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鉄拳8初心者向け備忘録.其の弍

 第二回だ。熱量があるうちに書く。

 基本システムの独自性が高く、多い。まだまだ基礎編だ。拳段に行くまでの猶予でありったけ動きを試せ。

 今回はターン性バトルの破壊力を爆上げするための知識群にスポットを当てる。そう、コンボだ。

2.技の性質

 とはいったものの前提知識が必要になる。なにせ、各キャラは100以上技がある。コマンド技が4個とか5個。投げが相手の向きによって違うので10弱ほど。特殊技が10とかで……残る70,80個が烈火拳タゲコンである。さすがにちょっと盛ったかもしれない。

 ここで各烈火拳やらを使う上で重要になるのが技の性質、属性である。単なる暴れ潰しの読み合いでは無いのが鉄拳の醍醐味だ。技によって大きくリスクやリターンに違いがある。

 座学が面倒くさいと思うような人間はこのページにたどり着くはずは無い。惜しみなく情報を書き記していく。

まずは上段、中段、下段、ガー不の4種。ガードに関する属性だ。
上段: 立ちガードできる。しゃがみの相手に避けられる。ヒット/ガードさえさせればローリスクハイリターン。
中段: 立ちガードのみ。しゃがみガードできない。リターンが凄まじいが、そこそこリスクを負う。
下段: しゃがみガードのみ。立ちガードできない。下段捌きされるジャンプで避けられる。ハイリスクローリターンな削り択。
ガー不: 投げあるいは凄まじく遅い打撃。びっくりすると喰らう。

 耳馴染みの無い単語がいくつかあったと思う。話すと長いのでそのうち詳しくやる。

次はヒット時の特性について。
浮かせ: 最重要項目。相手を打ち上げて、あるいは叩きつけたり錐揉み回転させることで空中コンボの始動となる。CH時のみ浮かせる場合もある。コマンドリストに記載がない性質。浮かせ技が確定することを「ガードで浮く」と表現する。
トルネード: 非常に重要な項目。こいつはコマリスに朱色のアイコンがある。空中コンボで大切。自由度、火力に大きく影響する。
吹き飛ばし: 割と重要。明るい緑色のアイコン。相手を横に大きく飛翔させ、一気に壁まで運ぶ。技によって勢いが違い、壁ギミックを起動したり、起動させず貼り付けたりする。
叩き付け:ちょっと重要。黄色のアイコン。床ギミックを起動する。
強制しゃがみ: 攻める時とても重要。相手の行動を制限できるが、自分の上段がよくスカる。
削り: 気にしなくていい。相手にリカバリアブルダメージを与える。不利フレームの少ない技がほとんど。

駆け足で行った。これらに、横方向に対する情報を加えて完成となる。
横移動: ガードしてしまうと中下の理不尽な烈火拳ゲーになるが、往々にして間に横ステップ(8⭐︎ or 2⭐︎)ですり抜けられる。密着で微不利でも相手の最速技を避けられたりする。強烈な置き行動も回避してフルコンになったりする。
ホーミング: 横移動を狩る属性。投げやヒートスマッシュは特に分かりやすく横移動を潰せる。

 一旦ここまで。ジャンステやらしゃがステは文字通りだし、パワクラは単なるアーマーだし、今更だろう。

 これらの性質は全て覚えよう。多くない。全然多くないから。ちゃんと覚えて。そうしたら、覚えなくていい技の判断ができるようになるから。

 各種派生技の入力タイミングはコマンドリストのお手本再生が確認できる。「カカコッ」といった雰囲気の音がするので、それで感覚を掴める。そう、思った以上に素早い入力が必要になるし、同時押し系は空キャンなんかを全くしてくれないので、地味に難しかったりする。

3.コンボ

 さあ格ゲーの華だ。ストリートファイターでいう飛びからのフルコンは、このゲームにおいて浮かせて空中コンボである。基本構成は以下の通り。

始動:浮かせ->中継->トルネード->中継->締め

 中継というのは、空中ヒットさせるといい感じに相手を宙に浮かせたままにする技である。感覚的にはアークゲーのコンボが少し近いだろうか。ヒット数に依存して相手の吹き飛びが遠く離れる様になるため、永パにはならない。目安としては空中に打ち上げて10ヒットくらいで追撃が難しくなる。

 一応地上での目押しコンボも存在するが、数は少ない。先行入力は比較的強めで、そちらのほうが簡単まである。また、下段投げはコンボに組み込める。

 トルネード技を当てると、カメラ演出が入って相手がダウン状態を長時間継続する。これはコンボ中一度しかできない。そこに前ステして拾い直す。このタイミングで壁との向きや足の向きを調整したりする。締めの高火力技を上手く当てるためだ。

 また、鉄拳は壁コンボも忘れてはならない。おおまかな構成はこうだ。

始動: 吹き飛ばし->トルネード->壁用締め

 中央よりはシンプルとなる。もし、中央から運んできて途中で壁に張り付いた時は、トルネードを消費していないならトルネードを当てて壁締めへ。トルネード消費済みならば直接壁締めを。原則、壁締めは3段ヒットの何かしらである。キャラによっては壁貼り付け限定コマ投げや、専用多段追撃を持っている。状況に左右されないので壁締めは一つだけ覚えれば問題ない。剥がして再度運ぶルートもあるが、最初は気にしない方がいいだろう。

 コンボチャレンジのコンボは使うことはない。火力がかなり低いからだ。参考にすべきは、始動技とトルネード技だけである。あなたが絶対に覚えなくてはいけないのは始動技、トルネード技、締め技、壁締め技である。

 だいたい1コンボで中央なら60ダメージあれば最低限いいだろう。総体力180なので三割プラス起き攻め、いわゆる基礎フルコンとして充分だ。壁が絡むと爆発的に伸びる、80ダメージは堅い。中央からうまく運べば100ダメージを余裕で上回ることすらある。鉄拳における壁攻めが危険な理由はこれだ。普段コンボ始動にならない技が突然五割コンに化けるのである。さらに有利状況も継続してしまう。

 つまり、「可能な限りトルネードを消費せず運んで壁コンボに移行する」というのが理想のコンボとなる。そのための中継パーツの特性、吹き飛ばしとその強度を把握することが重要になる。やり込み要素だ。距離を見定め、吹き飛ばし具合を調整し、試合を終わらせる火力を叩き込め。

 空中コンボのダメージ補正は空中ヒット1段目で70%。その後50%、40%、そして30%が下限だが、ヒートバースト・ヒートダッシュを噛ませると70%の補正が乗算される(一部の技を地上ヒットさせた場合にも乗る)。なので、ヒートバースト後ヒートスマッシュまで入れたのに最終的に3ダメージしか変わらない、なんてことになる。本当に倒し切れる時以外使い切らない方がいい。

 他には、ステージギミックを経由してもコンボ補正が乗算される。壁系が90%、床系が70%。また、フロアブラストは姿勢を気にしなくていいが、フロアブレイクは直前に当てた技によって相手の向きが変わる。要注意。それ以外の要素はギミックを経由しても関係なく、通常通り空中コンボできる。ヒット数、トルネード消費も持ち越しである。一度のコンボで複数のギミックを起動できるのはウォールブレイクのみ。道場の襖がわかりやすい。

 もう一つ高火力要素、レイジアーツというものがある。残体力43からキャラクターはレイジ状態を発動して、ヒット時全ての火力が110%になり、レイジアーツが使用可能になる。削りなどリカバリアブルダメージを除外した実効体力を参照し、発動以後回復しても解除されない。レイジアーツのダメージは最低で55ダメージ。自身の体力が低くなるほどダメージが上昇し、多分80くらいまで伸びる。壁コンボまで行くとちょっと補正が重すぎるため(他にも補正切り追撃というのもあるので)今ひとつかもしれないが、通常の空中コンボならちゃんと伸ばすことが可能だ。

締め

 今回はここまで。次回は防御周りについて書く。どこまで書くべきか悩むぐらいには難しい。

 皆様に良きゲームライフのあらんことを。

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