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サーモンランNW、なにかんがえてるの? その3【スプラトゥーン3/サーモンランNW】

どうも、とれみーです。
前回めっちゃ期間空きましたがオオモノ処理について少し考えていることについて書きました。今回はちょっとした意識などについて書いていこうかなーと。

1.イクラ投げ、そこで使って大丈夫?

まず話をしたいのはイクラ投げについてですね。今作では金イクラの納品にインクを消費してイクラを投げることができるようになりました。とても便利ですね。
では、イクラ投げですが、インク消費とインクロック、どれくらいかって知ってますか?
答えは消費70%、インクロック(たぶん)0Fです。消費量はボムと同じなので大体知ってるんじゃないでしょうか。(1/22追記:ボムの消費量共々勘違いしてました!申し訳ない!あとインクロックに関してはボムよりは短いけどないわけでもない…のかな?よく分からん。とりあえず限りなく短いので0Fとしておきます)
で、本題ですが、ちゃんとイクラ投げを適切に扱えていますか?イクラ投げにインク使いすぎてカタパやモグラの処理が遅れる、なんてことは本末転倒です。メインが撃てなくて浮き輪になるなんてのはもってのほかです。きちんと周りの状況を確認してから投げるようにしましょう。地味に発射した瞬間にイカの周りに100ダメージを発生させることができるのでザコシャケを多少巻き込みながら投げられるとなお良いです。

2.蘇生は基本メインで

誰かが浮き輪になった時、他の人がインクを当てて蘇生させますよね?これも個人的にはメインを使った方がいいかなーと思っています。
前作はむしろ射線が通らないリスクを考えてボム蘇生の方がいいと考えていました。ですが今作はシャケの物量、そして上記のイクラ投げによってインクの使用量がバカにならなくなりました。つまるところ蘇生にボムでインク70%持っていかれるのがもったいないんですよね。なので自分は蘇生は基本メインで起こす形にしています。
ただ、もちろん例外は多数あります。まずは射線の通しが厳しい時。これは仕方ないですね。エクスみたいに曲射が狙えるものであればボムじゃなくてもいいんですが射程が短かったりするとどうしてもボム蘇生のほうが良かったりしますね。
次、浮き輪の近くにザコシャケが多い時ですね。浮き輪はボムが直撃したとき即爆発の判定が出ます。ボムの爆発で浮き輪周りを掃除できるので選択肢としては十分ですね。
そして最後、インクを回復する時間がある時ですね。「時間があるとき」という書き方をしたんですが、インク消費より時間のほうが大事、たとえばカゴ周りの金イクラをさっさと納品したい、浮き輪と逆方向に湧いたタワーの処理にさっさと行きたい、といった場合には置きボムで蘇生させるのは普通にありです。

余談:蘇生は基本すぐした方がいいけど…

「味方ってすぐ蘇生したほうがいいの?」
大体はそれで合っていると思います。全員が均等に活躍できているとしたら1人浮き輪になるだけで単純計算で75%の戦力になります。3人で4人分仕事をしようとすると約1.3倍頑張らなければいけないですね。それだったらさっさと起きてもらって4人で仕事したほうが個人のインク消費も抑えられ、納品・処理を行う手が増えるので良いはずですね。そうなんですが…
次の画像を見てください。

ムニエール干潮の通路で浮き輪になってもらった。

ここでボムを使って蘇生してみましょう。するとどうなるか。

通路にいたバクダンが起動した。

一部のオオモノのターゲットが自分から変更されてより近い蘇生されたイカになりました。今作は前作と異なり蘇生した瞬間からシャケの目に映るようになりました。具体的にどういうことかというと起こした瞬間から近くのシャケのターゲットになり得るようになったということです。そのため、前作のようにさっさと起こして安全な場所に動いてもらう、といった動作がやりにくくなりました(無敵は発生するので今作もその点は安心である)。上の画像のような場所ですぐに起こしてしまうと止まってほしくないオオモノ、例としてはナベブタなどが通路に鎮座して処理しにくくなってしまうことや、最悪の場合シャケが蘇生したイカに寄ってもう一回水没させられてしまう、なんてことも起こってしまうわけです。なので浮き輪になっている場所次第では、「今蘇生してかえって盤面が悪くならないか」「再度浮き輪になる可能性が高くないか」については考えてみてもらえると嬉しいです。

3.イカロールは使おう

イカロール、これも今作追加の新しいアクションの1つですね。それなりに使っている人は見るようになりましたがまだ使えていない人もまだまだいるのではないでしょうか。これ、当然ですが使えた方が良いです。
NWになってからめちゃくちゃザコシャケが強くなったんですよね。おかげさまで1発で浮き輪になることはなくても色んなダメージの蓄積でダメになることが多くなりました。なのでちょっとしたダメージの管理がとても重要になったわけです。そもそも2の時もそうだったかもしれないけど…
また、イカロールは180ダメージまでのダメージなら耐えられるインクアーマーを一瞬纏うような技になっています(ダメージ貫通のシステムもアーマーと同じ?かな)。これをこまめに使ってあげることでイカの実質的な体力を増強できるんですよね。対人戦と違ってその点読みを必要としないので非常に使いやすいです。対人戦でイカロール使うの苦手、って人はサーモンランで意識してみるといいかもしれません。
サーモンランでもイカロール使うの難しいよ!って方。うん、わかります。最初自分もイカロール上手く使えなかったので…。
まずは自分を狙った遠いタワーのインクを避ける時など、納品、処理どちらも行わないタイミングで使ってあげるのが良いんじゃないかと思います。バクダンの即死範囲で生き残るプレイとかはそもそも必要じゃないんです。30ダメージ程度を受け流すためのイカロールと思ってください。

4.タマヒロイのルートはある程度把握しよう

タマヒロイは前作と今作で大きく変わったシャケの一つになりました。というか前作いて今作続投した上で変わったのコイツだけかな。
このシャケは処理されたオオモノから出た金イクラを回収して海に戻す役割を担っています。持続可能なサーモンランの実現にはある程度戻してもらった方がいいのかな?1匹あたり最高8個の金イクラを保持して帰宅していきます。ここで、タマヒロイのルートについてなのですが、これに関してはWAVEごとに固定化されています。ステージごとに3〜4箇所帰宅ルートがあってWAVEによってその中の1つに決まる、って感じですね。
で、考えて欲しいのはカゴに対して明らかに近いルートを通るのか、あるいは遠くなるようなルートを通るのか、ってことです。「タマヒロイにこれ持たせてあとで処理しよ〜」みたいなことはぶっちゃけ考えなくて良いです。それ身につけるくらいなら普通に誘導しっかりやって納品した方が良いので。そういう考え方で納品するのはある程度できるようになって乱獲しよう!みたいなレベルまで行ってからで良いのではないかと…。
ただ、帰宅ポイントがカゴに近い時は残り40秒くらいを目安にチラチラ見てあげるとなお良いですね。偶然持って帰ってきたタマヒロイで足りたりすることもあるのでWAVEの勝ち筋の1つになり得ます。逆に、カゴから遠いルートなのが分かればタマヒロイに依存しないで納品する必要があるので気をつけましょう。帰宅ポイント=出現ポイントなので最初のタマヒロイが出たタイミングでルートは分かります。なんかどこから出てるかなー?くらいの感覚でいいので納品や処理しながら軽く探してあげましょう。

まとめ

今回は小ネタ程度の内容として

  • イクラ投げのタイミング

  • 蘇生

  • イカロール

  • タマヒロイのルート

について書いてみました。意外と意識してみると変わってくる内容もあると思いますので是非参考にしてもらえたらうれしい限りです。
合計4つの記事を書いてみましたが大体字に起こせることは書いたんじゃないかと思っています。ブキごとの使い方とか特殊WAVEとかの話はほかの人がもう書いてくれてるのでいいかな…なんて思ってます。また何か書こうと思ったら書くかもしれません。
では。



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