズザシステムで咎めると良いだろう、固めが終わる上にメガトン級ダメージを得られる。

・214Kフードゥルアルクはグリードセイバーのようにクールでは無いし、24Fの遅さで2P, 5P, あるいは6Pで対空できるし、代わりに236Kスタンディッパーを使ってきたとしても待っていればグレートな反確を入れられる。非ショックステートでフードゥルを立ちガードするとカイ側が不利になるので、ノーリスクで2Pを押せる。

・カイ使いは立ち回りの通常攻撃がもたらす圧力に感謝しつつ画面中央からガンダッシュ投げする事を愛している。この場合下段も潰せる5Kが優秀だが、端々から走ってくる相手には684Hをパナす事を恐れるな。接近を狙い撃ちしろ。

Leo Whitefang / レオ=ホワイトファング

・レオのアイゼンシュトルムは、固めで小さな隙間の多いゴールドルイスに対して極めて強力であり、しかも入力の都合でめくり攻撃にも耐性がある。そのため、レオを食い止めるには連ガ連携や当て投げ、詐欺飛びが特に重要になる。

・ゴールドルイスのダウンウィズザシステムは360P/720P/1080Pという個性的な入力故に、構え中のレオの表裏連携を咎められる。背面側に判定は無いため暗転前フレームで回り込まれることがあるが、まだ空振りにも耐性がある。1080P>紫RC(暗転前ロマキャン)であれば安定して彼の圧倒的な固めから脱出できる。

・ニュートラルで[4]6Hを使おうとするレオはスカイフィッシュで咎められる。

May / メイ

・横Sイルカガード後は、ガードと無敵技以外はほぼ確実に684Hで勝てる。タイミングが噛み合えばメイ側はたまにバクステで回避できるが、ここで重要な点は素出しあるいはディレイイルカ後に保証されているという事である。

Millia Rage / ミリア=レイジ

・ミリア対面はそこまでヤバさはないが、難しい。ミリアの並外れた地上・空中機動力の前では、ゴールドルイス側に根本的な立ち回りでの主導権が存在しない。あなたに残されたただ一つの神の恩寵は、一度でもダウンを取れば彼女のラウンドはおしまいという真実である。メンタルで負けてはいけない、ワンタッチすれば全部持っていける、忍耐力こそが鍵だ。

・5Pと2Pは空中のミリアをシバくのにとても便利で安全な技である。加えて、j.Sは高めのミリアにブッ刺さる。6Pは彼女の予測不可能な動きには空振りする事が多く、しかも差し返されやすい。2Hは考えるに値しない。

・2Pはミリアの2Kに姿勢避けされる。ちゃちなダッシュ差し込みにはあなたの2Kも使える。

・ベヒモスタイフーンはミリア戦でとても優秀な立ち回り技ではない。彼女の2Kは非日常的な差し返し性能を持ち、そのまま悪名高い起き攻めに行けるという絶大なリターンを誇る。立ち回りで目指すべきは、能動的かつ緩慢なダッシュガードで端へ追い込むことである。彼女は何か引っ掛けられるのを嫌って、わけもなく無闇矢鱈とリスクある接近はしてこないはずである。

・カピエルに空投げ。一度ミリアを壁際に追い込むと、あるいはサンダーバード(それかスカイフィッシュ)を出撃させられそうになると、ありったけの空中移動をぶち込んで図太い左右入れ替えを狙ってくる。多くの場合カピエル(j.236H)で距離を伸ばそうとする。カピエル下降中を空投げできる位置を覚えること、さもなければ何の成果も得られず彼女が圧倒的優位性を保持するだろう。

Nagoriyuki / 名残雪

 名残雪(通称ナゴ)は長い通常技とゾッとするような固め故にゴールドルイスには相当キツい相手である。

・ナゴの開幕623Hはゴールドルイスにとって特に対処が難しい。反撃するには遅すぎたり短すぎる択しか持ち合わせていないのである。しかも623HHを回避する方法はたったの一つしか無く、それも微後歩きバクステである(その後遠Sで反確だが、バクステ自体が大きなリスクを孕んでいる)。つまり基本的に言えることは、開幕はガードせざるを得ない。

・彼の6Pはあなたの大体の動きを妨げる。もちろん飛びも。

・遠Sは追撃ありの優秀な運び性能持ちで、デカくてノロいゴールドルイスは端まで持っていかれると脱出困難となってしまうため、FDや必要なら黄RCも用いてナゴとの距離を離したい。ナゴがもし遠S三段目まで出し切った場合、信じられないほどの不利フレームになるため、自由を堪能し駆け寄ってジューシーなお仕置きを確保すること。

・ナゴがブラッドレイジ状態になった場合彼は距離を離して超強化された通常技を振ろうとするだろうが、236Sスカイフィッシュでどんなに離れても掃射できる。

・遠S二段目後の打撃と投げの二択はFDで完全に無効化できる(彼が高速スライド移動しないものとする)。もしバリ直できれば、彼がそれ以上崩しを試みることは不可能になる。

・加えて、遠S二段目後不香を擦ってくるなら、2Pを一回置くと後退不香でも咎める術はない。遠S二段不香を見たら、自由を堪能し2Pを押すことで投げに寄ってくるのを止められる。

Potemkin / ポチョムキン

・ポチョムキンはゴールドルイス側が立ち回りの主導権を握れる神掛かって貴重な対面である。防御に回ればいじめられる事になるだろうが、ポチョムキンに次ぐ実効体力をもってすれば多少の読み違いは問題にならない。天の賜物が如く、悪名高い防御択、メガフィスト(236P/214P)はベヒモスタイフーンで自動的に狩れる。一度近づけば、鼻歌モノだ。

アーマーを待て。ポチョムキンのアーマー技だけは唯一ゴールドルイスから立ち回りでターンを奪いうる。684Hは全ての通常技・メガフィストへの対抗策だが、ポチョ側は計画的にそれを釣りスライドヘッド(236S)でダウンを取りにくる。これがベヒモス対策であり、非常に悪い状況が待っている。スライドヘッドのダウンのせいで、場合によっては忍耐力を持った戦術が最善となり、ちゃんと意識していれば見てからスライドヘッドを飛べるだろう。またアーマーにはスカイフィッシュの出番でもあるが、一方で優秀なポチョムキン相手だと、反射される。一般的に、セキュリティゲージは起き攻めサンダーバードに回すのが良い。

ドローンは反射される。ポチョはドローン無効化の術を持っており、常に自分に優位に働くわけでは無い。反射の試みに対してカウンターヒットを狙うこともできるが、しかしながら、それは相手が近すぎる距離の場合だけである。幸運にも、立ち回りでパワハラできる珍しい対面であり、いつもと違ってサンダーバードの立ち回り補助は必要ない。

・5Pが牽制たりうる。普通なら、厳密に言えば5Pは対空なのだが、しかしポチョムキンは、ゲーム内で唯一のクソデカ仲間であり、距離さえ許せば5Pは7Fの優れた牽制になる。開幕択としても有用。

・スカイフィッシュはガイガンター改を貫通する。愉快な事に、これに驚くプレイヤーは少なく無い。

Ramlethal Valentine / ラムレザル=バレンタイン

・通常ジャンプよりもハイジャンプの方が空中からの画面端脱出に使える。

・画面支配のためにかなり集中しなければならない、またできるだけ出来るだけ地上にいなければならない、一般的にラムはあなたより運び性能がかなり高いからだ。画面端で莫大な力を得る前から、立ち回りでどれだけのラインを犠牲に捧げられるか、バーストをどう使うか、コンボルートをどうするかなどを慎重に決めなければならない。

・ダッシュ慣性を使う事でゴールドルイスはわずかながら立ち回りで距離を稼げる。例を挙げると、ラムの遠Sはゴールドルイスの684H/624Hより僅かに長く1F速いが、入力前に微ダッシュすれば取るに足らない問題になる。また同様に遠Sや6Pを振る際にも有効。

Sin Kiske / シン=キスク 情報無し

 * * *

Sol Badguy / ソル=バッドガイ

・ソルはゴールドルイスにはトリッキーな相手である。デカい喰らい判定がヴォルカニックヴァイパー(VV)と噛み合っていて、難題というよりは完封されている。

・リバサVVに対処するにはいくらか手を弄する必要がある。ダウンウィズザシステムとベヒモスタイフーンはいずれも相殺し、サンダーバードは無敵で抜けられる。詐欺飛びが用意出来なさそうなら、少し距離を空けて5Hを重ねるとVVを相殺させられる。"貧乏人の詐欺飛び"である。

・ソルの遠Sは他キャラだとしても対処が本当に厄介な技だが、通常技の遅さに苦しめられるゴールドルイスにとっては離れることがほぼ不可能なほどに感じるかもしれない。268Hはガードされて有利な上にヒットでソルを吹き飛ばして深呼吸する事ができるので、よく狙って2Pからキャンセルベヒモスタイフーンを繋げ。

・ソルの236Kバンディットリボルバーは二段とも近Sで反確である。一段目読みでコンボの備えをして、また出し切りにはちゃんと反応しろ。タイミングが問題になるなら、初段の後に投げでもいい。ファジー投げでソルの遅らせ二段目以外の択全てに勝てる。対抗できるタイミングを習得しろ!

・ソルの214Sナイトレイドヴォルテックスはスカイフィッシュを潜れる。反確のワンコンボで死にたくなければ端々で撃たない事だ。

Testament / テスタメント

・テスタメントの立ち回りは非常に強力なものであるにも関わらず、端々だとサンダーバードやスカイフィッシュを咎めるのに十分な速さの技は持ち合わせていない。時折一息ついて、端々でそのいずれかを使うのが対テスタの大きな助けになるため、必要以上にアグレッシブにならなくてもよい。

・完全に閉鎖されてしまわないためにも、いかに接近中に崩すかがマッチ全体の中でとても大切な要素である。前ジャンプj.Dは多くの地上通常技とSグレイブリーパーに対してとても強力で、対になるのが地上接近からテスタの対空への差し返し遠Sや684Hである。

・カラスをガードしてしまうとステイン状態で咎めてくるため、ガードよりも徹底的に回避するのが特筆するほど好ましい。素出しのカラスの場合、地上にいれば基本安全だが空中は危険。サキュバスで低めに飛んでくる場合には、遠目ならハイジャンプで飛び越えるだとか、近づいて遠Sのような長くて速い技で発生を咎めるとか。

Zato-1 / ザトー=ONE

・兎にも角にも、エディを背後に配置させないこと ; 彼の崩しは見えない上に咎める術が無く、既に我々のガバガバな防御では、勝ち確状況に持ち込んだ強いザトーに対して守り切るのはほぼ不可能である。

・立ち回りはゆっくりと、蛙(※恐らく236S跳ねるの事)に2Pを、ドランカーシェイドには2Kを合わせる備えをする事。エディを殴ってキャンセルBT入力で背後から走ってくるザトーを殴れる。

・この対面には極限までフラストレーションを蓄積させられるかもしれないが、諦めるな! ザトーは2体しかいない無敵非所持キャラの一人である。一度でも彼を防御に回らせることができれば、彼の脱出より先にラウンドは終了するだろう。また根性値も0で、つまりは中の下程度の実効体力はすぐにコンボで溶かせる。

・頭上を飛び回られても、焦ってはいけない。リスクリターン比は好ましい方向へかなり重く偏っており、まずめくられるリスクを無くすために少しだけ移動して、それから着地に6PやBTで圧をかけること。

・ザトーは開幕2Sを愛しているが、残念ながら登りj.D>684Hに負ける。開幕で勝つことがラウンド勝利につながると思うのなら、相手の癖を読み対応する事に尽力すべきだ。

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