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サーモンランNW、なにかんがえてるの?【スプラトゥーン3/サーモンランNW】

はじめに

どうも初めまして、とれみーです。

スプラトゥーン3になって2に比べて多くの人がサーモンランに対して興味を持ってくれて嬉しい限りです。金が足りなくて1200まで嫌々やってるって?うるさい
皆さんのサーモンランライフの助けになればということでいろいろ考えてることを書き残しておこうと思います。この記事だけじゃなくて俺より上手い人たちが色々すでに共有してくれてると思うからこれは違う!と思ったら自分で取捨選択してね。

筆者実績

  • ムニエール野良カンスト

  • バンカラS+10  チャレンジ:ケルビン525のみ使用

忙しくてあんまりない。ごめんね。

どういう人向け?

基本的にカンスト、野良カンスト目指したい人向けで書いてるけどでんせつに上がりたい、でんせつ600のバッジが欲しいって人にも通じる内容にするつもりです。


1.バイトを始める前に

「え?バイトを始める前から何か考えてるの?」

結論から言うと、自分の場合、「はい」とはなります。
内容としては
 【どのブキがどの仕事をすべきか】 です。
例えば下の画像の編成があったとしましょう。

編成を見て始める前に「どのブキがどのオオモノに強いんだろう」って考えてみましょう。ノヴァブラスターとジムワイパーは火力が高い、と考えるとオオモノを主に処理することになるのはこの2つのブキとなります。でもノヴァは射程が短い、ジムワイパーは攻撃回数がやや少ないといった問題があります。
ここでほかのブキを見てみるとジェットスイーパーがあります。こいつは火力は足りてないけど射程があって安全圏から敵を倒しやすい、という利点があります。そうするとジェットスイーパーがハシラとかコウモリの弾を処理したりするのが最適となるのがわかります。
こんな風に "誰が" "どのオオモノを" 処理するかのパズルゲームみたいなのが始まります。そしてそのパズルで一番正解に近い形を考えていくわけです。
編成によってはどうやっても穴が出てきます。そういった穴に対してはスペシャルで埋めていく、そんなイメージでしょうか。

2.クリアへの方向性

サーモンランでのクリアというのは「時間100秒の間にノルマの個数より金イクラを納品して最後まで生存する」です。
わかっているかもしれませんが今一度確認のため書きました。オオモノシャケを全滅させれば勝ち、ではないです。
納品さえ間に合ってればどんなにオオモノが蔓延っていてもいいわけです。

2-1.序盤/中盤/終盤に分けて考えてみる


通常(昼)WAVEにおいてクリアする大体の道筋としては
序盤
  誘導できるオオモノを誘導して処理・納品
  ↓
  遠いオオモノを間引きつつ納品
  ↓
  カゴ周りまで戻って処理・納品
終盤

こんな感じでしょうか。でも野良だと「誘導してくれない!」「海岸で味方が浮き輪になってる…」「カゴ周りが納品どころの状態ではない」みたいなこと、よくあるんじゃないでしょうか。自分でもよく遭遇します。

自分の場合基本的にこう考えてます。
・序盤
 
誘導してくれるなら誘導する、誘導してくれないなら投げ納品も活用して多少無理にでも納品する
・中盤
 
味方が見ていない方向を見る
・終盤
死なない 
短い距離で処理・納品できるオオモノ+コウモリの弾を見る

まず、序盤。テッパンとかダイバーとかモグラとか誘導できるオオモノはカゴ前に誘導していきたいですね。でもたまに海岸で処理しちゃう人もいますよね。そういう時は割り切って回収して投げてもう1個も拾う、ぐらいの納品意識で行きましょう。誘導してくれない人はずーっとしてくれません。その点はあきらめましょう。序盤はオオモノの湧きがまだ甘いので多少余裕があるはずです。初手のカタパとかもちょっと欲張って納品しておくと後々楽になることも…
たいてい終盤は処理が追い付かない等でノルマまで納品するのが難しくなるので序盤~中盤の納品意識が大切になってきます。

次に中盤。サーモンランの敵は一定時間で湧きの方向が変わる、というシステムがあります。序盤に湧いたテッパンとかを誘導して処理、納品した!まではよかったけどその裏で別方向から湧いたテッキュウとタワーで中盤崩壊して全滅…みたいなことを経験したことはありませんか?自分は2の時に嫌というほど経験しました。なんでテッキュウみたいな海岸から動かないオオモノ追加したんや。
味方が誘導や序盤に湧いたオオモノを処理できていて他に動いても大丈夫そうだな、って時は湧いている方向と違う方向を監視するような心がけをしています。こうして逆方向から湧いたタワー、カタパ、テッキュウを先んじて処理に向かえるわけです。タワーは処理が苦手なブキもあるから「カモン!」を押して味方に知らせてあげたりスペシャルを使ってさっさと処理してあげるのが良いかと。

最後に終盤。終盤はオオモノが処理しきれなくてたくさんいるために納品しようにも処理しなきゃいけなくって投げるためのインクがない、カゴ周りにたどり着けないという感じで納品足りず失敗、みたいなことはありませんか?
ここで序盤のポイントで書いたことを思い出してみましょう。序盤で少し頑張って納品しておくことで中盤にノルマを達成、あるいは終盤に入れる必要のあるノルマ数が少なくなるのです。大体目安として残り半分でノルマの半分、残り30秒でノルマまであと5~6個ぐらいだと安心できるくらいかなーと。
もし、残り30秒でノルマから結構足りていない場合どうするか?ということなんですが、海岸から動かないオオモノを諦めてカゴ周りを死守する形で処理・納品を行う。これに尽きてしまうような気はします。中盤でタワー、カタパ、テッキュウを間引けていないとこの時点での戦いは厳しいです。
そして個人的に一番重要な点なのですが、
   「コウモリの弾を落とす」
終盤はこれを徹底してみてください。多分世界が変わります。
具体的な話をするとコウモリってまずプレイヤーに向けて弾を撃ちます。ということは撃ち落さないとプレイヤー方向に雨が降ります(当たり前)。で、終盤に納品が足りていない時プレイヤーはどこにいるか。当然カゴ周りにいます。そしてコウモリからプレイヤーに向けて放たれた弾を放置すると…

はい。カゴ周りに雨が降ります。何を言ってるんだ、当たり前やろ?と思うかもしれないですがプレイヤーはオオモノを処理しています。多少ダメージを受けてたりするとその雨で死んでしまうこともあります。足下をすぐ塗れないブキは足を取られてモグラに吸われる、ダイバーの円に雨が降って塗れない、など色々な浮き輪になる原因を間接的に作ってしまうのです。
個人的にはオオモノ処理より優先するレベルで弾を落としています。

2-2.納品か処理か

「納品をすると処理が追い付かないし、処理をしていると納品が足りなくなる」
はい、永遠の課題ですね。多分ずーっと議論されているような気がします。
これに関してなんですが自分はこう考えています。
「納品をするための処理であってそもそも切り離して考えてはいけない」
書き方がアレですが納品>処理であると考えてもらって差し支えありません。
ただ、実態としては味方の処理が遅く、場にいるオオモノ数が納品を妨げるレベルになることが多いため、実際の動きとしては自分は納品<処理となることが多いです。あくまで結果的な話なので意識は納品のほうが強いと思います。

2-3.赤イクラ、足りてる?

これ、意外と重要だと思います。
オオモノを処理して納品する。これはクリアに直結するので分かりやすいかと思います。じゃあザコシャケはきちんと処理できているでしょうか。ローラーは転がして進むことでザコシャケを処理できるので分かりやすいと思うのですが、ほかのブキを持った時。オオモノを処理することと納品だけに思考が偏っていたりしませんか?
近接攻撃だけとはいえ移動した経路を塗りながら3発当たったら死ぬシャケ、小さい上に蛇行して当てにくいコジャケ、体力400もあって身体の大きさからオオモノの壁になったりするドスコイ、正直一部のオオモノより厄介です。その上2から3に変わるにあたって攻撃スピードがめっちゃ上がりました。
「オオモノ頑張って倒したし、納品もそれなりにはした。でもクリアできない」そんなことがあったら赤イクラの数でも見てあげてください。リザルト画面で全員が稼いだ赤イクラの1/4を大きく下回っていたらザコシャケの処理が甘い可能性があります。
持ったブキとスペシャルによって雑魚処理をしやすかったり、逆にやりにくい場合もあると思います。1回のバイトだけじゃなく長い目で見ていくことも重要だと思います。本当は1バイトあたりの自分が納品した数と赤イクラの数とか見られたらいいんだけどね。

まとめ

今回はいつも自分が考えている

  • (バイトを始める前に考える)ブキの役割分担

  • 序盤-中盤-終盤での考え方

  • 納品と処理の関係性について

  • コウモリの弾と雑魚処理の重要性

について書いてみました。もしここまで読んでくれたなら嬉しいです。
気が向いたら自分の考えるオオモノ優先順などについても書こうかなと思います。
では。


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