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学マスという素晴らしい良ゲーの残念な点

先置きもくじ

※AIは全く関係ない個人の感想文です AI記事は古くなったので非公開にしました



つい最近学マスを始めました
ただのよくあるソシャゲだと思って気に留めていませんでしたが、Automatonの記事にてゲーム内容について言及されており、面白そうであったため触ってみましたが、
あまりに高い完成度と面白さによってドハマりしました。
Slay the spireというゲームに似ているそうですね。私は美少女のガワがないとあまり触手が伸びないのですが、リスペクト元も相当面白いことが想像できます。

今のところ、アイヴイ手毬のTrueを見ることができて、ことねと咲季が手持ちにいる…という状況です。
ことね推しなのでセレクトSSRはことねです。
好感度コミュも、イベントコミュも手毬のコメディ性や(ネタバレ禁止)により非常に面白い出来でした。トゲトゲしい言動も手毬のモノローグによって内面がバレバレなので、まるでかわいい子犬のようで愛らしいです(笑)

他のキャラクターも、SSRを持っていないキャラが多いのでアレなのですが、きっと面白かったり感動できるのであろうと思います

前置きはこのくらいにして、この神ゲー寄りの良ゲーに対する個人的な考えを書き連ねてみます 重ねて書きますが、個人の考えです。効率厨です。人の商売にいらん心配をしてます。根拠のないお気持ちです。ソシャゲの世界では当たり前のことにも文句つけてます。




・戦略性とリプレイ性のあるゲームシステム

先述のSlay the spireをインスパイアしたとされるゲームのプレイ感覚は秀逸です。
適度に運に左右され、周回も短く終わり、プロデューサーレベルの上昇、アチーブメント、育成報酬のメモリー、ソシャゲには珍しい異常にレベルの上げづらいサポートカードによるプレイ回数=順当な戦力の底上げになるシステムは、失敗が苦になりません。
試験に敗北しても、かわいいアイドルともう一度頑張ろうという気にさせてくれますし、最初は負けても次こそは勝つぞ、というのがシナリオ展開的にも正しいでしょう。
また、キャラクター毎にとれる戦術が全く違うのもポイントです。あるキャラは戦士ジョブのような、あるキャラはまるで状態異常ジョブのような様々な戦術をとることができるので、割と質の良いカードゲームが9キャラ分用意されているような感覚になります。


・高いキャラクターコンテンツ力、ストーリー性

ローグライクゲームだとストーリーはおざなりになりやすかったり、ご想像にお任せする部分が多くなる傾向にあるのでは?と思っているのですが、当作はアイマスというコンテンツの一翼として、満足できる質と量のストーリーを用意されました。
キャラクターボイスや3D、モーション、MVすべてに力が入っており、キャラやコンテンツの魅力を増幅します。
第一印象ではどうかなあ?と思うキャラも、3Dの動き、ボイス、他キャラとの絡みを見れば、何かしらいいところが見つかるので、全キャラプレイ後はきっと全員好きになってるだろうなと思います。
最初のライブでは、カメラを様々な方向から回させて貰えて、共に勝ったアイドルを、嘗め回すかのように自由なアングルで撮影させてくれるのには大変驚きました。


・ソシャゲ特有のゲーム感覚の毀損

アイドルとともに切磋琢磨して、試験失敗、だんだんステップアップして最後はTrueへ…というシナリオは、ソシャゲになると破綻します。
なぜかというと、最初のアイドルと切磋琢磨して成長してきたサポートカードが強くなっているため簡単にステータスを伸ばせることと、プロデューサーレベルにより解禁されるカードやアイテムがかなり強いためです。
後者はプロデューサーの成長が感じられるため否定的ではないのですが、プレイ感覚としては、最初期にプレイしたアイドルはコツコツと、後にプレイするアイドルはヌルゲーになるでしょう。最高評価を狙うなら別です。

また、ソシャゲはインフレ要素とは切れない関係があります。
当作が「ゲーム性を取り、主にアイドルの魅力で勝負しインフレを抑える」方針を取るか「性能のインフレした強力なカードをリリースし、主に有利にゲームを進められる事を魅力とする」かは今後の展開によりますが、後者を取った場合はゲーム全体がヌルゲー、あるいはインフレに合わせた新環境が用意されることになりゲーム感覚が毀損されかねません。
前者の場合はそのコンテンツを味わうのに運もしくは、かなりの課金を強いられることになります。
ソシャゲにもかかわらず、買い切りのように精巧な当作はこれからどう展開していくのでしょうか?


・厳選システムの代償

当作におけるエンドコンテンツとしてはTrueエンドがありますが、まともな対人コンテンツはまだありません。メモリーのアビリティの厳選システムがあるのですから、今後設置されなければ、現状ソシャゲとして片手落ちの状態であると思います。
ウマ娘でもあったこの手のサクセス・厳選システムは、キャラへの苛立ちを生みます。
最高を目指すまでもない段階では順当に強くなることができますが、強くなるに連れ、対数的に成長率が落ち、現状より良い結果を得られることが少なくなる段階に入ります。
ウマ娘をプレイしていた時の私は、ストーリー決勝、あるいはレースイベントで勝利するための土台を作っている時期、非常に楽しくプレイしていたものの、高みを目指す段階になると怪我されてイラ、下振れしてイラ、4月の継承失敗してイラ、距離☆1でイラ、なんだよこのキャラは~という感じでした。
学マスは厳選がそこまで厳しくない(1キャラを育成し続けるだけで厳選が進む)ので、ウマ娘程の苦悩はないだろうと予想されますが、今後の対人コンテンツの動向を注視することになりそうです。
厳選が緩い=完成品のハードルが低い=周回する原動力が薄れることにも繋がるので。
もし対人コンテンツが殺伐とすることがあれば、下振れに対するイライラ要素も増えることとなりそうです。

・キャラは魅力的なのに、引けない(最初に選ぶことはできる)

とても魅力的なアイドルたちですが、なんと太っ腹なことに最初にチケットでSSRを1人無料でスカウトすることができます!が!!
そのあとは、なんと2%の確率でランダムで引くしかありません。良く練られた戦略性もキャラに紐づいているので、引かなきゃプレイできません。
Rのキャラは全員配布されていますが、専用曲があるのになしで最後までプレイするのは若干残念だと感じます。わがままですが
推しが複数いたらとんでもない課金圧を掛けられることになります。
また、ゲームを進めてみて気に入ったキャラがいても、もう選び直すことができないので専用曲でTrueエンド見れません。悲しい。
他の似たゲームと比較すると、今のところは石の配布量も著しく少ないです。セールス記念で配布されたのはプラチナチケットがせいぜい(限定に使えない)で、アチーブメントや課題報酬で石がちょいちょい貰えるので序盤は増えていきますが、頭打ちはすぐでしょう。コミュを見ても石をくれないのは珍しい。
無課金は直接の収益につながりませんが、数少ない石で爆死したらこれまでの高品質なゲームへの満足感とともに辞めてしまうんじゃないのかな


・集金と内世界の展開

まるで据え置きのように好評でリッチなゲームで、Youtubeにも公式が神MVを上げてしまう神ゲーですが、もちろんかなりの投資がされています。1キャラあたりではどれほどのリソースがつぎ込まれているのでしょうか。
一部無料で提供してしまったそれを回収するためには、幅広く、また、ファンから深く集金できるソシャゲであるのは必然でしょう。
このゲームに最も合っているように見える買い切り+DLC方式ならゲームバランスが取りやすく、フラグ管理が可能でシナリオ整合性が取りやすいメリットがありますが、スマホに有料ゲーム文化が浸透していない、無料で触って貰いづらい、濃いファンから上限以上に集金できない等々収益面では超特大デメリットがあります。
フラグ管理や整合性の問題としては、例えばゲーム進行度(親愛度や優勝の有無)が人によって違うにも関わらずサポートカードやイベントコミュは平等に体験できるため、無難になったり、プレイヤーなら誰でも分かるキャラ設定を擦り続けてみたり、コミュ毎に人間関係がリセットされたり、冒険しづらいことがあると思います。
予算を度外視することに意味は全くありませんが、買い切りならより幅広い会話やストーリー、魅力的なキャラになりえるでしょう。
他のソシャゲの問題点としては、ゲーム内容が単調になりやすい(メリットでもある)、イベント以外のゲーム内コンテンツの増加如何がプレイヤーのガチャ運に左右される、コミュは1回見れば早送りすることになるが、盆栽ゲーなので繰り返しプレイしなければならない等。
イベントや対人戦はゲームから人を離さない、維持集金するためにソシャゲにおいては必須だが、大抵は周回必須の単純なポイント稼ぎになりやすいです。



・すべてのSSRアイドルのTrueエンドを見るためには?

プレイしてみたら全キャラ好きになっちゃった……でも引けないしな……。
リセマラしましょう。いやマラソンしなくてもいい。
データ消してSSRキャラスカウトし直してやり直してください。
なんと無料で9人のキャラ(ローグライク的に言えば9つのジョブ)をプレイできます。成長しきった熟練プロデューサーやサポートカードがアイドルを無理やり引き上げるのではなく、二人三脚で、ともに成長できます。
Trueエンドまでは事実上無料で体験できるので、9セットリプレイできます。
対人コンテンツやイベントの周回はできなくなりますが、イベントコンテンツは初心者でも全部見れるように配慮するはずなので見れないコミュがあるような状況にはならないと思います。ちょっとずつ増えていく石も即使えるので、これもローグライクっぽくて面白そう。SSRサポートの育成はコスト激重だけどRサポートは育成軽いよ。

無限の資産がなく、才能開花を進めて彼女を最強にするんだ!あるいは彼女のSSRは全て並べなくてはならない!などと一キャラを偏愛するわけでもなく、運営のデザイナーズデッキによるゲームプレイ感覚やシナリオを重視するなら、これが一番の楽しみ方じゃないかな?と思う。
イベント限定のSSRも絶対プレイできるし。

無料で遊べちまうんだ


なお、私が言いたいのは、これが最良のプレイ方法であってほしくないということです。問題の解決法とかは特に述べません。
学マスはソシャゲとしては、据え置き並みに良く出来たゲームだと思います。神ゲーと言ってもいいと思っています。
ただし、ソシャゲ要素とはあまり食い合わせがいいとは思いません。過剰に太っ腹な部分と厳しすぎる部分が混在して歪に感じます。
上記項の内容はすべて自分勝手な杞憂ともいえます。今後どうマネタイズしていくのか注視する必要があります。ライブ・グッズ偏重か、衣装・キャラ偏重か、インフレ偏重か、広く浅くか、狭く深くか……。

まあ、私はもう課金してしまったので上のようなことはしません

以上駄文でした。りーぴゃん


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