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『20Dシステム』の制作記 2022.01.A号

◆ 当制作記は

・無料公開中のTRPGコアルール『20Dシステム』の制作における「構想」「進捗」「修正箇所の報告」「コラム」など、の発信の場です。
・月1〜3回ぐらいのペースで、不定期発信をしていく予定です。メルマガ的なものだと思ってください。
・発信内容が少ない場合は、既に発信済みのページに追記で対処することもあります。

▼TRPGコアルール『20Dシステム』

▼前回の制作記



◆ 『20Dブレイン』構想

・2022年の前半における、『20Dシステム』の予定修正箇所が、昨年まで想定していた予定よりも遥かに大きくなりそうです。まだ未実装の部分を後回しにしている状態で大修繕を行うと、修正が完了する頃には、そこそこ別物になってしまうかもしれません。
・そこで、2022年3月いっぱいをもって、今の『20Dシステム』は、一旦 公開を中止しようと考えています。

・2022年4月吉日より、バージョン2として、新たに舵を切ろうと思います。そのタイミングで、名称を『20Dブレイン VT(Version Tiger)』に改めます。なお、「VT(Version Tiger)」は単純に「寅年版」という意味合いです。まあ、毎年改めるか?と問われると、今はまだ確約は致しかねる状態ですが…。
・『20Dシステム』は最初からコアルールとして開発したゲームシステムなので、「システム」と名付けていましたが、「コア」の部分に注目して、コアとは何だろう?と考えた時に、コアを人間に当てはめると…心臓かな?…いや、脳みそかもしれない。「20Dハート」よりも「20Dブレイン」の方がゴロが良し、ということで「20Dブレイン」に決めました。

『20Dブレイン』は、将来的に自費出版をすることを前提として開発します。「VT」の部分は出版(発表)の時期で変化します。時期が卯年なら「VB(Version Bunny)」になるでしょう。
・その為、引き続き無料公開を継続できるかどうかは、皆様のご支援次第となります。
・『20Dシステム』はフリーゲーム。『20Dブレイン VT』がいくらになるかはまだ未定(ご支援次第ではタダかもしれない)です。おそらく、クリエイティブコモンズも外すと思います。
ということで、『20Dブレイン VT』は『20Dシステム』の改訂版(実質バージョン2)ではありますが、別物ということで名前を変えていますので、扱いが変わっても、その点、お願い申し上げます。



◆ WAPデータの追加

・WAP(わっぷ)とは、「World Ability Pack」の略です。
・特定の世界観の特定のキャラクターは、本来はある程度成長をしないとアンロックしない特定のアビリティーを早期に使えるようになっています。それを可能にするルールがWAPです。

▼ 前回の追加
『WAPのルール 改訂』
【ガンスリンガー】 【重火器使い】 【トラップスミス】

▼ 今回の追加
【スナイパー】【剣聖】【パワフルコング】【かまいたち】【ジゴロ】【ジゴレット】【アクター】【清楚姫】【トムボーイ嬢】【エンジェルダスト・ソルジャー】

▼ 次回以降での追加予定
【学生】【探偵】【警察】【ボディーガード】【自衛隊】【ドライバー】【策士】【ネゴシエーター】【扇動家】【ウィニー】【商人】【除霊師】【外国人傭兵部隊】【マフィア】【ヤクザ】【半グレ】


【スナイパー】

・ライフルを用いた『射撃』で超遠(レンジ3)から対象を狙い撃つ銃の腕前に、いつまでも隠れているサバイバル術を含んだパックです。

基礎アビリティ1:『射撃』(【飛び道具】★2)
基礎アビリティ2:『野営』(【サバイバー】★1)
基礎アビリティ3:『感知』(【感覚】★1)
基礎アビリティ4:『潜伏』(【サバイバー】★4)
基礎アビリティ5:『スナイパーアイ』(【飛び道具】★7)
固有アビリティA:『プレッシャー弾』
基礎アビリティ6:『宝具解放』(【主人公補正】★3)
基礎アビリティ7:『精密射撃』(【飛び道具】★9)
基礎アビリティ8:『ハードワーカー』(【サバイバー】★16)
基礎アビリティ9:『逆転の一撃』(【主人公補正】★12)
基礎アビリティ10:『擬似感覚器官・改』(【感覚】★20)
固有アビリティB:『死神の弾丸』

『プレッシャー弾』:対応能力【飛び道具】
 強い殺気を込めた狙撃です。あなたがライフルを用いた『射撃』をした場合、相手の『防御判定』はデバフ状態として扱います。デバフ状態の状況での行為判定は、出目[2]のサイコロも『疲労プール』に移されます。
『死神の弾丸』:対応能力【飛び道具】
 あなたがライフルを用いた『射撃』で相手を倒した場合、相手は確実に命を絶たれ、いかなる特殊効果でもその死を覆すことはことが出来ません。実は死んでいなかった、という類の効果も無効にします。ただし、アンデット化やサイボーグ化や操り人形化など骸のまま活動を継続する場合や、転生など蘇生ではなく存在が生まれ変わった場合は、その限りではありません。


【剣聖】

・剣術での白兵戦や身体能力に特化しているキャラクターを表現するパックです。

基礎アビリティ1:『近接武器』(【白兵線】★2)
基礎アビリティ2:『多段コンボ』(【白兵線】★3)
基礎アビリティ3:『迎撃』(【白兵線】★4)
基礎アビリティ4:『知的な狩人』(【白兵線】★7)
基礎アビリティ5:『軽身功』(【運動】★9)
固有アビリティA:『断界斬』
基礎アビリティ6:『ディスアーム』(【機械技術】★6)
基礎アビリティ7:『スローヴィジョン』(【感覚】★9)
基礎アビリティ8:『逆転の一撃』(【主人公補正】★12)
基礎アビリティ9:『縮地』(【運動】★16)
基礎アビリティ10:『絶対勝利!』(【主人公補正】★20)
固有アビリティB:『断界雷鳴波』

『断界斬』:対応能力【白兵戦】
パッシブ効果:剣や刀で、常識的には斬れないものをフレーバー(演出)上では斬ることが可能です。
流星コスト[1]:フレーバーではなく、実効果を伴って常識的には斬れないものを斬ることができます。
流星コスト[3]:攻撃の際は、対象がPCなら相手の防御の達成度を半分にし、NPCなら装甲点を無視します。
『断界雷鳴波』:対応能力【白兵戦】『断界斬』の効果を斬撃の波動として飛ばします。リーチ3。【飛び道具】と【運動】の判定ゲージでも代用可能。


【パワフルコング】

・強靭な筋力に物を言わせた肉弾戦や、体の頑強さ、生命力のしぶとさを兼ね合わせたパックです。

・【パワフルコング】は、『新宿スイーパーXYZ』での第3性別のキャラクターの特殊能力『本能解放』の対象WAPでもあります。セッション中1度だけ、本能解放を宣言すると、獲得済みのWAP1つをそのセッションの間、対象WAPに差し替えることができます。セッション終了時に戻ります。

基礎アビリティ1:『徒手空拳』(【白兵線】★1)
基礎アビリティ2:『野営』(【サバイバー】★1)
基礎アビリティ3:『リミッター解除』(【運動】★3)
基礎アビリティ4:『迎撃』(【白兵線】★4)
基礎アビリティ5:『覚醒の片鱗』(【主人公補正】★2)
固有アビリティA:『オーバーマッスル』
基礎アビリティ6:『頑強』(【運動】★5)
基礎アビリティ7:『スローヴィジョン』(【感覚】★9)
基礎アビリティ8:『逆転の一撃』(【主人公補正】★12)
基礎アビリティ9:『アドレナリンジャンキー』(【運動】★9)
基礎アビリティ10:『超回復力』(【サバイバー】★20)
固有アビリティB:『ギガンテスブロー』

『オーバーマッスル』:対応能力【運動】
・単純な力仕事で超常的な筋力を発揮します。
・パッシブ効果:体術や道具を介さずに直接自分の筋力だけを頼みとする行為(GMが判断)は、すべて達成度に+1の修正を得ます。
・流星コスト[1]:あなたの肉体を包む筋肉が一周りも二周りも大きく肥大化します。【運動】【白兵戦】が基準となる行為や、『攻撃』に該当する行為 の判定の達成度に+2の修正を得ます。これは上記のパッシブ効果とは重複しません。有効期間は、平時ならGMが判断(目安は5分ぐらい)、戦闘時で3ラウンド。
『ギガンテスブロー』:対応能力【白兵線】
・鋼の如き筋肉から繰り出される、強烈なパンチです。
・流星コスト[1]:オーバーマッスル発動中のみ有効。あなたが間隔0レンジからの『徒手空拳』による攻撃を成功させた際にコストを支払えば、あなたの『重傷点』を達成度に加えます。


【かまいたち】

・ナイフを用いた白兵戦や、素早く力強い身のこなしを表現するパックです。

・【かまいたち】は、『新宿スイーパーXYZ』での第3性別のキャラクターの特殊能力『本能解放』の対象WAPでもあります。セッション中1度だけ、本能解放を宣言すると、獲得済みのWAP1つをそのセッションの間、対象WAPに差し替えることができます。セッション終了時に戻ります。

基礎アビリティ1:『投擲』(【飛び道具】★1)
基礎アビリティ2:『近接武器』(【白兵線】★2)
基礎アビリティ3:『手製武器』(【サバイバー】★2)
基礎アビリティ4:『危険回避』(【運動】★2)
基礎アビリティ5:『多段コンボ』(【白兵線】★3)
固有アビリティA:『16連斬り』
基礎アビリティ6:『ダブルアームズ』(【白兵線】★9)
基礎アビリティ7:『軽身功』(【運動】★9)
基礎アビリティ8:『手裏剣』(【飛び道具】★16)
基礎アビリティ9:『急所看破』(【頭脳】★16)
基礎アビリティ10:『殺気』(【白兵線】★20)
固有アビリティB:『完全な切り口』

『16連斬り』:対応能力【運動】
・15でも17でもなく、正確に相手を16回斬り刻みます。
流星コスト[16−本来のダメージ]:【白兵戦】での攻撃の際、相手に与えるダメージが16点になります。
『完全な切り口』:対応能力【白兵戦】
・ナイフを用いた攻撃で、相手の身体に、元通りに塞がる正確な傷を刻みます。切断面同士は綺麗にくっ付き、完治すれば相手の身体に外傷は残らず、斬られた直後であっても、傍目には注意して見ない限り、傷も出血も分かりません。
・宣言効果:相手に与えるダメージから、あなたが任意の個数を軽減し、代わりに相手の流星を減らさせます。


【ジゴロ】/【ジゴレット】

・自分の魅力(主に色気、話術、セクシーさ)を武器として、手八丁口八丁で異性を利用する術を表現するパックです。

・誑かす相手が女性なら【ジゴロ】、相手が男性なら【ジゴレット】です。本来なら相手は異性であるべきですが、あなたのゲーム上の性別(自認性別、外装性別、肉体性別)は問いません。PCの性的嗜好によって、WAPの呼び名と扱い、一部のアビリティが変化します。
・【ジゴロ】とは、端正な顔立ちで自分の見せ方が上手く、一見すると白馬に乗った王子にもみえるかもしれません。女性に甘い夢を見せて、自分の利益になるように、相手の恋愛感情を利用する女性泣かせな者です。
・【ジゴレット】とは、物語のヒーロー役に助けてもらう役割を負ったヒロインの一種です。しかし、受け身で待っている訳ではありません。聡明であり、何が必要かを考え、それを迷わず実行に移します。ヒロインの1ジャンルであり、必要ならば、女の色香も武器にする扇情的な者です。

・【ジゴロ】/【ジゴレット】は、『新宿スイーパーXYZ』での第3性別のキャラクターの特殊能力『本能解放』の対象WAPでもあります。セッション中1度だけ、本能解放を宣言すると、獲得済みのWAP1つをそのセッションの間、対象WAPに差し替えることができます。セッション終了時に戻ります。

・【ジゴロ】と【ジゴレット】ではアビリティのリストに違いがあります。該当するリストを参照してください。
・固有アビリティAは、アドオン『新宿スイーパーXYZ』を適用するかどうかで、アンロックされるアビリティが異なります。アビリティ欄がスラッシュ(/)で分割され、右の記述が『新宿スイーパーXYZ』専用で、左が『新宿スイーパーXYZ』以外で汎用的に用いれるアビリティです。

▼【ジゴロ】
基礎アビリティ1:『モッテモテ』(【主人公補正】★1)
基礎アビリティ2:『親睦』(【交流】★1)
基礎アビリティ3:『心理戦』(【交流】★2)
基礎アビリティ4:『覚醒の片鱗』(【主人公補正】★4)
基礎アビリティ5:『誘惑』(【交流】★4)
固有アビリティA:『無責任大将』/『ヒモイズム』
基礎アビリティ6:『後ろ盾』(【社会/現代】★4)
基礎アビリティ7:『明かされる血脈』(【主人公補正】★5)
基礎アビリティ8:『昔馴染み』(【主人公補正】★9)
基礎アビリティ9:『悲しい過去』(【主人公補正】★16)
基礎アビリティ10:『マインド・コントロール』(【交流】★20)
固有アビリティB:『ラブ・スレイブ』

▼【ジゴレット】
基礎アビリティ1:『モッテモテ』(【主人公補正】★1)
基礎アビリティ2:『親睦』(【交流】★1)
基礎アビリティ3:『心理戦』(【交流】★2)
基礎アビリティ4:『後ろ盾』(【社会/現代】★4)
基礎アビリティ5:『誘惑』(【交流】★4)
固有アビリティA:『ファムファタール』/『ヒモイズム』
基礎アビリティ6:『免罪』(【社会/現代】★7)
基礎アビリティ7:『明かされる血脈』(【主人公補正】★5)
基礎アビリティ8:『昔馴染み』(【主人公補正】★9)
基礎アビリティ9:『八方美人』(【交流】★16)
基礎アビリティ10:『社会的制裁』(【社会/現代】★20)
固有アビリティB:『ラブ・スレイブ』

『無責任大将』:対応能力【交流】
・アドオン『新宿スイーパーXYZ』での男性キャラ専用の固有アビリティ。
・パッシブ効果。『邪な成長』を行った際、もし、このセッションで得た報酬星が前借り分に足りなくても、強制返済が発生しません。次回のセッションで無利息で返済すれば大丈夫です。
『ファムファタール』:対応能力【交流】
・アドオン『新宿スイーパーXYZ』での女性キャラ専用の固有アビリティ。
・パッシブ効果。『貸しの一発』の踏み倒しに消費するブースターの量が、半分(端数切り捨て)で済みます。
『ヒモイズム』:対応能力【交流】
・アドオン『新宿スイーパーXYZ』以外で、汎用的に用いる固有アビリティ。
・パッシブ効果。交渉の際に「必要な友好ポイント(最終的な算出値)」が1点減少します。減少した結果、必要な友好ポイントが0点になることはあり得ますが、マイナスにはなりません。もし0点になった場合、PLが相応しい演出さえすれば、コスト不要で交渉が可能となります。
『ラブ・スレイブ』:対応能力【交流】
・アドオンを問わず、共通で用いる固有アビリティ。
・パッシブ効果。交渉の際に、「相手の命の危険がある願い」や「相手が財産を失うかもしれない願い」も関係に関係なく交渉することが可能で、これによって本来上昇する消費友好ポイントも据え置きになります。


【アクター】

・他人を演じたり、相手を騙したりする技術や、観衆を惹きつける容姿の良さ などを表現するパックです。

・【アクター】は、『新宿スイーパーXYZ』での第3性別のキャラクターの特殊能力『本能解放』の対象WAPでもあります。セッション中1度だけ、本能解放を宣言すると、獲得済みのWAP1つをそのセッションの間、対象WAPに差し替えることができます。セッション終了時に戻ります。

基礎アビリティ1:『親睦』(【交流】★1)
基礎アビリティ2:『モッテモテ』(【主人公補正】★1)
基礎アビリティ3:『高圧的な交渉』(【悪事】★1)
基礎アビリティ4:『心理戦』(【交流】★2)
基礎アビリティ5:『かーらーのー?』(【交流】★3)
固有アビリティA:『ミラー』
基礎アビリティ6:『読唇術』or『誘惑』(【交流】★4)
基礎アビリティ7:『軽身功』(【運動】★9)
基礎アビリティ8:『八方美人』(【交流】★16)
基礎アビリティ9:『悲しい過去』(【主人公補正】★16)
基礎アビリティ10:『マインド・コントロール』(【交流】★20)
固有アビリティB:『マインド・ハック』

『ミラー』:対応能力【運動】
 相手の動作や発言などを、まるで鏡に映した分身であるかの様に、かなり正確に再現します。『線の仮面(【交流】★12)』の下位互換なので、相手は無条件で抵抗判定が可能です。それでも、コスト不要なので普段使いはし易いでしょう。
『マインド・ハック』:対応能力【交流】
・宣言効果。回数制限1回/セッション。『マインド・コントロール(【交流】★20)』の上位互換。関係性が『親愛』以上である必要はありません。また、必要な友好ポイントは1/4で済みます。(最低でも1は残す)


【清楚姫】

・ヒロインの1ジャンルであり、10歳前後の少女や、お淑やかなご令嬢を表現するパックです。
・物語のヒーロー役に助けてもらう役割を負ったヒロインの一種です。強い女性が描かれる昨今の風潮の中では絶滅しかかっている種ですが、C.H.のメイン舞台は80年代であり昨今の物語ではありませんので、古典的ヒロインはまだ現役でした。

・清楚姫の【獣使い】能力は、小動物にも好かれる純粋さを表現しています。C.H.シリーズ原作には、小動物や人間の傍らにいる動物を心を通わす、不思議な超常能力を持った女の子がたまに登場します。

・基礎アビリティ6の『友達の友達』を先行アンロックした場合、固有NPC『アイボウ』を得ます。このアイボウとは、ペットや、野生小動物の群れなど、動物の相棒です。

基礎アビリティ1:『モッテモテ』(【主人公補正】★1)
基礎アビリティ2:『動物共感』(【獣使い】★1)
基礎アビリティ3:『読心術』(【交流】★4)
基礎アビリティ4:『友達の友達』(【獣使い】★4)
基礎アビリティ5:『教養博識』(【頭脳】★4)
固有アビリティA:『こもれ陽の微笑み』
基礎アビリティ6:『天啓』(【感覚】★5)
基礎アビリティ7:『明かされる血脈』(【主人公補正】★5)
基礎アビリティ8:『免罪』(【社会(現代)】★7)
基礎アビリティ9:『メロドラマ』(【交流】★9)
基礎アビリティ10:『悲しい過去』(【主人公補正】★16)
固有アビリティB:『天使のいる場所』

『こもれ陽の微笑み』:対応能力【交流】
・流星コスト[1]:すべてNPCに与る第一印象において、初期の関係性が1段階上昇します。有効期間は1 日。
『天使のいる場所』:対応能力【主人公補正】
・この場所を安全地帯に変えます。
・宣言効果:あなたの周囲(レンジ0)を完全不可侵の安全地帯に変えます。安全地帯の中では外的要因による一切のダメージを受けません。銃弾の雨も、核の爆発も、言葉の刃も、この安全地帯を犯すことはできません。また、この安全地帯の影響下にいる者は、誰かに害意をもった行為を行うことは出来なくなります。戦闘時に用いる場合は、マイナーアクション扱いで、効果時間は3ラウンド間です。
・ただし、この効果の宣言には大きな代償があります。セッションのこの後の展開で何らかの悲劇(もしくは大きなトラブル)がPCの誰かに起こる場合(GMが判断)、次の悲劇の対象は必ずあなたになります。


【トムボーイ嬢】

・ヒロインの1ジャンルであり、元気いっぱいであったり、勇敢な女性を表現するパックです。
・物語のヒーロー役に助けてもらう役割を負ったヒロインの一種です。しかし、守られるだけの存在ではなく、時には堂々と大股を広げて駆け跳び、自らの手で難局を切り開く逞しさも持ち合わせています。物語において昨今増えてきた強い女性であり、新しい時代のヒロイン像ともいえるでしょう。

基礎アビリティ1:『親睦』(【交流】★1)
基礎アビリティ2:『モッテモテ』(【主人公補正】★1)
基礎アビリティ3:『心理戦』(【交流】★2)
基礎アビリティ4:『覚醒の片鱗』(【主人公補正】★2)
基礎アビリティ5:『誘惑』(【交流】★4)
固有アビリティA:『じゃじゃ馬』
基礎アビリティ6:『後ろ盾』(【社会(現代)】★4)
基礎アビリティ7:『明かされる血脈』(【主人公補正】★5)
基礎アビリティ8:『メロドラマ』(【交流】★9)
基礎アビリティ9:『唐突な覚醒』(【主人公補正】★9)
基礎アビリティ10:『マインドコントロール』(【交流】★20)
固有アビリティB:『スーパーガール』

『じゃじゃ馬』:対応能力【運動】
・パッシブ効果。肉体的で運動的な行為(GMが判断します)の行為判定において、連続チャレンジ1回目は、判定ゲージの追加消費は不要です。
『スーパーガール』:対応能力【主人公補正】
・宣言効果。未獲得の【主人公補正】に属する能力効果から1つを選び、即座にアンロックします。ただし、『理りの創造(【主人公補正】★100)』だけは選べません。
・この効果を得ると、今後、次の制約を受けます。【主人公補正】のレベルが自力でその能力効果をアンロックできるレベルになるまで、今後使用するすべての獲得スターは【主人公補正】にしか割り振ることができません。この制約は、達成するまでセッションを跨ぎ、影響を与え続けます。


【エンジェルダスト・ソルジャー】

・人体に危険な肉体強化剤『エンジェルダスト』を投与され、不死の強化兵士(バーサーカー)となったことで発症する症状を表現するパックです。

・このWAPは、アドオン『新宿スイーパーXYZ』の世界での運用を前提とし、NPC向けとして設定されています。交流が満足にできないキャラクターはPC失格です。

基礎アビリティ1:『徒手空拳』(【白兵戦】★1)
基礎アビリティ2:『感知』(【感覚】★1)
基礎アビリティ3:『リミッター解除』(【運動】★3)
基礎アビリティ4:『火事場の底力』(【運動】★4)
基礎アビリティ5:『擬似感覚器官(臭覚方位)』(【感覚】★3)
固有アビリティA:『無心』
基礎アビリティ6:『死亡フラグ回避』(【主人公補正】★4)
基礎アビリティ7:『頑健』(【運動】★5)
基礎アビリティ8:『緊急回復能力』(【運動】★7)
基礎アビリティ9:『逆転の一撃』(【主人公補正】★12)
基礎アビリティ10:『超回復力』(【サバイバー】★20)
固有アビリティB:『不死身の兵士』

『無心』:対応能力【交流】
・薬物の影響で思考が曖昧です。普段は自意識がない状態で、恐怖も焦りも怒りも感じなくなり、常にへらへらとした薄ら笑いを浮かべた様な表情でいます。ですが、主人の命令を理解するだけの思考力は残っています。

・パッシブ効果:一切の精神的な効果の影響を受けなくなります。抵抗判定も不要で、自動成功と同じ扱いです。能動的に【交流】【頭脳】【社会】の判定を行うことはできません。

・疲労コスト[2]:一時的に曖昧な状態から自意識が回復します。有効期間は1ラウンド、もしくは数秒(GMが判断)。
『不死身の兵士』:対応能力【運動】
・流星コスト[7]:事故死や殺害をされた際に、コストを支払うことが出来れば、即座に蘇生して立ち上がります。ダイスはすべてアクティブダイスプールに戻ります。マイナーアクションです。
・戦闘中ならば、何もなかったかの様に戦闘を続行できます。つまり、このラウンドで行う予定の行動は有効です。ただし、損壊した肉体が元の状態に戻るわけではありません。肉体の損壊具合(下記のフェイタリティーチャートの結果)はそのままの状態で行動を続けますので、四肢や、重要な感覚器が欠損した場合はそれなりの不具合(GMが判断)が生じるべきでしょう。
・肉体的な寿命や、頭部や重要臓器が欠損した場合、もしくは(焼失や融解やミンチ などで)肉体の形を失ってしまった場合は、蘇生することはできません。諦めてください。



◆ フェイタリティー(遺体損壊)チャート

・キャラクターが死亡した際など、蘇生効果の適用の為、遺体がどれだけ損壊しているかが、必要なケースがありますので(例:【エンジェルダスト】の『不死身の兵士』など)、損壊具合をチャートにしました。まずサイコロを2回振って、その組み合わせで結果を求めます。合計ではありません。
・これまでダメージを与えた武器や、トドメを刺した武器のダメージ種と、損壊チャートの結果が、矛盾する場合(例:普通の拳銃で胴体切断 など)、GMは振り直しを指示するか、出目を直接決めても良い。

1個目の出目[1]:破損軽微
 2個目[1]:打ちどころが悪かっただけ。ほぼ無傷。綺麗な顔してるだろ?
 2個目[2]:体は綺麗だが、死に様が酷い。(追加でサイコロを振る)
      [1]面白ポーズ、[2]ゲロまみれ、[3〜5]失禁、[6]脱糞
 2個目[3]:頚椎損傷。
 2個目[4]:着衣の上からは見えない箇所に致命傷。
 2個目[5]:大きな傷はないが、浅い裂傷や擦り傷が多数。
 2個目[6]:太い血管が切断。大出血シャワー。
1個目の出目[2][3]胴体
 1個目が[3]の場合、2個目の出目に+1。

 2個目[1]:頭部ごと脊髄をブッこ抜かれる。
 2個目[2]:体内で重要臓器が破裂、もしくは消失。外傷は目立たない。
 2個目[3]:大きな刺し傷や斬り傷で臓器破壊、もしくは臓器露出。
 2個目[4]:複数箇所の皮膚や肉が抉られている。
 2個目[5]:皮膚や肉が爆ぜ、骨格や臓器が広範囲で露出。
 2個目[6]:体の外へ、腑をブチ撒ける。
 2個目[7]:両断。
1個目の出目[4]:腕脚
 『損壊箇所(2個目以降)』と『損壊具合(3個目以降)』をそれぞれ求める為、サイコロを振る回数が増えます。

 ▽損壊箇所の特定。
 2個目以降[1]:右脚。
 2個目以降[2]:左脚。
 2個目以降[3]:右腕。
 2個目以降[4]:左腕。
 2個目以降[5]:存在すれば五本目以降の腕脚。なければ腕脚以外の肢(これは隠語です)。
 2個目以降[6]:二本以上の腕脚を損壊。さらに、もう2回サイコロを振って、損壊腕脚を2ヶ所特定する。被ったら振り直し。[6]を振ると増え続けますが、最大でも腕脚の本数(普通の人間なら四本)まで。

 ▽損壊具合の特定。(損壊箇所ごとにサイコロを1回づつ振る)
 3個目以降[1]:指が切断、もしくは破損。
 3個目以降[2]:手首、足首から切断、もしくは破損。
 3個目以降[3]:中程に大きな傷。
 3個目以降[4]:肉が捲れ上がり、骨が剥き出しになる。
 3個目以降[5]:肘先や膝先から切断、もしくは破損。
 3個目以降[6]:根本から切断、もしくは破損。
1個目の出目[5]:頭部や首
 2個目[1]:顔に大きく印象的な傷跡。
 2個目[2]:首の頸動脈を切断。大出血シャワー。
 2個目[3]:顔面半壊。(追加でサイコロを振る)
      [1]鼻が折れる。[2]口が裂ける。[3]抜けた歯を撒き散らす。
      [4]眼球が射出。([1〜2]右目、[3〜4]左目、[5〜6]両目)
      [5]皮が捲れる。[6](追加もう2回振る、被ったら振り直し)
 2個目[4]:頭部下半分崩壊。顎骨が砕けて失う。
 2個目[5]:頭部上半分崩壊。ピンクの脳漿を撒き散らす。
 2個目[6]:[1〜4]頭部すべてが弾け飛ぶ! [5〜6]首から断頭。
1個目の出目[6]:大損傷
 2個目[1]:全身なます切り、もしくは蜂の巣。
 2個目[2]:形だけ残る。炭化、もしくは煎餅プレス。
 2個目[3]:原型なし。ミンチ、もしくは四散。つまり汚い花火。
 2個目[4]:下半身消失。脳機能は [D6 ÷ 2]ラウンドの間、意識がある。
 2個目[5]:上半身消失。もちろん脳も消失。
 2個目[6]:全身消失。ロスト。



◆ 新ルール:レイジングアクション(捨て身)

・疲れ切った身体を無理に奮い起こして、自身の体がどうなろうとお構いなしにに行う死力を絞った攻撃です。

条件:『レイジング』を効果に含むアビリティをアンロック。
・条件を満たせば、行為判定の際にアクティブダイスプールのダイスの代わりに、疲労プールのダイスを振ることを選択できます。
・もし疲労プールのダイスでファールを振った場合、判定処理の最後に、ファールは疲労プールではなく負傷プールに移されます。サクセスとブランクのダイスは、疲労プールに戻されます。



◆ ルール改定:コンセントレーション(集中)

・特殊な判定方法です。サクセス(達成度)を振り易くなる代わりに、ファール(疲労)を振り易くなります。

▼ 新ルール
条件:『コンセントレーション』を効果に含むアビリティをアンロックし、判定処理の最初に「コンセントレーション」と宣言する。
・宣言をすると、サイコロの出目[1][2]をファール(疲労)に、出目[3][4]をブランク(連続チャレンジ)に、出目[5][6]をサクセス(達成度) として扱います。
・連続チャレンジが可能です。その場合、一連の判定の途中でコンセントレーションを解除することは出来ません。

以前のルール
・特に条件はありません。デフォルトルール。
・宣言をすると、サイコロの出目[1][2]をファール(疲労)に、出目[3][4]をブランク(アクティダイスプールに戻る)に、出目[5][6]をサクセス(達成度) として扱います。
・連続チャレンジは出来ません。



◆ 新ルール:アドバンテージ(バフ状態)

・判定に有利な状況や、有利な状態です。

条件:『アドバンテージ』を効果に含むアビリティをアンロック。もしくは、何らかのアビリティの効果で、『バフ』状態になっている。または、「判定に有利な状況」だとGMが判断して、そう指示をした場合。
・パッシブ効果:該当アビリティに関する行為判定を行う際は、サイコロの出目[5]も[6]と同様にサクセス(達成度) として扱います。



◆ 新ルール:ハンディーキャップ(デバフ状態)

・判定に不利な状況や、不利な状態です。

条件:何らかのアビリティや敵からの攻撃の影響で、『デバフ』状態に陥っている。または、「判定に不利な状況」だとGMが判断して、そう指示をした場合。
・パッシブ効果:指定されている行為判定を行う際は、サイコロの出目[2]も[1]と同様にファール(疲労) として扱います。



◆ 数値更新:バロメータ表

・バロメータ表を修正しました。
・修正内容は、『疲労軽減』の下方修正です。『判定ゲージ』と『達成度ボーナス』は上方修正してあります。

・意図:高レベルのPCを運用する機会が増え、『疲労軽減』が高すぎて、疲労のルールが機能していない状況が発生しました。その為、レベルが高くなるほど、『疲労軽減』の上昇率が小さくなる様に修正する必要を感じました。ただ、下方修正をしただけでは、プレイヤーが不満を感じる可能性もありますので、下げた分だけ『判定ゲージ』と『達成度ボーナス』を上方修正して対応しました。

バロメータ



◆ 作業課題のスケジュール(対応目標)

・う〜ん。やることいっぱいだ!昨年の後半手付けずだった応報ツケですね。
・①②③④は、作業優先順位。
・ひとつづつ確実に潰していこう! 目標は、①を1月中に完了。②を3月中に。③をざっくりと夏が終わる頃までに…、という感じで。目標から溢れちゃったものと④は年内に仕上げよう、という目標。夏あたり、かなりシンドそう。
・なお、目標は予定ではないです。目標です!

コアルール『20Dシステム』
①WAPの追加。
①バロメータの修正。
①能力効果(アビリティー)の修正。
②プレイヤーズハンドブックのレイアウト。
③拠点全般。(拠点シート、建築ルール、素材データ)

アドオン『新宿スイーパーXYZ』
①ロールタイプカードの『ディテクティブ』と『アウトサイダー』と『フィクサー』を追加。
①弾丸データの追加。
①ハンドブック更新。
②アンコントロールドNPCのアクションチャートの見直し。

アドオン『ノーゴッド・ノーブレス』
②種族とクラスのWAP化。
②種族チェンジ・クラスチェンジの明文化。
③魔法データ。

アドオン『サバス オン・ランペイジZ』
②タワー・ディフェンスのルール。(拠点設備から侵入者への攻撃、施設への攻城)
②ラジオDJのルール。
③神話生物データ。
③サイバネティック装備データ。
④魔法データ。
④改造車戦闘のルール。


◆ 制作日和(作業報告や雑感)

1月3日
・只今、能力レベル毎のバロメータの上昇値を修正しています。
・以前のバロメータの上昇値だと、『疲労軽減』が高くなり過ぎて、高レベルのキャラクターの場合、ほとんど疲労を負わなくなってしまったので、疲労という要素がルール上の意味を成す様に、『疲労軽減』を下方修正します。
・レベル100になった際の値を、以前の半分ぐらいにする予定です。その代わりに、『判定ゲージ』と『達成ボーナス』を上方修正して、全体のバランスを整えます。
・細かい数字を、あーでもないこーでもないとイジって頭を捻るばかりですが、近日中に完成させる見通しです。

▼ 1月4日a
・アドバンテージとハンディーキャップのルールは、制作最初期から構想はあったのですが、なかなか明文化出来ないでいました。
・初期の頃は、「20Dシステム」はなるべくシンプルなシステムにしようという思いがあり、削れるものや名文化しなくても成立するものは、極力削っていました。
・「良いクリエイティブに必要な才能は、積み上げる力ではなく、無駄を削ぎ落とす力」みたいなことを言葉を思い出しました。ハリウッドの映画監督の誰かがメイキング映像で言っていた気がします。その時はそれで良いと思っていました。(誰でしたっけ?『BLADE2』の監督だっただろうか?)
・ただ、削ぎ落としたものの中にも、面白いものはあると思い直す様になりました。厳選して、「本当は必要だったのでは?」と思うルールを拾って、少しでもシンプルなるように明文化しました。
・まあ、そのおかげで、新たにレイジングアクションというルールを思いついたのは、予期せぬ閃き、幸運でした。

▼ 1月4日b
・バロメータ表が完成しました!
・細かい数字の変異でバランスをとるのは、かなり大変です。
・でも、どんなに複雑な計算が必要であっても、表にしてしまえば、ゲームをプレイヤーは計算をする必要はないので、気軽に遊べますね!

▼ 1月5日
・フェイタリティー表とバロメータ表が手直ししました。

▼ 1月6日a
・今日は『新宿スイーパーXYZ』の弾丸データを作る予定です。
・ですが、別ゲームの試作版の制作を優先するかもしれないので、どれほど進められることか。
・公には発表していないのですが、『デリンクエンテ -悪党ども-』というボドゲの作成を裏で進めているんですよ。テストプレイする機会がありそうで、その準備も進めています。(20Dシステムには関係ない話ですが)

▼ 1月6日b
・バロメータの数値に計算間違えを発見したので、しれっと直しておきました。もう完璧です。正義超人の友情並みに完璧です。

▼ 1月7日
・『デリンクエンテ』の試作版の作成に専念した1日でした。
・20Dシステムの作業、今日はお休み。…明日もそんな感じ。…明後日はボドゲのテストプレイ会に行くのでお休み。
・そんな感じで、この号は〆ですね。また、次の号で!



◆20Dシステムと他のアドオン


◆九城司の他の作品



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只今、オリジナルTRPG『20Dシステム』は無料公開しています。
しかし、開発環境の維持には少なくないお金が掛かっています。
お願い申し上げます。
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下記リンクのページより、ご支援をお受け致しております。
宜しくお願い申し上げます。


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