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【旧裏デッキ解説】カスミの野球拳(ハンデス)ウィニー ver.1.0 - 2.0


だいぶ前から記事を書いていてずっと温めていましたが、やっと大会で結果を出せたので、ご紹介いたします。


2020年8月時点の考察

2020SMB8月予選に向けてこのデッキを組んでいた時の考察記事が以下となります。

だいぶ寝かせて参加者(環境)も変わった新殿堂環境

速攻デッキの軸としては、ミニスカハンデスで相手に何もさせず2,3ターンで勝つデッキや、
わるラフポルターのように相手に何もできない状況を作ってひたすらたたくデッキも考えましたが、
川村やスライなどのパワーがあり、動きも早く、ある程度耐久もあるデッキや、
グドラベトンのようにロックしてじわじわ攻めるタイプのデッキでは最初の1ターン目に場を固められてしまうと対処は難しいです。

さらに言えば、スライや川村はミラー対決になった際の先攻後攻の差でサイド差がつきそこから、ひっくり返す事が難しいです。

今回狙うのは、「先攻後攻問わず、1ターン目に相手の重要なたねポケモンを倒してサイドを取る」ことです。

主に狙うのは、ビリリダマ(拡張)、ピカチュウ(WHF)、ガーディ(第一弾)、ベトベター(化石)です。

コダック(化石)とゴース(拡張)は辛いですが、
ただ進化しなくても1エネ20打点を持っているので、他のデッキよりは速やかに対処できるものと考えています。

具体的にはカスミのニョロモで殴る、ビリリダマで麻痺を狙うのどちらかをしながら、ひかるライチュウやベンチのカスミのニョロゾにエネを貼って反撃に備えるという形になるかと思っています。

ver1.0 2020年8月仕様

プラパ、逆指名、マインを戻したい欲張りトラッシュ交換

ポケモン11枚
ひかるライチュウ×1
カスミのニョロモ(ジム拡張1)×3
カスミのニョロゾ×1
ビリリダマ(拡張)×3
マルマイン(第一弾)×2★★★★
マンキー(ジャングル)×1

トレーナー40枚
オーキドはかせ×4
マサキ×4
エリカ×4
カスミの勝負×3
ポケモン交換おじさん×3
礼儀作法×1
カスミ×2
プラスパワー×4
ポケモンぎゃくしめい×4★★★★
まきちらせベトベトガス×1
夜の廃品回収×1
トラッシュ交換×2
リサイクル×4
ハナダシティジム×1

エネルギー9枚
水エネルギー×5
虹エネルギー×3
ミラクルエネルギー×1


しかしここまで考えたのはいいものの、当時練習段階での安定さをとりゴースト鋼ラッキーが優先されることになりました。その結果優勝することができました。

というわけでこのデッキはお蔵入りになりました。

ver.1.1 VSユミルテミル氏仕様

その後、秘密結社フォレトス研究所所長決定戦では、ユミルテミルさん戦で使用しました。

その際の構築が以下となります。

タケシのディグダは当時使っていたスライのメタ


ver2.0 パソコン通信杯優勝構築


そして時は2022年、約2年の時を経て、最近あからさまなワンキルデッキが減ったこともあり、平和ボケしている人も多いのでは?と思い、今回主催の突発大会で使うことにしました。
(参加者が全員顔馴染みかつ当日決まった大会だったので使ってもいいと判断しました)

変更点
ぎゃくしめいを減らし、事故率を軽減。
サーチカードを多く採用できないため、かつリムーブに強くなるためにマルマイン(第一弾)を3枚採用。

レシピ

ポケモンカード14枚
ひかるライチュウ×1
カスミのニョロモ(ジム拡張1)×3
カスミのニョロゾ×1
ビリリダマ(拡張)×4
マルマイン(第一弾)×3★★★★★★
マンキー(ジャングル)×1
ブビィ(イントロ)×1

トレーナー37枚
オーキドはかせ×4
マサキ×4
エリカ×4
ナツメの眼×1
カスミの勝負×4
ポケモン交換おじさん×2
礼儀作法×1
カスミ×2
プラスパワー×4
ディフェンダー×2
ポケモンぎゃくしめい×2★★
夜の廃品回収×2
リサイクル×4
ハナダシティジム×1

エネルギー9枚
レインボーエネルギー×3
ミラクルエネルギー×1
水エネルギー×5

基本の動き

1ターン目
カスミのニョロモとカスミ、プラスパワーを準備し、可能な限りビリリダマを展開し、カスミの勝負でハンデスを行います。
マンキーも呼んでサイド確認できているとなお良し。

必須展開
カスミのニョロモ×1+水エネルギー+バトル場を倒せるプラスパワーor/andカスミ

これに加えてビリリダマ1枚くらいは比較的簡単に揃えられる


プラス要素
ベンチ:マンキー×1、ビリリダマ×1〜3

これくらい展開できると強い

2ターン目以降は可能な限りカスミのニョロモでサイドを取っていきつつ、ベンチでビリリダマ、マルマインを用意していく。

ニョロモでサイドが取れないならぎゃくしめいでベンチ操作した上でひかるライチュウを召喚。
エネエネ後はカスミの勝負で再びハンデス。

なるべくニョロモ+カスミでサイドを取っていく

理想最終盤面

こうなるともうどうにも止まらない

おそらく5ターン目くらいまでに種切れor6枚先取できなければ負けると思います。

個別解説

わかりやすいカスミウィニー構築なので、要点を絞って解説します。

ひかるライチュウ

カスミウィニーの天敵であるベンチ複数展開を許さずベイビィも1枚であればぎゃくしめいでベンチに追いやることができます。

カスミウィニーはベイビィで時間稼がれ大型を展開されると捲れなくなってしまうので、短期決戦を目指すなら最適な相方だと思っています。

マルマインでエネルギーを貼ることを考えると1ターン目に必ず展開しなくていいのも強みです。


カスミの勝負

僕が使うこのカードは結果に定評があります

通常時にもドロソ兼ハンデスカードとしての使い方を提唱しているカードですが、このデッキにおいてはどちらとしても非常に優秀な力を発揮します。

負ければエリカやマルマイン(第一弾)のエネエネで相手の手札を補充してしまうデメリットを帳消しにし、勝った場合は手札補充し、次のカスミの勝負を引き込むためにドローができます。

英語版だと”決闘”をしかけることができる

マンキー(ジャングル)

マンキー(プロモ)でも可

カスミノズクコントロールではハンデスした後に相手のデッキトップを確認し、次の動きを確認しつつ戦略を立てるために使いました。

しかし今回のデッキでは、毎ターンサイドを取っていくデッキなので、そのサイドからこちらの引きたいカードを手札に引き込むために使います。(ロケット団参上ではエネエネを使う際にドロソなど相手に必要なカードを引かれてしまうので不可)

使用感

使ってみるとギリギリ崖の上を行くように相手にサイドを引かせて戦うので、ヒヤヒヤしながら戦うのですが、そのスリルがたまらなく楽しいデッキです。

脳筋デッキに見えますが、別に無鉄砲なんかじゃなくひかライにエネエネを貼るタイミングなどはアタマもそこそこ使ってます。

対戦開始時に相手がバトル場1枚の場合、極めて高い確率でワンキルできます。

お願い、寒い目で見つめないでよ

冗談はこの辺にしておいて、今回私がこのデッキを使い紹介したのは、こういうデッキがあることもたまには思い出していただきたかったからです。

安易なたね1スタートができなくなって、たねポケモンをしぼったり、低HPのポケモンで固めることのリスクを感じてもらえば、更なる構築の多様化に資すればと思った次第です。

久しぶりの長めの構築記事でしたが、最後までお読みいただきありがとうございます。









そして輝くウルトラソウル!

ハァイッ!

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