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ニンジャスレイヤーTRPG:第2版自作スキル群

はじめに


 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版プラグイン環境用の自作スキル群である。

 NMは本ページのデータを自由にセッションへ導入することが出来るが、PLが本ページのデータを用いたPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。
 特に、『◉ドラゴン・トビゲリ』や『★★★◉ヒサツ・ワザ:イエモト:ソウル・ブロウナウト』といった一部スキルは明確にNPC用と位置づけてあるため、PCの習得は特別な背景がある時のみにしておいた方がいいだろう。

注意:
本記事は他のFMプラグインとの組み合わせを一切考慮していない。
FMクロステストはそれぞれの製作者の想像を絶する事態を引き起こし、最悪の場合はバース爆発などの危険性を秘めている。
そのため、NM管理の下よく注意して取り扱うように。

『◉ヒサツワザ:ビヨンボ・バスター』が『新ルール実験場(2024年4月) スキルデザインコン』で採用されました!

移動系◉スキル

◉跳躍攻撃

モズ・ニンジャクランなどが得意とする、高々と跳躍した後の急降下攻撃。
後述の『◉◉タツジン:ランス・ドー』から汎用スキルとして切り出したもの。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:移動スタイル強化

これは『連続側転移動』の移動スタイル強化である。
このスキルを持つキャラが近接武器を装備して『●移動スタイル:連続側転』を使用した時に『跳躍攻撃』の使用を宣言できる。
使用した場合、『連続側転』の移動距離が「脚力/2マス」となるが、移動終了時に隣接した敵1体に1ダメージ(『回避:NORMAL』)を与える(『轢殺攻撃』と同様にアトモスフィアの影響を受ける)。
敵がこの攻撃でダメージを受けた場合、付属効果として直ちに「後方」「左後方」「右後方」のいずれかへと1マス強制移動させる(『跳躍攻撃』側が方向を選ぶ)。
ただし、続く攻撃フェイズで行える行動は、武器による『近接攻撃』のみに限定される。

射撃系◉スキル

◉縫い止め

スリケンや矢で敵の装束を地面や壁に縫い止め、あるいは装甲・サイバネの関節部などを射抜いて移動を妨害する。
肉体へのダメージはないが、突き刺さったスリケンや矢を引き抜かなければその後も行動に支障を来し続けるだろう。

前提:【ワザマエ】7以上+スリケン、ナガユミ、スナイパー装備
効果種別:射撃スタイル

『●射撃スタイル:縫い止め』:
連射上限3、1発につきダメージ0固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。
回避されなかった場合、付属効果として『崩れ状態』と『脚力ダメージ2』を与える。
もし、その敵がすでに『崩れ状態』の場合は『崩れ状態』の代わりに『回避ダイスダメージ1』を与える。
それがモブならば、次の手番に移動不能となる。
この射撃による『脚力ダメージ』は戦闘終了まで継続するが、手番の「移動フェイズ」および「攻撃フェイズ」に1行動を消費して【カラテ】で『抵抗判定:HARD』を行い、その成功数分を回復することができる。

近接攻撃系◉スキル

◉武装解除

強烈な近接攻撃によって敵の武器を弾き飛ばし、あるいは破壊して武装解除を行う。
失われた武器は、落ちた場所まで拾いに行ったり手近なドラム缶を破壊して新規調達したりすることで装備し直せるが、戦闘中としては少なくない時間を消費させられてしまう。

前提:【カラテ】5以上+【ワザマエ】5以上
効果種別:ワザ
このニンジャが『近接攻撃』で『サツバツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『●ワザ:武装解除』に置き換えてもよい。

『●ワザ:武装解除』:
この『近接攻撃』は『痛打』不可で、敵の装備が素手/スリケン以外の時のみ発生させることができる。
命中時、付属効果として攻撃フェイズ終了時に対象の装備を素手/スリケンに切り替える。
戦闘終了までの間、装備を他の装備からこのワザを受けた時のものに切り替える場合、「手番開始フェイズ」ではなく「移動フェイズ」か「攻撃フェイズ」を消費しなくてはならない。
『ナムアミダブツ!』を置き換えた場合、この『近接攻撃』の回避難易度は+1される。

◉ウェポン・エクスペンド・カラテ

ニンジャ筋力を振り絞り、思い切り武器を叩きつける。
その威力は激烈だが武器への反動も大きく、修繕やメンテナンスをするまで使い物にならなくなってしまう。

前提:なし
効果種別:戦闘スタイル
コスト:回避ダイス2個
 制限:武器による『近接攻撃』時のみ

『●戦闘スタイル:ウェポン・エクスペンド・カラテ』:
この手番中の武器による『近接攻撃』は『基本ダメージ+1』となる。
ただし、この「攻撃フェイズ」終了後、シナリオ終了までその武器は使用不可能となる。

◉ドラゴン・トビゲリ

ドラゴンニンジャ・クランに継承される伝説の暗黒カラテ技。鋭角な跳躍から繰り出される、強烈なトビゲリ。
データとしては、初版ドラゴン・ゲンドーソーのものを『◉頭上からの死』ベースの第2版仕様に調整したもの。

前提:【ワザマエ】8以上+「トライアングル・リープ」所持
コスト:連続側転判定で【6,6,6】 または 精神力2
効果種別:移動スタイル強化、戦闘スタイル、2ターン連続使用不可
制限:素手による『近接攻撃』時のみ

これは『連続側転移動』の移動スタイル強化である。
このキャラが『連続側転判定』に【6,6,6】を含んで成功するか、もしくは『連続側転移動』の後に【精神力】を2支払った場合、『連続側転』による『回避ダイス』を得る代わりに、続く「攻撃フェイズ」で『●戦闘スタイル:ドラゴン・トビゲリ』を使用してもよい。

『●戦闘スタイル:ドラゴン・トビゲリ』:
『連続側転移動』後1発目の攻撃の『サツバツ!』発生条件を【6,5】とする。
この時、通常どおり【6,6,6】で『ナムアミダブツ!』は発生するが、ワザ/ヒサツ・ワザへの派生は不可。

◉回し蹴り

自身の周囲全方位を攻撃する回転蹴り。
高いカラテから繰り出せば、受けた敵を大きく弾き飛ばすこともできる。

前提:【ワザマエ】5以上
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:回し蹴り』:
連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。
この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に1ダメージを与える。
この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

【カラテ】7以上:回避できなかった相手全員を後方に1マス強制移動させてもよい。

◉蹴り技習熟

蹴り技を習得しただけに飽き足らず、より使いこなせるよう鍛錬を重ねている。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:戦闘スタイル強化
このキャラが下記の近接攻撃スキルを持つ場合、それぞれ以下の通りに強化する。

『◉滅多蹴り』:
『●戦闘スタイル:滅多蹴り』、『●戦闘スタイル:強化滅多蹴り』の回避ダイスコスト数を-1する。

『◉ランスキック』:
『●戦闘スタイル:ランスキック』に対して発生したカウンターを回避可能になる。

『◉回し蹴り』:
以下の戦闘スタイルを追加する。
『●戦闘スタイル:連続回し蹴り』:精神力1+回避ダイス2個を消費して発動:
このニンジャが持つ素の(【カラテ】値由来の)『●連続攻撃』回数分まで『●戦闘スタイル:回し蹴り』を繰り出せる。
判定は1回ごとに必要であり、【ワザマエ】由来のダイスを通常の『連続攻撃』のように分割すること。
このスキルの効果は『グレーター・ツジギリ』/『キリングマシーン』などとも通常どおり組み合わせ可能だが、『弾き飛ばし』は発生せず、『回し蹴り+』の強化版発動はフェイズ中1回までしか使用できない(使用タイミングはプレイヤーが選択する)。

 『◉蹴り技習熟』および後述の『◉◉タツジン:蹴り技カラテ』は、以下の近接攻撃スキルアップグレード版の使用条件になっている。

◉回し蹴り+

前提を満たした瞬間に『◉回し蹴り』から自動的にアップグレードされる。

前提:『◉◉タツジン:蹴り技カラテ』 または 『◉蹴り技習熟』
効果種別:戦闘スタイル、戦闘スタイル強化

『●戦闘スタイル:回し蹴り』使用時にその回避難易度が本来より+1される。また【ワザマエ】判定の出目に応じ、以下の強化版を使用できる。

【6,6】:隣接している敵全員に1ダメージを1回ではなく2回与える。
【6,6,6】:隣接している敵全員に1ダメージを1回ではなく3回与える。

◉ランスキック+

前提を満たした瞬間に『◉ランスキック』から自動的にアップグレードされる。

前提:『◉◉タツジン:蹴り技カラテ』 または 『◉蹴り技習熟』
効果種別:戦闘スタイル、戦闘スタイル強化

『●戦闘スタイル:ランスキック』の連続攻撃数を本来の条件を上書きして+1する。
つまり、【脚力】6以下の場合は『●連続攻撃2』、【脚力】7以上の場合は『●連続攻撃3』となる。

◉ヘシキリ

一点集中させたカラテを緩慢な動作によって対象に注ぎ込んで破壊的効果を圧縮し、堅固な防御を打ち破るカラテ奥義。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:ヘシキリ』:
連続攻撃上限3。
この手番中の『近接攻撃』は『攻撃難易度+1』となり『装甲貫通1』を得る。
【6】:『痛打+1』を得る。
【6,6】:『装甲貫通2』を得る。

◉懲罰打擲

殺傷力よりも敵を痛めつけることを重点した攻撃法。
たとえ強靭なニンジャであっても、この攻撃の前には苦痛に耐えかねて絶叫しのたうち回るやもしれない。

前提:【ワザマエ】7以上
効果種別:戦闘スタイル
 制限:武器による『近接攻撃』時のみ

『●戦闘スタイル:懲罰打擲』:
【カラテ】または【ワザマエ】で基礎ダメージ1の『近接攻撃』を行う。
この『近接攻撃』でダメージを受けたキャラは、付属効果としてターン終了まで『崩れ状態』になる。
もし、その敵がすでに『崩れ状態』の場合は、『崩れ状態』の代わりに1発ごとに『回避ダイスダメージ1』を与える。
【カラテ】使用時は『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6】で発生し、【ワザマエ】使用時は『サツバツ!』は【6,6,5+】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,5+】で発生する。
このスタイル選択時の『サツバツ!』はサツバツ決定表を振らず、結果は『激痛苦悶:「痛打+1」+「イニシアチブダメージ1D3」』に固定される。
ワザ/ヒサツ・ワザへの派生不可。
連続攻撃上限3。

特殊系◉スキル

◉ヒサツ習熟

このニンジャはヒサツ・ワザのトレーニングを深く積んでおり、通常以上に発動しやすくなっている。

前提:◉◉戦闘系ソウルの力 + 【ニューロン】8以上 or【ワザマエ】10以上+【ニューロン】8以上
能力種別:常時強化

このニンジャが『ヒサツ・ワザ』を習得・使用する際、このスキルの所持によって『ヒサツ・ワザ』の前提となるタツジン系スキルを習得しているものと扱うことができる(その他の能力値や装備の条件は満たしていなければならない)。
また、このニンジャが前提とするタツジン系スキルを所持した状態で『ヒサツ・ワザ』を使用発動する場合、1ターンに1度そのコストを無視してもよい。

◉ビークル習熟

このニンジャはビークルを操縦しながらの戦闘に長けている。

前提:【ワザマエ】7以上+【ニューロン】7以上

ビークル操縦時、ビークル操縦による行動難易度増加を無効化し、判定難易度+1で戦闘スタイル/射撃スタイルを使用できる。

◉サイバネ取扱技術

この者はサイバネパーツの修理やメンテナンス技術に長けており、中古業者などにも独自の売買ルートを持っている。
さらに、腕の長けた者はサイバネに独自の改造を施すこともできる。

前提:【ワザマエ】5以上+【ニューロン】5以上

このキャラがサイバネパーツをブラックマーケットに売却する際に【万札】を追加で5得られる。
また、このキャラおよび直前セッションに同行したキャラが余暇シーケンスで「戦闘用サイバネの修理」を行う時、その修理費用を通常の50%、つまり基礎サイバネ標準価格の25%とする(小数点以下切り上げ)。

【ワザマエ】7以上+【ニューロン】7以上:
余暇シーケンス中に余暇スロットを1つ消費して、基礎サイバネの1つを防具と同様のルールでアップグレードすることができる。
このキャラがCPなどに参加している場合は他PCのサイバネもアップグレード可能だが、その際はこのキャラとそのPC両方の余暇を1スロット消費する。

基礎サイバネアップグレードは公式ルール範疇外のため
効果適用はNM許可が降りた場合のみとする

◉弁舌の交渉人

このキャラは幅広い局面の交渉に役立つ手練手管を持つ。
また、特に卓越した者は、失敗かと思われた交渉も、粘り強く取り組むことで成功につなげることができるだろう。

前提:【ワザマエ】5以上

このキャラは『交渉判定』時のダイス数が+2個される。

【ニューロン】7以上:
このキャラは『交渉判定』をシナリオ中1回だけ振り直せる。
同様の振り直し効果を持つ他スキルなどを所持していた場合(例:『◉魅了』)、振り直し回数を+1する。

◉鷹の目の商人

このキャラは抜け目ない商人の目を持ち、出先で出会った相手と素早く商談を行い、あるいは懇意のヒキャク・パルクールやドローン配達業者に連絡を取って、周囲にマーケットのない場所でも物品売買を行うことができる。
また、特に卓越した者は物品購入時に値段交渉を行って割引価格での購入を狙うこともできる。

前提:【ワザマエ】5以上

このキャラはシナリオ中1回、「戦闘シーケンス」以外のシーケンスにブラックマーケットを使用してアイテム購入を行うことができる。

【ニューロン】7以上:
このキャラがアイテムの購入を行う時、『交渉判定:UH』を行って購入価格から成功数と同額の【万札】を割り引くことができる。
ただし、成功数0だった場合、購入価格を+【万札】1D6しなくてはならない。
この効果が使用できる機会は、シナリオ中とその後の余暇シーケンス合わせて1回、アイテム1個分に限られる。

スキル使用時の場所が極端な僻地の場合、ブラックマーケットの使用可否はNM判断で決定する。
判断に悩んだ場合、取引相手が見つかるかどうかの『調査判定』をさせてもいいだろう。
(例:ファイアイーターはタマチャン・ジャングルで『調査判定:UH』に成功した。
そこで、NMは取引相手としてサヴァイヴァー・ドージョーをpopさせた)

◉鉄腕の料理人

このキャラは食材調達や調理技巧のワザマエに長けており、しっかりした調理設備などが整っていない場所でも手際よく料理を行える。
また、さらに熟達した者はその料理を交渉の場でも活用することができる。

前提:【ワザマエ】5以上+ 『◯イタマエ崩れ』or『◉知識:高級嗜好品』

このキャラは、非戦闘シーケンスの「その他の行動」を消費し、精神力1と即応ダイス1個を消費して【ワザマエ】HARD判定を行って成功した場合、『オーガニック・スシ』1個を獲得する。
このスキルの効果で獲得した「スシ」は味方への譲渡は可能だが売却不可で、シナリオ終了時に消滅する。
このスキルは一度の非戦闘シーケンスに1回のみ使用できる。

【6,6,6】:追加で精神力1と即応ダイス1個を消費し、『オーガニック・スシ』1個の代わりに『オーガニック・トロ・スシ』1個を獲得してもよい。

【ニューロン】7以上:
このキャラおよび味方キャラが『交渉判定』を行う際、このスキルの効果で獲得した『オーガニック・スシ』を消費することで1個につき『交渉ダイス』を+2個してもよい。
『オーガニック・トロ・スシ』を消費した場合、1個につき『交渉ダイス』を+4個してもよい。
1回の『交渉判定』で消費できる「スシ」は合計2個まで。

◉トラップ設置戦術
このニンジャは巧みなワザマエでマキビシやスネアなどの即席トラップを素早く設置する。
フォレスト・サワタリの持つ同名スキルの効果調整版。
(原作使用例:フォレスト・サワタリ、ブラックヘイズなど)

前提:【ワザマエ】7以上+『◉トラップ処理技術』
使用タイミング:手番「移動フェイズ」、移動終了後
コスト:精神力1+回避ダイス2個、瞬時
ターゲット:この手番中に術者が通過したマス1個
効果種別:特殊戦闘行動、効果継続(戦闘中)、トラップ(最大3個)
 制限:2ターン連続使用不可、『轢殺攻撃』との併用不可、他のキャラや罠が存在しているマスはターゲットに指定できない。

手番「移動フェイズ」の移動終了後に瞬時行動として【ワザマエ】で判定を行う(『難易度:HARD』。
成功した場合、ターゲット地点に戦闘終了まで残存する『即席トラップ』を1個設置する。
『即席トラップ』はいかなるキャラの視線も遮ることはなく、キャラがそのマスを通過したり、そのマスに留まることを阻害したりもしない【体力】1、【精神力】-のオブジェクトであり、他のキャラからの『即席トラップ』への攻撃/射撃難易度は+1される。
マップ内に設置できる『即席トラップ』は最大3個であり、上限を超えて設置しようとした場合は古いものから取り除かれる。
『即席トラップ』の内容は設置時に以下の2種類から選択し、色枠などで区別する。

「致命トラップ」:範囲攻撃(3×3、敵味方全員)、ダメージ1+崩れ、回避:NORMAL
「捕獲トラップ」:範囲攻撃(3×3、敵味方全員)、回避ダメージ1、回避:NORMAL、移動割り込み時は移動の強制終了

このスキル使用者は以下のタイミングで『即席トラップ』をマップから取り除き、上記効果を発動してもよい。

・他のキャラが『即席トラップ』のあるマスおよびその隣接8マスの上を「飛行移動」以外で通過しようとした時(移動割り込みで発動)。
・攻撃フェイズの「その他の行動」(取り除く数などは任意)。

一回のフェイズに発動した複数個の『即席トラップ』範囲内にキャラがいた場合、そのダメージは『時間差可(設置者の●時間差を参照)』として扱う。

【6,6】:『即席トラップ』を1個ではなく2個設置してもよい(コストは追加で支払う)。
【6,6,6】:『即席トラップ』を1個ではなく3個設置してもよい(コストは追加で支払う)。。

トラップ描写例:
「致命トラップ」:地雷、マキビシ、乱杭など
「捕獲トラップ」:落とし穴、ネット、スネアなど

ハッキング系◉スキル

◉サイバネ行動鈍化

サイバネ/戦闘兵器の駆動系に偽命令を送り、移動を阻害する。

前提:「『◉タツジン:ハッカー』
 または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値4以上」
コスト:【精神力】2

効果種別:ハッキング、効果継続(1ターン)、弱体化

手番攻撃フェイズに「その他の行動」として使用する。
ハッキングターゲット1体に対し、『ハッキング判定:HARD』を行う。
成功した場合、ターゲットはターン終了まで【脚力】-D3、『連続側転』難易度+1となる(『回避:NORMAL』)。
それがモブなら移動不能となる。

発動時【6,6,6】:ターゲットはターン終了まで【脚力】-2D3、『連続側転』難易度+2となる。

◉テックウェポン・グリッチ

敵対者そのものではなく所持するテック武器を攻撃し、一時的に不調にする。

前提:「『◉タツジン:ハッカー』
 または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値4以上」
コスト:【精神力】2
ターゲット:敵が所持するテック武器・テック銃器のうち1つ
効果種別:ハッキング、効果継続(1ターン)、弱体化

手番攻撃フェイズに「その他の行動」として使用する。
敵が所持するテック武器・テック銃器のうち1つに対し、『ハッキング判定:HARD』を行う(敵自体がハッキングターゲットである必要はない)。
成功した場合、このターン中ターゲットを用いた攻撃は判定難易度+1となり、『集中状態』の判定難易度-1効果を得られなくなる(『回避:NORMAL』)。

発動時【6,6,6】:このターン中ターゲットを用いた攻撃は判定難易度+2となる。

◉サイバネ機能停止

サイバネ/戦闘兵器を一時的に強制停止させる、あるいは視界をジャックするなどで混乱させる。
有効時間はさほど長くないが、それでもニンジャ同士の戦闘では致命的な隙にもなりうるだろう。

前提:「『◉タツジン:ハッカー』+【ニューロン】8以上」
   または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値5以上」
コスト:【精神力】2
効果種別:ハッキング、効果継続(1ターン)、弱体化

手番攻撃フェイズに「その他の行動」として使用する。ハッキングターゲット1体に対し、『ハッキング判定:HARD』を行う。 成功した場合、ターゲットは術者側の次の手番まで『不覚状態』となり集中状態に入れなくなる(『回避:NORMAL』)。

発動時【6,6,6】:この攻撃の効果を、ダメージ0で拘束者のいない『拘束攻撃』に変更する。

◉サイバー・プラーグ

このハッカーは疫病めいて広く、感染力の高い機器不調をもたらす。

前提:「『◉タツジン:ハッカー』+【ニューロン】10以上」 
 または「ハッカー系ソウルの【ジツ】値6以上」
効果種別:
ハッキング強化、戦闘スタイル

『●戦闘スタイル:サイバー・プラーグ』:
2ターン連続使用不可。
「弱体化」の効果種別を持つハッキングスキルを発動する前にコスト(行動コストは無視)を本来の2倍支払うことで、この手番限り、ハッキング難易度を+2して以下の効果を得る。

【ニューロン】7以上:『●連射2』のように使用できる(マルチ可、時間差可 )
【ニューロン】13以上:『●連射3』のように使用できる(マルチ可、時間差可 )
なお、同一の敵に複数回命中しても効果は累積しない。

☆◉ジツスキル

☆◉ ○○使いソウルの力

このニンジャは○○による戦いに特化したニンジャソウルを憑依させており、戦闘時にはその力を引き出して戦う(○○には素手/スリケンを含めた武器名を1つ入れる)。
このスキルは憑依ソウルを強く特定するものであり、背景的に考えると可能な限り早く取得し、一度取得したならば二度と失わないのが望ましい。

前提:「☆謎めいたニンジャソウル」の【ジツ】値1以上
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:効果継続(Xターン)、エンハンス

このスキルの習得時、素手/スリケンを含めた武器を1つ選択する。
術者はその武器を用いた『近接攻撃/射撃』時、『近接攻撃ダイス/射撃ダイス+X/2』の効果を得る(小数点以下切り上げ)。
この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。
Xの値は【ジツ】値に等しい。
効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的にXターンだけ効果を延長できる。
ただし、このスキルを持つニンジャは、『☆謎めいたニンジャソウル』による【体力】/【精神力】増加効果を得られない(このスキルを発動していない時も)。

☆◉属性耐性

このニンジャは自身が使う属性の攻撃に対して耐性を持つ。
ニンジャソウルの力を引き出せばより耐性は高まり、さらには敵の攻撃を吸収して自身のジツに転用することも可能となる。
(原作使用例:イグナイト、ニーズヘグ、シルバーキーなど)

種別と前提:ジツ強化、属性ダメージ/「精神攻撃」種別/「氷結」種別を持つジツ系統の【ジツ】値1以上

このスキルの取得時に、属性ダメージ/「精神攻撃」種別/「氷結」種別の中から、このニンジャが現在持つジツ/ジツスキルで使用できるものを1つ指定する。
このニンジャが指定した属性ダメージの攻撃を受けた時、コストとして【精神力】1を支払うことで、そのフェイズの間指定した属性に対する『属性ダメージ軽減1』を得る。
この『属性ダメージ軽減』によって属性ダメージを受けなかった場合、そのダメージの付属効果も全て無視される。
ただし、『●脆弱性』を持つ属性に対してはダメージ軽減量が-1されてしまう。
「精神攻撃」種別を選択した場合の軽減対象は『精神力ダメージ』、「氷結」種別を選択した場合の軽減対象は『「氷結」種別の攻撃による回避ダイスダメージ』となる。

【ジツ】値4以上:
コストとして支払える【精神力】の上限が3点となり、コストに応じて属性ダメージ軽減量を増加させることができる。
また、このスキルで『属性ダメージ軽減』を発動した次の手番の『発動判定ダイス』は+1個される(使用のたびに累積)。

無属性ダメージは対象外。各属性の軽減対象ソウルは以下の通り。
火炎:カトン、ヘンゲ・ヨーカイ(★ジゴクの炎取得時)
電磁:カラテミサイル(☆◉ライデンの系譜取得時)、デン
毒:カナシバリ(毒属性ジツ/ジツスキル取得時)、ドク
精神攻撃:カナシバリ、ゼゲン
氷結:コリ

☆◉エテル・オーバーブースト

ニンジャソウルの力を暴走させ、大きな反動を受けながらもジツの威力を増幅させる。

種別と前提:ジツ強化、発動スタイル、攻撃ジツを持つジツ系統の【ジツ】値1以上
 制限:攻撃ジツの発動判定時のみ

回避ダイス2個:『●発動スタイル:エテル・オーバーブースト』:
使用するジツにダメージボーナス+1を与え、反動として自身に回避不能の1ダメージを与える。
同一の敵に複数回の攻撃を行う場合、ダメージボーナスが適用されるのはそのうち1回のみで、属性攻撃・精神攻撃ジツの場合、ダメージボーナスと自身への反動ダメージはそれぞれ属性ダメージ・精神ダメージとなる。

回避ダイス4個+【ジツ】値4以上:『●発動スタイル:強化エテル・オーバーブースト』:
直ちに『不覚状態』となる。
この発動スタイルの効果は『●発動スタイル:エテル・オーバーブースト』に準ずるが、ダメージボーナスと自身への反動ダメージの量をD3で決定する(中央値の2を選択してもよい)。
【ニューロン】7以上の場合、『不覚状態』は『崩れ状態』に軽減される。

☆◉俊敏の系譜

系譜スキルはソウルの性質を強く決定づけるため、1個しか持てず、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。
また記憶スロットに送ることも削除もできない。

このニンジャのヘンゲは荒々しさに欠けるが、しなやかで俊敏さに長けている。 また、力任せに剛腕を振るうばかりでなく、爪や尾を用いた巧みな攻撃を行う。
キツネやネコ、ウサギなどのような小~中型動物へのヘンゲを再現する系譜。低位のアクマ・ヘンゲと読み替えてもよい。
(原作使用例:ウェアジャッカル、アエシュマなど)

前提:ヘンゲ系の【ジツ】値1以上
効果種別:系譜、ジツ強化、戦闘スタイル
 制限:『★★グレーター・ヘンゲヨーカイ・ジツ』の習得不可

このニンジャが使用する『☆ヘンゲヨーカイ・ジツ』のバフを【ワザマエ】+2、【脚力】+2に置き換える。

加えて、自らの変身系能力の効果が持続している間、このニンジャは素手装備時のみ以下の戦闘スタイルを使用できる。
『●戦闘スタイル:精密攻撃』:【ワザマエ】で『攻撃判定』を行う。『サツバツ!』は【6,6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,6】となる。『痛打』は発生しない。

【ニューロン】7以上:
変身系能力の効果が持続している間に使用する『●戦闘スタイル:精密攻撃』を『●戦闘スタイル:狩猟者の鋭撃』に置き換えてもよい。
『●戦闘スタイル:狩猟者の鋭撃』:
【ワザマエ】で『攻撃判定』を行う。『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6】となり、『痛打』も発生する。
連続攻撃上限3。
このニンジャが『☆◉ヘンゲ時武器銃器習熟』もしくは『★◉アクマ・ヘンゲ時武器銃器習熟』を習得している場合、「精密攻撃」の戦闘スタイルを持つ武器でもこの戦闘スタイルを使用することができる。
ただし、連続攻撃上限やサツバツ発生条件は武器に設定されたものを優先する。

スキル名・スタイル名は仮のもの

☆◉バーニング・ハンド

強力無比な赤熱チョップ。
その威力は、鋼鉄の数倍もの硬度を誇るバイオバンブーさえもバターのように容易く切断してのける。
(原作使用例:アンサラー)

前提:カトン系または謎めいたニンジャソウルの【ジツ】値5以上+【ワザマエ】10以上 or 戦闘系ソウルの力+【ワザマエ】10以上
効果種別:火炎、エンハンス、戦闘スタイル
 制限:素手による『近接攻撃』時のみ

精神力1+即応ダイス1個:『●戦闘スタイル:バーニング・ハンド』:
この手番中の『近接攻撃』時に、エンハンスによる『火炎属性ダメージボーナス+1』と『装甲貫通2』を得る。
この攻撃で『サツバツ!』を発生させた場合、サツバツ判定表を振る代わりに『火炎属性ダメージボーナス+D3』を選んでもよい(平均値の+2も選択できる)。
ワザ/ヒサツ・ワザへの派生は可能。
既に素手が『火炎属性ダメージボーナス』を持つ場合、ダメージボーナス値を1増加させる代わりに攻撃難易度が+1される。
連続攻撃上限3。
この戦闘スタイルはいかなる『●連続攻撃+X』の効果の対象外となる。
2ターン連続使用不可。

タツジン系◉スキル

戦闘スタイル/ワザなどの切り出しについて

下記タツジンに収録された各種戦闘スタイルやワザについては、NM許可が下りた場合、該当装備および【ワザマエ】7以上を前提とする◉自由選択スキルとして習得することができる。

◉◉タツジン:蹴り技カラテ

キックボクシング、ムエタイ、サバット、カポエイラなど、蹴り技主体のカラテタツジン。
足によるリーチを活かしたテクニカルな攻撃を得意とする。
また、使い手の中には、両手に武器を持ちながらも巧みに足技で敵の攻撃を捌く者もいるという。

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このキャラは素手による『近接攻撃』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。
また、素手以外の武器を装備している状態で敵から攻撃を受けた場合は常に「素手状態」であり「武器装備状態」でもあるとみなされる(次の手番まで効果が持続するような防御系の戦闘スタイルを選択していた場合は例外である)。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

近接【6,6,5+】『●ワザ:踵落とし』:
踵落とし、ハイキックなどの頭部への強烈な一撃。
この『近接攻撃』を『サツバツ!』出目2の『頭部痛打』とし(『回避:HARD』)、敵が回避できなかった場合『崩れ状態』にする。

『●戦闘スタイル:リーチキック』:
足の長さを活かし、拳やカタナの間合いの外から攻撃を繰り出す。
【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行い、全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、『リーチ+1』を得る。
【カラテ】の場合は通常どおり『サツバツ!』と『ナムアミダブツ!』が発生し、【ワザマエ】の場合はそれぞれ【6,6,5+】と【6,6,6,5+】で発生する。
ジツなどで既に『リーチ+1』を得ている場合、この攻撃は『リーチ+2』になる。

『●戦闘スタイル:ローキック』:
ローキック、水面蹴りなどの敵の下半身を狙った攻撃。
【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。
この手番中、敵の【体力】を減らすことに成功した各『近接攻撃』は、付属効果として『回避ダイスダメージ1』も与える。
【カラテ】と【ワザマエ】どちらを選択しても『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6】で発生するが、結果は必ず『出目4:脚部破壊』とする。
ワザ/ヒサツ・ワザへの派生不可。

回避【6,5+】『●ワザ:バックフリップキック』:
敵の腕や武器を踏み台に跳躍し、一撃を浴びせつつ後方に跳躍離脱する。
カウンターを発生させ、かつ『回避判定』の出目に【6,5+】が含まれていた場合、この『カウンターカラテ』の回避難易度は+1となる(ダメージは1のまま)。
このカウンターが回避されなかった場合、使用者は望むならば直ちに、自分のコマを後方または斜め後ろへと1マスだけ移動させてもよい(再配置とみなす)。
敵の『連続攻撃』中にこの移動を行った場合、届かなくなった攻撃は失われる(攻撃側は追加移動スキルなどで継続することも可能)。
ターン中1回限りの使用。

◉◉タツジン:ビーストカラテ

逞しい獣を模した荒々しいカラテスタイル。
力任せのヤクザカラテやストリートで見られる喧嘩殺法などに読み替えてもよい。
(原作使用例:ゴールドライオン、ベンガルタイガー、ハウンドボーイなど)

前提:【ワザマエ】7以上、素手装備時のみ使用可能
効果種別:素手格闘系タツジン

このキャラは素手による『近接攻撃』の出目【6】成功時に『痛打+1』を得る。
このキャラが素手による『近接攻撃』で『サツバツ!』を発生させた場合、サツバツ判定表を振る代わりに、その効果を単純に『痛打+D3』とすることを選んでもよい(平均値の+2も選択できる)。
それが『ナムアミダブツ!』ならば、この値をさらに+1してもよい(D3+1となる)。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

回避ダイス2個:『●移動スタイル:ビースト・チャージ』:
敵の体勢を突き崩す突進。
この移動フェイズ中は『通常移動』のみ可能となるが、『轢殺攻撃1』を得る。
また、この『轢殺攻撃』を回避できなかった相手にダメージを与える代わりに、直ちに『崩れ状態』にしてもよい。

近接【6,6,5+】『●ワザ:ビースト・マウント』:
敵を押し倒し、回避不能のカラテを叩き込む。
この『近接攻撃』は『痛打+1』かつ『回避:HARD』となり、回避できなかった敵は付属効果としてターン終了まで『崩れ状態』になる。
まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、マウントされた敵はそれら全てに対し回避不能となる。
マウント時も『攻撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない。フェイズ終了時にマウントは自動的に解除される。

回避ダイス2個:『●戦闘スタイル:ビースト・スマッシュ』:
敵を粉砕する力任せのカラテ。
直ちに『不覚状態』となり、この手番中の素手による『近接攻撃』は『基本攻撃難易度+1』かつ『基本ダメージ+1』となる(合計すると『攻撃難易度+2』となる)。
【ニューロン】7以上の場合、『不覚状態』は『崩れ状態』に軽減される。

集中状態のみ『●戦闘スタイル:ビースト・ラッシュ』
足を止めての集中連打。
『●連続攻撃+1』。ターゲット敵1体固定。
2ターン連続使用不可。

◉◉タツジン:フェンシング・ドー

レイピア、フルーレなどを用いた、突き技主体剣術のタツジンスキル。
鋭い突きで装甲を貫き、また、流血でじわじわ敵を弱らせる戦いも得意とする。

前提:【ワザマエ】7以上、カタナ(標準近接武器)装備時のみ使用可能(テック武器や二刀流は対象外となる)
効果種別:武器格闘系タツジン

このキャラのカタナによる出目【6】成功『近接攻撃』で【体力】を失ったキャラは、攻撃フェイズ終了時に追加で【体力】に対して軽減不能な1ダメージを受ける(同一フェイズ中に複数回の該当攻撃で体力を失っても、追加されるダメージは増えない)。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

近接【6,6,5+】『●ワザ:鎧貫き』:
素早い踏み込みからの強烈な突きで敵の守りを貫く。
この『近接攻撃』は『装甲貫通D3』かつ『痛打+1』となる(回避難易度:HARD)。
敵が【体力】を失った場合、付属効果として、戦闘終了までこの敵が現在持つ『ダメージ軽減』値を1減少させる。
敵がもともと『ダメージ軽減』値を持っていなかった場合、この『近接攻撃』は『痛打+2』となる。

集中状態のみ『●戦闘スタイル:集中高速刺突』
『●連続攻撃+1』となり、【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。
ターゲット敵1体固定。
【カラテ】と【ワザマエ】どちらを選択しても『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6】で発生する。
2ターン連続使用不可。

『●戦闘スタイル:連続精密刺突』:
『●連続攻撃+2』となり、【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。
ターゲット敵1体固定。1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)。
敵はこの攻撃に対し『カウンター不能』。

『●戦闘スタイル:針の穴』:精神力1を消費して発動:
装備する剣の切っ先にカラテエンハンスの力を凝集させるとともに、
敵の装甲継ぎ目など、わずか数ミリ四方のウィークポイントを狙って、高速の突きを繰り出す。
【ワザマエ】で『攻撃難易度+1』の『近接攻撃判定』を行う。
ターゲット敵1体固定。『サツバツ!』は発生しない。
この『近接攻撃』は『痛打+1』かつ『装甲貫通1』(回避:HARD)。
2ターン連続使用不可

タツジン:フェンシング・ドーで使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:フェンシング・ドーは、基本ルールブックに収録された『ヒサツ・ワザ:タイノサキ』『ヒサツ・ワザ:ムーンシャドウ』に加え、後述のヒサツ・ワザ:カンダチ』を使用できる。

◉◉タツジン:ランス・ドー

大きな跳躍、あるいは鋭い踏み込みで敵に切り込み、リーチを生かした刺突攻撃を得意とするタツジン。
ただし、通常の『◉◉タツジン:ヤリ・ドー』に比べるとややテクニカルで取り回しはあまり良くない。

前提:【ワザマエ】7以上、ヤリ(長柄近接武器)装備時のみ使用可能
効果種別:武器格闘系タツジン(ヒサツ・ワザ選択制限あり)

このキャラは、ヤリ装備時に隣接する敵をターゲットとした『リーチ+1』の『近接攻撃判定』を行っても難易度が上昇しない。
加えて、ヤリ装備時に以下のスタイルを追加獲得する:

『●戦闘スタイル:突き離し』:
【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う(【ワザマエ】使用時は『サツバツ!』発生なし)。
付属効果として、この攻撃でダメージを受けたそれぞれの敵を、「攻撃フェイズ終了時」に「後方」「左後方」「右後方」のいずれかへと1マス強制移動させてもよい(攻撃側が方向を選ぶ)。
指定した方向に壁や障害物などがあり後退できなかった場合、その敵は直ちに『崩れ状態』となる。

『●戦闘スタイル:貫通攻撃』:
この攻撃は『装甲貫通1』を持つ。
隣接マスにいる敵への『近接攻撃』に成功し(回避されたかどうかは問わない)、なおかつその後ろにも敵がいた場合、後ろにいた敵にも自動的にダメージが与えられる。
ただし、その場合後ろにいた敵への『サツバツ!』は発生しない。

『●移動スタイル:跳躍攻撃』:
『連続側転』を使用した時に『跳躍攻撃』の使用を宣言できる。
使用した場合、『連続側転』の移動距離が「脚力/2マス」となり回避ダイスを獲得できないが、移動終了時に隣接した敵1体に1ダメージ(『回避:NORMAL』)を与える(『轢殺攻撃』と同様にアトモスフィアの影響を受ける)。
敵がこの攻撃でダメージを受けた場合、付属効果として直ちに「後方」「左後方」「右後方」のいずれかへと1マス強制移動させる(『跳躍攻撃』側が方向を選ぶ)。
ただし、続く攻撃フェイズで行える行動は、ヤリによる近接攻撃のみに限定される。

回避『●ワザ:迎撃串刺し』:
敵が2マス以上移動してから『近接攻撃』を繰り出してきた場合、その敵から受ける最初の攻撃に対する『カウンターカラテ』は、ダメージ2となる(回避:HARD)。
これを回避されなかった場合、そこで敵の攻撃フェイズは強制終了する。

タツジン:ランス・ドーで使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:ランス・ドーはタツジン:ヤリ・ドーが持つ各ヒサツ・ワザを使用できる。

◉◉タツジン:ワイヤー・ドー

極細のワイヤーや鎖といった糸状・紐状武器、あるいはネットなどを用いて中距離から敵の動きを縛ることを得意とするタツジン。
ただし、致命的な一撃を狙うにはリーチを捨てた密着状態でのカラテ集中が必要になる。

このキャラは、ムチの「装備時ペナルティ」を無視する。
また、手番の武器切り替えタイミングに「接近戦」を宣言することで、次手番開始時までムチの『リーチ+1』を失い、隣接する敵への攻撃で『サツバツ!』が発生するようになる。
加えて、ムチ装備時に以下のスタイルを追加獲得する:

近接【6,6,5+】『●ワザ:クロゴケ』:
敵をきつく縛り付け、身動きを封じる。
この『近接攻撃』は『痛打+1』かつ『拘束攻撃(脱出:HARD)』となる(回避難易度:HARD)。

『●戦闘スタイル:トリクイ』:
ワイヤーを敵に巻き付け、完全に身動きを封じるまではいかずとも行動の自由を阻害する。
「接近戦」時、【カラテ】と【ワザマエ】どちらを選択しても『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6】で発生する。
この『近接攻撃』でダメージを受けたキャラは、付属効果として直ちにターン終了まで『崩れ状態』になる。
ターゲットが既に『崩れ状態』の場合、付属効果は次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの『不覚状態』となる(敵の手番開始時に解除不能)。
ターゲットが既に『不覚状態』だった場合、この近接攻撃を『拘束攻撃』にしてもよい(『脱出難易度:HARD』)。
『連続攻撃上限3』。

『●戦闘スタイル:ヤマウズ』:
広範囲の敵の足を掬う、あるいは絡め取って移動を妨害する。
【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。
この『近接攻撃』のダメージは1発につきダメージ1固定(『エンハンス』『サツバツ!』『痛打』全て不可)で、ターゲットはこのキャラに隣接する上下左右1方向の1×3マスの敵全員となる。
回避されなかった場合、付属効果として1発につき【脚力】-1、『連続側転』難易度+1をターン終了まで与える。
それがモブなら移動不能となる。

回避【6,5+】『●ワザ:アシダカ』:
襲いかかる敵を見切り、素早く絡め取る。
カウンターを発生させ、かつ『回避判定』の出目に【6,5+】が含まれていた場合、体力ダメージの代わりに『回避ダイスダメージ1』を与え、その敵の次の手番終了時まで『不覚状態』にする(『回避:HARD』)。

『●戦闘スタイル:ヤマウズ』の攻撃範囲例 (隣接する下1×3マスのクローンヤクザを攻撃)

タツジン:ワイヤー・ドーで使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:ワイヤー・ドーは「ヒサツ・ワザ:オロチ・アラマサ」に加え、後述の「ヒサツ・ワザ:オオジョロウ」を使用できる。

◉◉タツジン:ガンナー

このニンジャは銃器による戦闘を得意と化している。
カラテ戦闘なども網羅した『◉◉タツジン:ミリタリーカラテ』や狙撃特化の『◉◉タツジン:スナイパー』と異なり、銃器全般の射撃に関するタツジン。

前提:【ワザマエ】7以上、銃器装備時のみ使用可能
効果種別:射撃系タツジン

このキャラは、基本射撃難易度がHARD以上の各銃器についてその基本射撃難易度を1段階引き下げる。
加えてこのキャラは、以下のスタイルとワザを使用できる:

『●射撃スタイル:銃弾の雨』:
弾薬使用不可、連射2以上の銃器のみ、2ターン連続使用不可。
視線が通っている3x3の範囲に対して1ダメージを与える(『射撃:HARD』『回避:HARD』)。
【6,6,6】成功時、1ダメージを1回ではなく2回与える(『時間差可』)。
銃器やカスタムで既にこの射撃スタイルを持つ場合、【6,6,6,6】成功時、1ダメージを1回ではなく3回与える(『時間差可』)。

回避ダイス2個:『●射撃スタイル:ラピッドファイア』:
連射2以下で『基本回避難易度:HARD』以下の銃器のみ。
この手番中、この銃器は『連射+1』(『マルチ不可』『時間差可』『弾薬使用不可』)となり『バースト3x3』を得るが、射撃難易度が+1される。

集中状態のみ『●射撃スタイル:フェイント射撃』:
自分よりイニシアチブ値が低い敵1体のみをターゲットに2連射以上の『射撃判定』を行う。
この『射撃判定』に全て成功した場合、最後の射撃のみ『回避難易度』が+1される(上限:HARD)。
例えば3連射し、その3つ全てに判定成功していたならば、基本回避難易度はN、N、Hとなる。
1つでも判定失敗があれば、回避難易度は通常どおり。

タツジン:ガンナーで使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:ガンナーは「ヒサツ・ワザ:ネバダズ・デスカタパルト」に加え、後述の「ヒサツ・ワザ:カウンター・ヌキウチ」を使用できる。

◉◉タツジン:タイホ・ドー

ジュッテや警棒、捕縛ネットや手錠などの小型携行武装を用いた逮捕術。
非殺傷攻撃や武装解除などを用いて無血で敵を制圧する。

前提:【ワザマエ】7以上、アサシンダガー装備時のみ使用可能
効果種別:武器格闘系タツジン
このキャラの近接攻撃で敵が【体力】0以下となり本来ならば死亡してしまうようなダメージが与えられてしまった場合でも、力を加減していたとみなされ、敵は【体力】0の気絶状態となって行動不能となるだけで済む。
また、このキャラの『サツバツ!』では『●部位損傷』は発生しないが、【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】値減少は1で止まらず、0となる可能性がある(0となった敵は即座に『気絶状態』に陥り、戦闘終了時に1へと回復する)。
上記の基本効果に加え、以下のスタイルやワザを使用できる:

『●戦闘スタイル:サブミッション』:

敵の関節を極め、抵抗を封じる。
ターゲット敵1体固定。
この手番中、敵の【体力】を減らすことに成功した各『近接攻撃』は、付属効果として『回避ダイスダメージ1』も与える。
【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行い、【カラテ】と【ワザマエ】どちらを選択しても『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6】で発生する。
ただし、【ワザマエ】を使用した場合、『ワザ』/『ヒサツ・ワザ』への派生はできない。
このスタイル選択時のサツバツ決定表はつねに以下のものを用い、出目の修正などは行えないが、『ワザ』/『ヒサツ・ワザ』に派生した場合、そちらの効果に上書きされる。:
1-2:ヘッドロック:『痛打+1』、ニューロンダメージ2、ワザマエダメージ1
3-4:レッグロック:『痛打+1』、カラテダメージ1、脚力ダメージ2
5-6:アームロック:『痛打+1』、カラテダメージ2、ワザマエダメージ2

近接【6,6】『●ワザ:武装解除』:
強烈な近接攻撃によって敵の武器を弾き飛ばし、あるいは破壊して武装解除を行う。
この『近接攻撃』は『痛打』不可で、敵の装備が素手/スリケン以外の時のみ発生させることができる。
命中時、付属効果として攻撃フェイズ終了時に対象の装備を素手/スリケンに切り替える。
戦闘終了までの間、装備を他の装備からこのワザを受けた時のものに切り替える場合、「手番開始フェイズ」ではなく「移動フェイズ」か「攻撃フェイズ」を消費しなくてはならない。
『ナムアミダブツ!』を置き換えた場合、この『近接攻撃』の回避難易度は+1される。

近接【6,6,5+】『●ワザ:テイクダウン』:
敵を押さえ込み、動きを封じる。
この『近接攻撃』は『回避:HARD』となり、付属効果として、ターゲットは次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの間『不覚状態』となる(敵の手番開始時に解除不能)。
ターゲットが既に『不覚状態』だった場合、付属効果は『拘束状態』となる。

回避【6,6】『●ワザ:絡め取り』:
敵の攻撃を見切り、捕縛ネットなどで絡め取る。
このキャラがカウンターを発生させ、かつ『回避判定』の出目に【6,6】が含まれていた場合、ダメージ0固定(『回避:HARD』)、付属効果として次の手番開始時まで『不覚状態』を与える特殊な『カウンターカラテ』を発生させる。
ターン中1回までの使用。

アサシンダガー用にしているが、NM許可があれば素手使用も可能にしてもいいかもしれない。

タツジン:タイホ・ドーで使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:タイホ・ドーは基本ルールブックに収録された『ヒサツ・ワザ:タイノサキ』に加え、後述の『ヒサツ・ワザ:カン・ヌキ』を使用できる。

タイホ・ドーを素手使用した場合、タイノサキはサマーソルト・キックに置き換える。

◉◉タツジン:サイス・ドー

大鎌(大型近接武器)を振るう戦闘技術を再現するタツジンスキル。
対単体破壊に特化したカラテ型の『◉◉タツジン:ツルギ』に対して、対範囲を得意としたワザマエ型で、ややテクニカルな構成となっている。

前提:【ワザマエ】7以上、大型近接武器装備時のみ使用可能(テック武器は対象外)
効果種別:武器格闘系タツジン
このキャラが、ツルギ(大型近接武器)装備時に【体力】4以下のモブ敵への『攻撃判定』を出目【6】成功した場合、残り体力に関わらず『即死!』効果を与えてもよい。
この効果は1回の攻撃フェイズにつき1体にのみ使用できる。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:カイヨセ』:
湾曲した刃に敵を引っ掛けて、強制的に移動させる。
連続攻撃上限3。
【カラテ】または【ワザマエ】で『リーチ+1』の『近接攻撃』を行い、『サツバツ!』は【6,6,5+】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6,5+】で発生する。
この攻撃フェイズ中に近接攻撃でダメージを与えて【体力】を1以上減らした敵(複数いるならばより後に攻撃したターゲット)1体を、攻撃フェイズ終了時に自分の隣接マスのいずれかへと強制的に再配置し、『崩れ状態』を与えてもよい(何マス移動するかは問わない)。

『●戦闘スタイル:キリカゼ』:
長大な刃を巧みに操り、狙いすました鋭い斬撃を放つ。
連続攻撃上限3。
【ワザマエ】で『攻撃判定』。『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6】で発生する。
他のジツやスキルで戦闘スタイル名を参照する際、この戦闘スタイルを『●戦闘スタイル:精密攻撃』とみなし、チェーンソーを「精密攻撃」の戦闘スタイルを持つ武器として扱ってもよい

『●戦闘スタイル:ツムジ』:
大鎌を荒々しく振り回し、周囲の敵を薙ぎ払う。
連続攻撃上限1。『痛打』『サツバツ!』発生なし。
この特殊な単発の近接攻撃は【ワザマエ:HARD】で判定し、成功すると、隣接している敵全員に2ダメージを与える。
出目【6,6,6】を含んで成功すると、隣接している敵全員に2ダメージを1回ではなく2回与える。
この攻撃はカウンター不可。エンハンスは通常どおり可能。

回避【6,6】『●ワザ:サライノ』:
湾曲した刃で敵の攻撃を受け、一撃を浴びせながら受け流す。
『カウンターカラテ』を発生させ、かつ『回避判定』の出目に【6,6】が含まれていた場合、通常の1ダメージに加えて敵をこのキャラの任意の隣接マスへと再配置し、そこで敵の攻撃フェイズを強制終了させてもよい。
ターン中1回限りの使用。

タツジン:サイス・ドーで使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:サイス・ドーは、基本ルールブックに収録された『ヒサツ・ワザ:ムーンシャドウ』とタツジンプラグインの『ヒサツ・ワザ:ファイアフライ』に加え、後述のヒサツ・ワザ:アカラシマ』を使用できる。

◉◉タツジン:ソードダンス

世界各地に伝わる、刀剣を手に流麗に舞う舞踊。 神仏への奉納舞踊、祝祭や宴席の余興などとして勇壮華麗に演じられてきたが、中には戦闘術・暗殺術として磨かれたものも存在し、古事記にもその一端が記されている。
踊るような歩法で敵刃を惑わし、カタナや短剣を振るって瞬く間に血花を咲かせる。

前提:【ワザマエ】7以上、カタナ(標準近接武器)およびアサシンダガー(小型近接武器)装備時のみ使用可能(テック武器や二刀流は対象外となる)
効果種別:武器格闘系タツジン
このキャラが『崩れ状態』もしくは自分よりイニシアチブ値が低い敵から攻撃を受けた時、1ターン中1回限り『回避判定』の成功ダイス数が敵の成功数と同数でも『カウンターカラテ』を発生させてもよい。
また、カタナおよびアサシンダガーの「装備時ペナルティ」を全て無視する。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●移動スタイル:クールウィンド』:回避ダイス2個を消費して発動。
敵の守りをすり抜ける軽やかな足取り。
この移動フェイズ中は『通常移動』のみ可能となるが、ダメージ0、『崩れ状態』付与の特殊な『轢殺攻撃2』を得る。
その敵がすでに『崩れ状態』の場合、『回避ダイスダメージ1』を与える。

『●戦闘スタイル:フラワリングスマイル』:
思わず見惚れんばかりに華麗なる斬撃。
連続攻撃上限3。
【カラテ】または【ワザマエ】で『近接攻撃』を行う。
【カラテ】と【ワザマエ】どちらを選択しても『サツバツ!』は【6,6】、『ナムアミダブツ!』は【6,6,6】で発生する。
アサシンダガー装備時のみ、その敵が『崩れ状態』の場合、付属効果として攻撃1回ごとに『回避ダイスダメージ1』を与える。

『●戦闘スタイル:ライジングムーン』:精神力1を消費して発動。
その刃は夜空に昇る月めいた円弧を描く。
連続攻撃上限2。
カタナ装備時のみ使用可能。
『痛打』『サツバツ!』発生なし。エンハンスは通常どおり可能。
この特殊な『近接攻撃』は『ワザマエ:HARD』で判定し、1回ごとに隣接している敵全員に1ダメージを与える(回避:NORMAL、カウンター不可)。
また、2回の連続攻撃の間に『グレーター・ツジギリ』のような「攻撃フェイズ」中追加移動効果を使用してもよい。

【6,6】:隣接する敵のうち1体に対して『回避:HARD』とする。
【6,6,6】:隣接する敵のうち2体に対して『回避:HARD』とする。

近接【6,6,5+】『●ワザ:フローズンバード』:
痛烈な一撃で凍りついたように敵の動きを鈍らせ、回避不能の連撃を刻んでいく。
この『近接攻撃』は『回避:HARD』『痛打+1』となり、この攻撃で【体力】を減らした敵は、付属効果として次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの間『不覚状態』となる(敵の手番開始時に解除不能)。
さらに、『連続攻撃』がまだ残っているならば、敵はそれら全てに対し回避不能となる。
この回避不能状態時も『攻撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない。
回避不能状態はフェイズ終了時に自動的に解除される。

タツジン:ソードダンスで使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:ソードダンスは、基本ルールブックに収録された『ヒサツ・ワザ:ムーンシャドウ』に加え、後述の『ヒサツ・ワザ:キルティングスノー』を使用できる。。

◉◉タツジン:ウェポンマスター

いくつもの武器を携帯し、それらを巧みに操る武芸のワザマエ。
また、武器を失った場合も付近にあるものを手に取り、即席武器として扱うこともできる。

前提:【ワザマエ】7以上、近接武器装備時のみ使用可能(テック武器/外付型近接武器/内蔵型近接武器/バイオ武器は対象外)
効果種別:武器格闘系タツジン

このキャラは、近接武器の所持ペナルティを1段階引き下げ、追加の「武器スロット」1個を得る。
その空きスロットは「即応ダイス」をもたらさず、「近接武器」しか搭載できない。
さらに、このキャラは手番終了フェイズに、瞬時の行動として特別な装備切替タイミングを得る。
加えて、以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:強攻撃』:
全『攻撃判定』が難易度+1となり、全攻撃が『痛打+1』となる。
現在装備している「近接武器」が既にこのスタイルを持っている場合、代わりに『●戦闘スタイル:強化強攻撃』を獲得する。
 『●戦闘スタイル:強化強攻撃』:
 全攻撃が『攻撃判定』難易度+1となり、全攻撃の基本ダメージが+1となる。連続攻撃上限3。

『●射撃スタイル:武器投擲』:
これは武器スロットからX個の「近接武器」をシナリオ終了まで取り除いて行う『●連射X』の特殊な「スリケン」射撃(『マルチターゲット』『時間差』可)である。
取り除いた「近接武器」が基礎ダメージ1の場合、射撃の基礎ダメージ1、『射撃難易度』NORMALであり、その「近接武器」の基礎ダメージが1上がるごとに射撃の基礎ダメージと『射撃難易度』が+1される。
『エンハンス』』『サツバツ!』『痛打』発生なし。
また、この射撃スタイルは手番「終了フェイズ」にも使用できるが、その際は射撃ダイスが半減し、射撃に使用できるのは現在装備している「近接武器」1個だけに限られる(この射撃後に基礎効果による装備切替えを行ってもよい)。
2ターン連続使用不可。
また、1ターンのうちに使用できるのは手番「攻撃フェイズ」と「終了フェイズ」のどちらか1回のみ。


『●特殊戦闘行動:即席武器獲得』:精神力1+回避ダイス2個を消費して発動:
手番「移動フェイズ」か「攻撃フェイズ」を消費して行える特殊戦闘行動。
空きスロットに収まる範囲で「近接武器」を1つ獲得し(テック武器/外付型近接武器/内蔵型近接武器/バイオ武器は不可)、望むならばこの「近接武器」を直ちに装備してもよい。
この行動で獲得した「近接武器」は戦闘終了時に失われる。

近接【6,6】『●ワザ:スマッシュブロウ』:
この『近接攻撃』を『サツバツ!』の『出目1:痛烈な一撃』とする。
この『近接攻撃』に使用した武器をシナリオ終了まで武器スロットから取り除くことで、ターゲットに与える『痛打』を「+2」に変換してもよい。
『ナムアミダブツ!』を置き換えた場合、この『近接攻撃』の回避難易度は+1される。

タツジン:ウェポンマスターで使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:ウェポンマスターは、ヒサツ・ワザ習得の際には現在装備している武器用のタツジンとして扱い、基本ルールブックとタツジンプラグインに収録された各ヒサツ・ワザを使用できる。

◉◉タツジン:テック武器

テック武器の扱いに習熟し、そのスペックを最大限に引き出すタツジン。
しかし、その戦闘スタイルやワザは武器に掛ける負担が大きく、濫用は避けた方がいいだろう。

前提:【ワザマエ】7以上、テック武器装備時のみ使用可能(サイバネ外付型/内蔵型近接武器を含む)
効果種別:武器格闘系タツジン

このキャラは、テック武器の装備時ペナルティを1段階引き下げる。
加えて、テック武器自体が持つ戦闘スタイル以外にも以下のスタイルとワザを使用できる。

『●戦闘スタイル:ブルートフォース』:
全『攻撃判定』が難易度+1となり、全攻撃が『痛打+1』となる。
シナリオ中1回限りの使用(リチャージ1)。

『●戦闘スタイル:セキュアガード』:
テック武器の持つ『連続攻撃上限』を-1する(下限1)。『サツバツ!』『痛打』発生なし。
次の手番まで自分が行うあらゆる『回避判定』の難易度-1。
シナリオ中1回限りの使用(リチャージ1)。

回避ダイス4個:『●戦闘スタイル:オーバークロック』:
直ちに『不覚状態』となり、この手番中テック武器の『連続攻撃上限』を無視して『●連続攻撃+1』を得る。
『サツバツ!』『痛打』発生なし。
【ニューロン】7以上の場合、『不覚状態』は『崩れ状態』に軽減される。
シナリオ中1回限りの使用(リチャージ1)。

近接【6,6,5+】『●ワザ:ウォールブリーチャー』:
この『近接攻撃』は『痛打+1』かつ『回避:HARD』となる。
付属効果として、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならばそれら全てが『回避:HARD』となる。
その場合、『攻撃判定』自体は必要だが、『サツバツ!』は発生しない。
フェイズ終了時にこの回避不能状態は自動的に解除される。
シナリオ中1回限りの使用(リチャージ1)。

▷▷▷▷内蔵型近接武器などを装備したPCが習得するとオーバーパワーになる可能性がある。
その場合、NMは無慈悲にKICKしてしまってもよい。

タツジン:テック武器で使用可能なヒサツ・ワザ

タツジン:テック武器は、後述の『ヒサツ・ワザ:フルボルテージ』を使用できる。

ヒサツ・ワザ系◉スキル

◉ヒサツ・ワザ:ダンス・マカブレ

ブル・ヘイケの伝説を彷彿とさせる、空中からの連続攻撃で地上の相手に反撃させずに殺す強力なエリアル・カラテ。
フォーリャ・セッカやチョクリツ・ケンへの読み替えも可能。
(原作使用例:ザンマ・ニンジャ、ニンジャスレイヤー(AoM)など)

取得前提:【カラテ】10以上+素手格闘タツジン系スキル
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ
このニンジャが『連続側転移動』か『飛行移動』を行った後の「攻撃フェイズ」に素手種別の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ダンス・マカブレ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ダンス・マカブレ』:
この『近接攻撃』は『痛打+D3』となる(『回避難易度:U-HARD』)
敵が【体力】を失った場合、付属効果として次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの間『不覚状態』となる(敵の手番開始時に解除不能)。
さらに、まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、この敵はそれら全てに対して回避不能となる。
攻撃判定自体は必要で『サツバツ!』は発生しない。
フェイズ終了時に、この回避不能状態は自動的に解除される。

◉ヒサツ・ワザ:ビヨンボ・バスター

両掌を敵胸部に対して叩きつけ、呼吸器官にコッポ振動波を送り込むコッポ・ドーの禁じ手。
これを受けた者は、強靭なカラテで抵抗できなければもはや息を吸うことができず、苦悶の果てに絶命を迎える。
(原作使用例:デソレイション)

取得前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:コッポ・ドー』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ
このニンジャが『連続側転移動』か『飛行移動』を行った後の「攻撃フェイズ」に素手種別の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:ビヨンボ・バスター』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:ビヨンボ・バスター』:
この『近接攻撃』は『装甲貫通2』かつ『痛打+D3』となる(『回避難易度:U-HARD』)
これを回避できなかった敵は戦闘終了まで継続する『崩れ状態』となり、さらに毎ターンの手番終了時に軽減不能の1ダメージを受ける。
これらの効果は、手番の「移動フェイズ」および「攻撃フェイズ」に1行動を消費して【カラテ】による『抵抗判定(難易度:U-HARD)』に成功することで直ちに解除される。


◉ヒサツ・ワザ:メイアルーア・ジ・コンパッソ

中世に海を越えて南米に伝播した暗黒カラテ蹴り技。
真後ろを向きながら前傾姿勢を取って敵の打撃を回避、そのまま蹴り足を振り上げながら回転して敵の顎を狙うもの。
強力なニンジャ同士の戦いでは嵐の如き熾烈なメイアルーア・ジ・コンパッソの応酬が繰り広げられることもあり、両者の加速が臨界点を迎えた瞬間、激烈な一撃が敗者を襲う。

前提:【ワザマエ】10以上+素手格闘タツジン系スキル
効果種別:ヒサツ・ワザ、近接攻撃、カウンター
このニンジャが素手装備時に『カウンターカラテ』を発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6,6】が含まれていた場合、その効果を直ちに『メイアルーア・ジ・コンパッソ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:メイアルーア・ジ・コンパッソ』:
この『カウンターカラテ』のダメージを0とする(『回避:UH』)。
回避されなかった場合、使用者とターゲットは直ちに『近接攻撃or精密攻撃判定:UH』の『対抗判定』を行い、敗者は成功差分のダメージを受ける。
両者の成功数が同じ場合、成功数に差が出るまで『対抗判定』を繰り返し、決着時のダメージにそれ以前の判定の成功数を上乗せする。
このダメージは回避不能で、『ダメージ軽減』を無視する。
さらに、勝者は付属効果として『弾き飛ばし(勝者の【カラテ】分)』を発生させてもよい。
敵の『連続攻撃』中にこの処理を行った場合、届かなくなった攻撃は失われる(攻撃側は追加移動スキルなどで継続することも可能)。
戦闘中1回限りの使用。

プレイ例:
ファイアイーターは「連続攻撃3」でナッシングネスに近接攻撃を行い、ナッシングネスは最初の攻撃を『回避判定』出目【6,6】で『カウンターカラテ』を発生させ、『●ヒサツ・ワザ:メイアルーア・ジ・コンパッソ』を宣言した。
この瞬間、まずファイアイーターに対してダメージ0、『回避:UH』の特殊なカウンターが発生。ファイアイーターはこれを回避せずメイアルーア・ジ・コンパッソ対決に乗ることを選択した。
続けて、ナッシングネスは『精密攻撃判定:UH』、ファイアイーターは『近接攻撃判定:UH』を使って『対抗判定』を行い、互いに成功数は2個だった。
両者の成功数が同じだったためもう一度判定を繰り返し、今度はナッシングネスの成功数2個、ファイアイーターの成功数1個だった。
これにより、敗者のファイアイーターは成功数差1+前の判定の成功数2=合計3ダメージを受け、さらに勝者のナッシングネスは『弾き飛ばし』を宣言。
ファイアイーターは近接攻撃の範囲外に強制移動させられ、2発目以降の攻撃を失ってしまった……!

◉ヒサツ・ワザ:カンダチ

迅雷の一撃で敵の動きを止め、さらに豪雨の如き連続突きを叩き込む。

取得前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:フェンシング・ドー』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャがカタナ装備時の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『ヒサツ・ワザ:カンダチ』に置き換えてもよい。
このヒサツ・ワザが回避されなかった場合、『連続攻撃』がまだ残っていたとしても、「攻撃フェイズ」はそこで終了する。

『●ヒサツ・ワザ:カンダチ』:
この『近接攻撃』は『装甲貫通D3』かつ『痛打+D3』となる(『回避難易度:UH』)。
回避されなかった場合、攻撃側は追加でカタナによる『近接攻撃』の1ダメージを1D3回与える(『回避:NORMAL』)。
この追加攻撃は『痛打』不可かつ『カウンター不能』であり、エンハンスは通常通り可能。

NM許可があれば『◉◉タツジン:イアイドー』で使用しても構わないが、
製作者はその際のバランスを一切考慮していないため要注意。

◉ヒサツ・ワザ:オオジョロウ

ワイヤーで敵を縛り上げ、あるいは首を吊り上げて動きを封じる。

取得前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:ワイヤー・ドー』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャがムチ装備時の『攻撃判定』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『ヒサツ・ワザ:オオジョロウ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:オオジョロウ』:
この『近接攻撃』は『痛打+1D3』かつ『拘束攻撃(脱出:U-HARD)』となる(回避難易度:U-HARD)

◉ヒサツ・ワザ:カウンター・ヌキウチ

敵の攻撃に合わせて狙いすました早撃ちを叩き込み、距離を突き放す。

前提:【ニューロン】10以上+射撃系タツジンスキル
効果種別:ヒサツ・ワザ、カウンター
 
このニンジャが銃器装備時に『カウンターカラテ』を発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6.6】が含まれていた場合、その効果を直ちに『カウンター・ヌキウチ』に置き換えてもよい。

「●カウンター・ヌキウチ」:
この『カウンターカラテ』のダメージを2とする(『回避難易度:U-HARD』)。
これは銃器による特殊な『カウンターカラテ』であり、回避時は『近接攻撃』ではなく銃器による『射撃』とみなされる。
この『カウンターカラテ』が命中した敵は、直ちに後方へと1マス強制移動する。
敵の『連続攻撃』中にこの強制移動を行った場合、届かなくなった攻撃は失われる(攻撃側は追加移動スキルなどで継続することも可能)。
1ターン中1回までの使用。

◉ヒサツ・ワザ:カン・ヌキ

敵を組み敷き固めて回避を封じ、さらに関節極めをも狙っていく。

取得前提:【カラテ】10以上+小型近接武器タツジン
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャがアサシンダガー装備時の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:カン・ヌキ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:カン・ヌキ』:
この『近接攻撃』は『痛打+1』となる(『回避:U-HARD』)。
まだこの敵に対する『連続攻撃』が残っているならば、それら全てに対して回避不能となる。
この敵に対して『サツバツ!』が発生した場合は『サブミッション』の特殊なサツバツ結果表を振る。フェイズ終了時に、この回避不能状態は自動的に解除される。

タイホ・ドーを素手で使用した場合、前提装備も素手となる。

◉ヒサツ・ワザ:アカラシマ

渦巻き吹きすさぶ斬撃の嵐が、哀れな犠牲者を風の前の塵めいて吹き飛ばす。

取得前提:【ワザマエ】10以上+『◉◉タツジン:サイス・ドー』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ
制限:移動後には使用不可(『◉特殊近接ステップ』可)

このニンジャが『●戦闘スタイル:ツムジ』で【6,6,6】を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:アカラシマ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:アカラシマ』:
この特殊な近接攻撃は、隣接している敵味方全員に2ダメージを2回与える(『回避難易度:U-HARD』、カウンター不可、エンハンス可)。
また、回避されなかった攻撃それぞれに対して『弾き飛ばし(【カラテ】値マス)』を宣言してもよい。

◉ヒサツ・ワザ:キルティングスノー

降り積もる雪のように柔らかく攻撃を受け止め、敵の勢いを利用した流れるような一閃で追撃を挫く。

前提:【ニューロン】10以上+武器格闘タツジン系スキル、かつ基本攻撃難易度がNORMAL以下の武器を装備していること
効果種別:ヒサツ・ワザ、カウンター
 
このニンジャが武器装備時(自らのタツジン系スキルに対応した武器であること)に『カウンターカラテ』を発生させ、かつその『回避判定』の出目に【6,6】が含まれていた場合、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:キルティングスノー』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:キルティングスノー』:

この『カウンターカラテ』は『回避:UH』となり、回避できなかった敵を次のターンのこのイニシアチブ値が回ってくるまでの間『不覚状態』とする(ダメージは1のまま)。
さらに、この『カウンターカラテ』で攻撃者がダメージを受けた場合、そこで攻撃フェイズを強制終了する。
1ターン中1回までの使用。

◉ヒサツ・ワザ:フルボルテージ

テック武器の最大出力で繰り出す、強烈無比の一撃。

取得前提:【カラテ】10以上+『◉◉タツジン:テック武器』
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ

このニンジャがテック武器装備時の『攻撃判定』で『ナムアミダブツ!』を出した時、その効果を直ちに『●ヒサツ・ワザ:フルボルテージ』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:フルボルテージ』:
この『近接攻撃』は『痛打+D3』となる(回避難易度:U-HARD)。
シナリオ中1回限りの使用(リチャージ1)。

★★★◉ヒサツ・ワザ:イエモト:ソウル・ブロウナウト

対象のニンジャソウルを直接攻撃して封じ込めるドラゴン・ニンジャ・クランの秘技。詳細は【バック・イン・ブラック】N-FILEを参照。
データ的には初版ドラゴン・ゲンドーソーの★★★ジツをヒサツ・ワザとして調整したもので、ゲームプレイの都合上、ニンジャソウルの力を完全に封印するのではなく一時的に発動困難にするという程度に留まっている。

前提:【カラテ】10以上+「◉◉◉アーチ級戦闘系ソウルの力」+素手格闘タツジン系スキル
コスト:精神力1 または 回避ダイス2
効果種別:ヒサツ・ワザ、アーチ級能力

このキャラが素手種別の『近接攻撃』で『ナムアミダブツ!』を発生させた場合、その効果を直ちに『イエモト:ソウル・ブロウナウト』に置き換えてもよい。

『●ヒサツ・ワザ:イエモト:ソウル・ブロウナウト』:
この『近接攻撃』は『痛打+1D3』を与える(『回避難易度:U-HARD』)。
付属効果として、この攻撃が命中したターゲットが発動している「効果種別:効果継続」のジツ/ジツスキルを直ちに全て終了させ、戦闘終了までジツ/ジツスキル新規発動時の判定難易度を+2する(複数回命中した場合、この付属効果は累積する)。

戦闘系ニンジャソウルやビッグ・ニンジャソウル憑依者、ニンジャスレイヤーなど、ターゲットが上記付属効果の影響を受けるジツ/ジツスキルを持たないが明確にニンジャソウルの力を使用しているとNMが判断した場合、代わりにターゲットを戦闘終了まで『不覚状態』にするか、その他NMが適していると考える弱体化効果を付与してもよい。

◉スキル以外

 ●自動獲得スキルやジツといった◉自由獲得スキル以外。
ジツについては数が増えれば独立した記事を作成するかもしれないが、当座はこの記事に掲載しておく。

●ソウカイ・シックスゲイツ構成員

多大な功績を上げ、数多のニンジャ達の上に立った者への誉れ高い称号。
同組織の者からは敬意の眼差しを向けられるが、地獄の猟犬の牙は憎悪で鋭く研ぎ澄まされる。
スキル名はソウカイヤ所属の場合のものであり、他組織ならば『●マスター位階』、『●アマクダリ・アクシス』などに置き換える。
また、『●マルノウチ抗争参加者』、『●ドラゴン・ドージョー放火者』など、重要なシナリオを攻略したキャラにこのスキルをリネームして与えてもよいだろう。

このキャラは『◉忠誠心』およびそれを前提とするスキルの◉数を参考にする時、『◉忠誠心』を2個持つものとして扱う。
また、所属組織のカルマロンダリングおよび同所属キャラへのユウジョウ判定時にダイスを1回だけ振り直すことができる。
『伝統的礼装』などで同様の振り直し効果を得ていた場合、振り直し可能回数を+1する。

忠誠心関連のプレイ例:
ファイアイーターはソウカイヤの栄えある『●ソウカイ・シックスゲイツ構成員』で、他に『◉忠誠心』および関連スキルを所持していない。
・インパルス(最重視するパラメータ:『忠誠心:ソウカイヤ』やそれに基づくスキルの合計個数)とのユウジョウ判定時:判定ダイス2個を獲得する。
・『◉マーク・オブ・ソウカイヤ』(前提:『◉忠誠心:ソウカイヤ』2個以上)習得時:『●ソウカイ・シックスゲイツ構成員』で前提を満たしているため、『◉忠誠心:ソウカイヤ』そのものは無所持で習得可能。
・『◉憎悪:ソウカイヤ』を所持した敵との戦闘時:敵は各『攻撃判定』/『射撃判定』にダイス+2個のボーナスを得る。
・『◉◉憎悪:ソウカイヤ』を所持したニンジャスレイヤーとの戦闘時:ニンジャスレイヤーは各『攻撃判定』/『射撃判定』にダイス+4個のボーナスを得る。

ファイアイーターはその後「ドラゴン・ドージョー襲撃」に参加し、評価Aで攻略した。
NMは彼に『●ドラゴン・ドージョー放火者』を与え、上記のダイス増加効果はそれぞれ2倍となった。

★★カラテ武器生成

このニンジャはカラテ粒子を押し固めて武器を生成し、自在に変形させることができる。
ニンジャによっては、押し固めているものはカラテ粒子ではなく冷気や電気、毒液などであるかもしれない。

前提:任意ジツ系統の【ジツ】値5以上
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)

このジツが発動すると、術者はカラテによって生み出された特殊な武器を装備する。
武器種は「カタナ」「ノダチ」「ムチ」「ヤリ」「チェーンソー」「カタナ二刀流」「アサシンダガー」「ナガユミ」から1つを選択する。
このジツで生み出された武器は「所持ペナルティ」を全て無視し、武器スロットも占有しない。
また、『痛打』『サツバツ!』は本来の武器と同じように発生し、武器種に対応したスキルも適用可能。
もし、術者が生み出された武器に対応するエンハンスを所持していた場合、このジツの発動と同時に使用してもよい(判定やコストは通常通り)
装備を他の武器や素手へと切り替えた場合直ちにこのジツの効果は終了するが、各「手番開始フェイズ」に【精神力】1を消費することで、装備そのものを切り替えることなく現在の形状を上記の中から自由に変えられる。

★★グレーター・カナシバリ・ジツ

広範囲の敵のニューロンを蝕み、身動きを封じる強力なカナシバリ・ジツ。
イビルアイの睥睨やヒュプノ・ジツ、広域ユメミル・ジツなどに読み替えてもよい。

前提:カナシバリ系統の【ジツ】値5以上
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する5×5マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃、精神攻撃
 制限:「戦闘兵器」には効果を発揮しない

術者と隣接した5×5マスの敵全員に対して『精神力ダメージ1』を2回与える(『時間差可』『回避:NORMAL』)。
このジツを回避できなかった敵全員をターン終了まで『崩れ状態』にし、それがモブ敵ならばこのターンの手番を失わせる。
2回の攻撃それぞれについて、効果範囲内の敵いずれか1体のみを『精神力ダメージD2』(『回避:HARD』)にでき、その回避に失敗した敵は続けて【ニューロン】で『抵抗判定:HARD』を行って失敗した場合、術者側の次の手番まで『拘束状態』(脱出判定不可)となる(それがモブ敵ならば戦闘不能とみなし取り除いてもよい)。
1体の敵に『回避:HARD』を2回与えてその両方を回避失敗した場合、2回の抵抗判定を『抵抗判定:U-HARD』1回にまとめてもよい。
また、このジツは『☆カナシバリ・ジツ(LV1-3)』と同様に『☆◉操り人形』の対象となる。

★★ダイジャ・バイト

両腕を大蛇や無数の蛇の群れに変貌させるヘビ・ニンジャクランの秘術。
蛇の両腕による締め付けや噛みつきといった特殊なカラテを身につけるとともに、鋭敏な蛇の感覚器官も獲得する。
蛸足、蔓、触手、多腕、フォックススピリット・ジツなどに広く読み替え可能。

前提:カナシバリ系orヘンゲ系or謎めいたニンジャソウルの【ジツ】値5以上
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時、維持精神力1
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(X/2ターン)

このジツの効果が継続している間、術者は以下の能力を得る。

・『回避ダイス+2』、『射撃ダイス+2』、『リーチ+1』
・「素手」近接攻撃時に以下の戦闘スタイルを獲得する。
 『●戦闘スタイル:拘束攻撃』:この攻撃時に痛打とサツバツは発生しない。『脱出判定:HARD』。
・「攻撃フェイズ」終了時に、5×5マス以内の敵1体に対して1ダメージを与えることを宣言できる(回避:NORMAL、カウンター不可)。
 この攻撃は素手による『近接攻撃』とみなし、素手を対象とするエンハンスなどを適用してもよい。
 シナリオ中1回限り、リチャージ1。

変身中の制限
変身中の装備は「素手&スリケン」固定となる。
また変身中は、タツジン系スキルの「基本効果」が使用不能となる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルは使用可)。
変身中はエンハンスの効果を使用できるが、その効果は「攻撃フェイズ」終了とともに解除される。
そのエンハンスが「効果継続」や「常時強化」などの次ターン以降も効果が持続するものの場合、次手番以降の「攻撃フェイズ」開始時に【精神力】を1支払うことで、そのフェイズ中のみエンハンスの効果が有効となる。

☆◉ヘンゲ時武器銃器習熟を所持していた場合、武器でも『リーチ+1』が使用可能。
エンハンスに対する制限は、◉鉄拳や☆◉ダークカラテ・エンハンスメントの継続使用に追加コストを要求しつつ、もともと燃費の悪い★◉毒手や★★生体毒分泌はそのままにしておきたい。

最後に

 このプラグインは非営利かつ悪意のない使い方であるなら、自由に転載/改変をしても構わない。
 また、予告なくデータ改訂などを行う可能性があることをご容赦いただきたいものである。

更新履歴

221224:作成
221224:◉武装解除の効果調整
221231:◉◉タツジン:ワイヤー・ドー、◉◉タツジン:ガンナー、◉ヒサツ・ワザ:オオジョロウ、◉ヒサツ・ワザ:カウンター・ヌキウチ追加
230101:◉◉タツジン:ワイヤー・ドーの●戦闘スタイル:トリクイに【6,6】時効果追加
230107:◉縫い止め追加
230127:◉回し蹴り、◉蹴り技習熟、◉回し蹴り+、◉ランスキック+、◉◉タツジン:蹴り技カラテ、◉ヒサツ・ワザ:メイアルーア・ジ・コンパッソ追加
230127:◉ビークル習熟追加、◉回し蹴り+、◉ランスキック+の使用条件から【ワザマエ】10削除(回転斬撃強化使用のためにヒサツ級条件満たさなければならないのはあんまりだ)
230128:◉◉タツジン:蹴り技カラテの各種スタイル効果調整(サツバツ周り改善)
230212:◉サイバネ取扱技術追加
230305:◉弁舌の交渉人、◉鷹の目の商人追加、◉◉タツジン:ランス・ドーの基礎効果変更(出目【6】痛打→近接不利無効)
230312:●ソウカイ・シックスゲイツ構成員追加
230330:◉ヒサツ・ワザ:ダンス・マカブレ追加、◉縫い止めの対象武器種にスナイパー追加
230514:◉◉タツジン:タイホ・ドー、戦闘スタイル/ワザなどの切り出しについて追加
230531:◉◉タツジン:サイス・ドー、◉ヒサツ・ワザ:カン・ヌキ、◉ヒサツ・ワザ:アカラシマ追加、◉◉タツジン:ワイヤー・ドーのサツバツ条件緩和、◉スキル以外の項目作成
230625:☆◉属性耐性、☆◉エテル・オーバーブースト、◉◉タツジン:ビーストカラテ追加
230627:●戦闘スタイル:ビースト・スマッシュと●戦闘スタイル:集中高速刺突に2ターン連続使用不可の制限追加
231009:◉ヘシキリ追加
231120:◉◉タツジン:ウェポンマスター、◉◉タツジン:テック武器追加、◉◉タツジン:ガンナーと◉◉タツジン:サイス・ドーの基礎効果調整
231121:◉◉タツジン:ウェポンマスターの●射撃スタイル:武器投擲効果調整、ワザ変更
231121:◉◉タツジン:ウェポンマスターの基本効果調整
240331:◉ヒサツ・ワザ:ビヨンボ・バスター追加
240715:◉縫い止め、◉回し蹴り効果調整、◉懲罰打擲、◉ヒサツ習熟、◉鉄腕の料理人、◉トラップ設置戦術、☆◉俊敏の系譜、★◉バーニング・ハンド、◉◉タツジン:ソードダンス、◉ヒサツ・ワザ:キルティングスノー、★★グレーター・カナシバリ・ジツ、★★ダイジャ・バイト追加
240718:★★ダイジャ・バイト効果調整
240721:★★ダイジャ・バイト効果調整(両腕破壊関連は不便さが高い上にRP幅狭めるだけなので削除)


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