No.38 大きな嘘の木の下で

続いての本はこちらです。

目的

経営についての学びのきっかけ、知り合いにおすすめされた。

学び

「幸せ」ではなく「豊かさ」を基準に考える

今は「ヒト消費」の時代に突入した

自分の考え方次第で仕事は遊びにも労働にも変えられる

自分の欲望を満たす為には、周りの人みんなを豊かにするのが結果的に1番効率が良い

社員の不満を取り除くのではなく、「納得」してもらう

若いやつはすぐ辞めるの正体は「若い社員をすぐ他の会社に奪われている

社長個人の存在に頼らなくても済むような、カルチャー文化を創造する

メモ

幸せという感情は状態を表すものではなく、瞬間瞬間に感じる感情を表すもので、更に相対的なものである。
つまり、幸せになるかどうかは一人一人の感じ方次第なのでコントロールができない。

スマホのゲームは時間を単なる一瞬の喜びと交換しているだけで、費用対効果がかなり悪い。

「OWNDAYSの〇〇さんではなく、〇〇さんがいるからOWNDAYSでメガネを買うと言われるようになろう」というスローガンだ。

「出世」は人から必要とされているということ

仕事を「自分の使命としてやっているかどうか」「自分のやりたいことかどうか」で振り返ってみる。

仕事をゲームにする5つの要素

「成長」「育成」「バトル」「収集」「交換」

楽しく遊ぶことの何がいけないのだろうか?むしろ、楽しく遊んだ方が効率良く仕事ができるはずだ

1番時間を多く割いて学ぶもの=他人が起こした失敗

自分の会社だけではなく、お客さん・取引先・地域社会全体が豊かになれば自分は勝手に豊かになっている。

どうすれば働く人たちが納得することができるのか?
会社に関わる情報をできるだけオープンにし、ブラックボックスを破壊する。
みんなは理由を知りたい。

これからのリーダータイプは「戦国武将型」ではなく、「キャプテン型」。
選手と一緒に試合に出て、自分が1番動いて自分が中心になって戦っていく。

人に期待するのをやめる
期待することは自分の不安を人に押し付けてしまうこと

人々が必要とするコミュニティは....「エンターテインメント」



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