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遊戯王素人目線のマスターデュエル記


ザナクロンスレイヤーです。圧とハッタリと知名度の絶妙な低さがたまらない名前だなって思います。といっても意識は全体的に低いので、意識低い自分を受け入れて何ならできるか、どのようにしていこうかみたいなそんな感じでしています。

デッキ遍歴はエルドリッチ、プランキッズ、シャドールは今練習中の順。そろそろLL鉄獣とか見えてますね。ゴールド帯で割と無双しています。上がったとしてプラチナでもまぁいけるんじゃないかなぁって気はするんですが誘発の感覚がいまいちつかめていないのでちょっと怪しい気もします。

飛び級の仕組みって良いと思うんですよね。なくなってはいますが。ランクマッチってランクを上げていくという認識の人は多いかと思われますが、僕自身はランクというのは上の方向にはじきだされていくって感じだと思います。実力があってない君がこの場所でゲームやってほしくないから体よくハブっているのがランクアップだと思っています。実際上行ったら気持ちいいし。なので飛び級大賛成。

資産形成は作ろうと思うデッキ、環境かつ汎用や出張カードが多いものを目標に据えてシク剥いて、まぁ使わんだろうなぁっていうテーマとかパワーが… とかそういうのを砕いて汎用に回す感じでやっています。んでテーマのカードをある程度引いたら他のに移行して生成で賄おうかなぁって感じでした。

エルドリッチを最初に選んだ理由はとりあえずパワーがあり、動きがシンプルだったから。これである程度ものさしを作ろうとしました。これで負けるっていうのはどういうことか、先行盤面の恐ろしさや誘発の凄さ等を味わえるからだと思っていました。ものさしがあれば色々と見えてくるものです。このゲームはらくらく大気圏位突破する強いデッキばかりだと思いますが、その突破力が太陽系か、銀河系か、果ては次元を超えるのかはやはり差のつく所ではないかなと。次のプランキッズはめちゃつえーけどエルドリッチでのやり取りは中々大変だぞと思ったので盤面を作りつついろんな事できるデッキ、そしてそのハイスタンダードというものさし(こいつはここで勝ってくるということはここがものすごい長所 ここで負ける事はここが短所)で様々な理解がしやすくなるからですね。

パック剥きの実体験というか例というか。最初に剥いたエルドリッチ関連のパックはわかりやすくて良かったと思います。エルドリッチを引いて顔の良いヴァンパイアを砕いていく。そして砕いたやつで汎用を整えていく。次にイタズラパニック!でロアゴン1バトラー2を引きにいってロアゴンバトラー2枚位揃ってきたらオジャマを砕いていく。砕くための判断はたしかに難しいのでそういう事を考えないで済むのはいいところもあると言えるでしょう。左で便利そうなのが当たった時が本当に困る… 個人的にはテーマ性のあるURかつそいつが環境にいられそうかどうかっていうのを調べたりするのが砕きやすさの基準になるのかなと。

といった感じで汎用を砕いて作りつつテーマのURを引いていければ最初は少し遠いですがだんだんと次のデッキにかかる投資が少なくなってくるので良いよなぁって思います。ものにもよるけど汎用いっぱい積めるタイプの環境デッキはぶっちゃけ安いと思っています。。一点特化のファンデッキが悪いわけではないんですが、高いというか、貴族の遊びに思っている方がこのゲームは良いのではないかと思います。人間なのであえて高額な物を得たい時だってありますしそれはそれで良い事だと思います。それのデメリットに身構えておければなにかあった時も気持ちは楽に、その時々に良い判断ができると思います。基礎投資を大切に。

一方でモノにもよるのですが、デッキは基本的には完全コピー推奨だと思っています。まぁ大体妥協したいのって汎用だと思うので差し替える場合には「もしこれがこいつだったらどんな良いことが起こるんだろう」という意識を高めておくといいのではないでしょうか。どうせ妥協してるんだから理論パワーとかイメージパワーに劣るのも結構当然な所があります。オリジナリティなんてものはどんな形だろうと誰にも絶対にあり、それは決して揺るがないのを僕が保証するので安心していただければ嬉しいです。理解せず使ったら環境だって紙束ですし。

後はお手本や概念の解説等の多さというのも結構大切だと思いました。人によって理解の得意不得意に差がある以上、この参考書が良いと言われていても現状の自分に合ってたり合ってなかったりすることは多々あるのでレベルや資質に応じたものを色々漁るのは良いと思います。僕は暗記がとても苦手なのでまずは理屈を、次に始動とゴールをざっくり眺め、ちょっとわけわからんまま回して時間をおいて長期記憶に昇華して改めて理屈を眺めるという形で学習しています。この手のっていちいちマジになって読んでたら合いそうかどうかもわからなくなりがちなので適当に流し読みして話半分に見るのを数重ねる位でいいとおもいます。

コンマイ語について。自分は法学部に所属していたのでこういう厳密かつかっちりした言語が予期せぬトラブルを防ぐために大切だと言うことは理解していますが、そういった文章に向き合うのが非常に苦手な人間です。退学してるし。

なので自分は目の滑りがちな遊戯王のカードの文章を読む時に「どのタイミングか確認で目星をつけ その後ろの方にかいてあるだいたいどんなことが起こるか」だけをとりあえず理解しようとしています。知らないテーマであった場合は「やたらなんかこのフレーズを多様してくるな。三木道三かな?」と思ったらそれから大体何が起こりそうかだけ目星つけれればいいんじゃないかなと思います。そしてその傾向に則った上でカードの個別効果があるんではないかなと理解しました。そしてその個別効果もカード毎になんとなく傾向があるので、こいつはああこういう感じのやつなんだなっていうのがわかればなんとなぁくで大丈夫なのではないでしょうか。あんまり最初から真面目に読む事はないと思います。最悪何も考えず脳死で挙動眺めるだけでいいと思う。なんかよくないことやいいことがおきそうだなーっていうのがなんとなぁく理解できれば十分でしょう。

誘発について とりあえず僕は誘発下手くそマンなのでとりあえずぶっぱなしています。基本通常召喚後のムーブを止めれれば嬉しいよねみたいなそんな感じです。とりあえず当てようと考えずにぶっぱなして、刺さらなかったとしても何が起きてるのかを眺めてみればいいのではないでしょうか。汎用誘発多めのデッキがいいなぁと思うのはとりあえず打てる機会があるということで、そこからのフィードバックを得やすい所もあります。

ソリティアについて 走れるだけ偉いと思っています。人間相手で誘発とかのプレッシャーもある中で暗記にしろ理解にしろ、頭から飛び出ずに走れるという時点でめっちゃ偉いよねって印象です。特に暗記はプレッシャーで頭から飛びやすいですし。そのヤバさを対面特等席で味わえるわけですし。恵まれた初期手札からの銀河系ムーブについては引いた相手が偉いのでやるねぇ位で流すのが良いのではないでしょうか。後々これはこの条件かぁとわかると普段どれだけ苦労しているのかがわかり味わいもひとしおだと思います。

メンタル面について。ぶっちゃけコレが一番大切だと思ってやってました。プレイングに触れるものは沢山ありますがここに触れてる人はそんなにいないと個人的に思ってます。確かに勝負は相手を踏みつけ溝にハマっている犬を棒で沈めるような面はありますが、勝とうが負けようがまぁ別に偉いわけでもなんでもないですし、何かしら自分の思う所は何を求めてそう思っているのか意識してみると良いと思います。特に昨今のインターネッツでは勝つということへの精神的なハードルが高まっているように思うのでズルだとか思わずに色々してみるのは良いことだと思います。飽きるという場合には目線を目の前に向け、現実に何が起きているかを眺めてみる事だけにしてみて、心の意味づけを忘れると結構いい具合にコントロールできますよ。だって勝ち負けなんてただの結果で、目の前で起きてることは特に脳が定めているような意味なんて特になんだから心が悪い方に動く必要もないでしょう。

楽な姿勢で目の前だけを脳で満たして楽しく遊ぶちょっとした自分の痕みたいなそんな感じの文章でした。説明したいんだかただ記したいんだかよくわかりませんが、読んでいただけてありがとうございます。大切なのはゲームよりもそれを認知する自分自身そのものということで締めさせていただきます。

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