No.38 大きな嘘の木の下で
続いての本はこちらです。
目的
経営についての学びのきっかけ、知り合いにおすすめされた。
学び
「幸せ」ではなく「豊かさ」を基準に考える
今は「ヒト消費」の時代に突入した
自分の考え方次第で仕事は遊びにも労働にも変えられる
自分の欲望を満たす為には、周りの人みんなを豊かにするのが結果的に1番効率が良い
社員の不満を取り除くのではなく、「納得」してもらう
若いやつはすぐ辞めるの正体は「若い社員をすぐ他の会社に奪われている」
社長個人の存在に頼らなくても済むような、カルチャー文化を創造する
メモ
幸せという感情は状態を表すものではなく、瞬間瞬間に感じる感情を表すもので、更に相対的なものである。
つまり、幸せになるかどうかは一人一人の感じ方次第なのでコントロールができない。
スマホのゲームは時間を単なる一瞬の喜びと交換しているだけで、費用対効果がかなり悪い。
「OWNDAYSの〇〇さんではなく、〇〇さんがいるからOWNDAYSでメガネを買うと言われるようになろう」というスローガンだ。
「出世」は人から必要とされているということ
仕事を「自分の使命としてやっているかどうか」「自分のやりたいことかどうか」で振り返ってみる。
仕事をゲームにする5つの要素
「成長」「育成」「バトル」「収集」「交換」
楽しく遊ぶことの何がいけないのだろうか?むしろ、楽しく遊んだ方が効率良く仕事ができるはずだ
1番時間を多く割いて学ぶもの=他人が起こした失敗
自分の会社だけではなく、お客さん・取引先・地域社会全体が豊かになれば自分は勝手に豊かになっている。
どうすれば働く人たちが納得することができるのか?
→会社に関わる情報をできるだけオープンにし、ブラックボックスを破壊する。
→みんなは理由を知りたい。
これからのリーダータイプは「戦国武将型」ではなく、「キャプテン型」。
選手と一緒に試合に出て、自分が1番動いて自分が中心になって戦っていく。
人に期待するのをやめる
期待することは自分の不安を人に押し付けてしまうこと
人々が必要とするコミュニティは....「エンターテインメント」
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